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2010-08-11, 03:09 AM   #1
casaubon
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Steam, 맥용 게임 타이틀을 늘릴 수 있을까



> Steam sur Mac : le debrief de Valve [06.08.2010 18:16]

맥용 스팀(Steam)이 나온지 4개월이 지났다. 맥용 스팀에 대한 첫 번째 결과를 보여주기 위해 밸브(Valve) 중역들이 GamesIndustry 지(무료 가입을 해야 볼 수 있음)와 인터뷰를 하였다.

물론 인터뷰는 조심스러웠고, 독립적인 통계치는 나오지 않았다. 밸브는 다소간 여러 전략적인 측면에 대해 비밀을 지키는 듯 했으며, 자신의 솔루션 홍보용으로서 만족스런 결과를 보여 주었다.

Le Mac, nouvelle manne pour le jeu ?

그럼에도 불구하고 흥미로운 부분은 많다. 밸브에 따르면 맥오에스텐용 게임 판매량이 윈도용 스팀에 비해 15~20% 정도라고 한다. 맥의 시장점유율이 미국에서 10% 정도인 점을 감안할 때 특히 낙관적인 수치로 보일 수 있다. 하지만 애플이 기업보다는 소비자 시장에 훨씬 투자를 더 많이 한다는 점도 감안해야 한다. 따라서 맥으로 게임을 즐기는 사용자의 비중은, 윈도보다 더 클 수 있다.

밸브는 그동안 두 플랫폼 모두(스팀에서 팔리는 게임 타이틀 대다수는 윈도와 맥오에스텐 버전이 모두 나와 있다)를 사용하지 않고 맥만 사용하는 게임 이용자들을 위해 예의바르게 대해 왔다. 밸브의 사업개발 책임자인 홀트만(Jason Holtman)은 Team Fortress 2 캐릭터들에게 하얀 이어폰을 주었다. 온라인에 들어갔을 때 찾을 수 있다.



밸브는, 온라인 게임에 있어서 맥 게이머들의 용맹이 윈도 게이머들과 특별히 다를 수는 없다고 말한다. 다만 맥 게이머들의 경우, 윈도 게이머들이 수년동안 훈련을 거듭해 왔기 때문에 신규 게이머가 들어올 경우 게임의 즐거움을 망칠 수 있다. 그러면 결국 모든 게이머들의 즐거움을 위협하는 것이다. 그래서 밸브는 맥용 팀 포트리스 2를 출시할 때 훈련 모드를 집어 넣었다. 균형을 맞추기 위해서였다. 시간이 흐르면 사라지겠지만, 게이머들이 경험을 미리 해 볼 수 있는 모드이다. 이전에도 윈도 게이머와 맥 게이머가 게임을 즐겼음을 기억해야 한다. 마이크로소프트가 엑스박스 360으로, 혹은 블리자드가 배틀넷으로 했던 것처럼 상호 비슷한 수준의 게이머들을 제안하도록 하는 시스템을 구축하는 일은 스팀의 몫이다.

밸브는 당연히 맥용 스팀이 나오면서 개발사와 개발자는 물론 소비자들에게도 호평받았음을 강조한다. 오랜 적응 기간 끝에 스팀 사용에 적응된 개발사들은 이제 맥도 흥미롭게 바라보고 있다. "발표한 이후 포팅한 타이틀 판매치를 봤죠. 아 맞다. 정말 이거 살 사람들이 있었군. 스팀의 장점은 즉각적인 피드백을 할 수 있다는 점입니다. 이전에는 이런 것을 할 수 없었죠. '이건 왜 이러냐?'고 바로 말할 수 있고, 그러기도 대단히 쉽습니다."

Dans le creux de la vague

만약 스팀이 맥오에스텐용 타이틀을 상당수 만들어냈다면, 그 기세는 맥용 스팀이 나온 이래 좀 느려졌다. 저반 달 이후로 스팀에 게임 타이틀 세 개만이 올라왔고, 맥용으로는 Power of DefenseTidalis 두 편 뿐이었다. 밸브는 처음 스팀이 나올 때, 포함되지 못한 게임사들이 있었다고 해명하면서, 2011년 카탈로그에는 정말 괄목할만큼 늘어나리라 말하였다. 실제로 맥용 Red Orchestra가 발표되었지만(참조: Killing Floor et Red Orchestra sur Steam/Mac) 아직 스팀에 올라와있지는 않다. League of Legends의 맥용 버전 포팅 또한 올 여름에 발표되었다. 마침내 Runic Games는 맥도 신경쓰겠노라 언급하지도 않은 채, TorchLight II를 출시하겠다고 발표하였다. 최근에 무엇이 먼저 포팅되었는지 이렇게 알 수 있으니 기대를 가져봐도 좋을 것이다.

한 가지는 확실하다. 맥용 스팀이 나온 이래로, 게임 출시 발표가 밸브를 염두에 두건, 두지 않건, 맥 플랫폼용으로도 동시에 나오는 경향이 생겼다는 점이다. 더 좋은 사실도 있다. 윈도용 게임을 만든 오리지날 제작사들이 맥용으로 스스로 포팅하고 나섰다. Feral Software나 Aspyr와 같은 써드파티 포팅 전문사에게 맡기지 않고 말이다. 사실 이제까지는 더 나은 포팅 게임을 위해 써드파티가 라이센스를 갖도록 수 개월을 기다려야 할 때가 허다했다. 이 때문에 맥용 게임은 윈도용보다 가지수도 적고, 더 오래된 버전만 나오기 일쑤였다. 그런데 점차 윈도용과 맥용이 동시에 나오는 풍조로 개선되어가고 있다. 밸브 외에, 블리자드와 id Software는 물론, TellTale Games, Electronic Arts, Ubisoft까지 맥용 버전을 동시에 출시하거나 그런 발표를 하리라 기대할 수 있게 되었다.



De nouveaux modèles économiques

게임 타이틀의 맥용 버전 출시 지연은 상당히 문제가 있었다고 말해야겠다. 맥용 버전은 보통 윈도용으로 블록버스터 급 마케팅이 끝난 후에나 나왔다. Wolfire 스튜디오의 블로그에서 로젠(Jeffrey Rosen)이 밝힌 바대로, 소규모 독립 개발사들에게는 오히려 역효과를 초래하는 일이다. 밸브의 마케팅부 부사장인 롬바르디(Doug Lombardi)는 게임사들도 콘솔 시장에서의 경험을 토대로, 플랫폼별 출시일정이 아니라, 게임 자체에 집중하는 데에 더 관심을 갖고 있다는 점을 강조하였다.

그런데 스팀에게는 아직 까다로운 계약이 남아있다. 주로 Feral과 Aspyr에게 라이센스가 되어 포팅이 이뤄진 게임들이 그러하다. 이 게임들은 스팀의 온라인 경쟁사인 GameAgent를 이용하고 있으며, 밸브 카탈로그로 게임을 주진 않을 것이다. 비록 원래의 윈도용 게임 타이틀이 밸브용으로 나와 있다 하더라도 말이다. 더구나 맥 + 윈도의 더블 라이센스 시스템 또한 이런 써드파티에게는 유리한 것이 아니다. 마지막으로 원래의 게임 개발사가 포팅을 했다 하더라도, 맥 전용 버전 배포 플랫폼에 묶여 있을 수 있다. 즉, 스팀 상에서 Ubisoft의 맥용 게임이 올라올 일이 없다는 얘기이다. 윈도용 게임은 스팀에 있다 하더라도 말이다.

밸브는 맥용 스팀을 내놓은 이유가 스팀에 있는 게임사들의 상업판매 기회를 제공하려는 것 밖에 없었다고 설명한다. 하지만 그들의 말 행간의 의미를 살펴 보아야 한다. 게임의 배포 플랫폼으로서 스팀이 앱스토어나 플레이스테이션 네트워크, 매우 전망이 좋은 OnLive와 같은, 다른 배급 플랫폼과 다소 경쟁관계에 있다는 사실이다. OnLive의 경우, 비디오 게임 산업의 미래라는 평을 받고 있다. OnLive의 경우, 클라이언트 쪽의 물리적인 한계를 극복하기 위해 Cloud Computing 시스템이 원격 서버의 게임 이미지를 계산하여 방송을 하는 방식이다. 이 시스템은 지원하는 플랫폼 모두에 있어서 "네이티브보다 더 네이티브"롭게 게임을 포팅할 것이라 약속하고 있다. 한 머신에서 시작한 게임을 다른 머신에서도 시작하게 하는 기능 등, OnLive가 제안한 기능을 스팀이 통합시킨 것도 분명 우연이 아니다. (참조: Onlive apporte de nombreux jeux "pretium" sur Mac) 밸브에 있어서, 스팀은 애플보다는 적은 소비자를 대상으로 하고 있으며, 이들 소비자가 PC보다는 맥 사용자일 때, 스팀을 계속 이용할 수 있도록 서비스를 제공해야 할 일이다.

밸브는 밸브대로 스팀에 모든 운을 걸었다. 최근 맥오에스텐용 게임 포팅을 쉽게 하기 위한 그래픽 라이브러리까지 제안하고 나섰기 때문이다. (참조: Valve va aider au développement de jeux sur Mac) 게임 개발사들을 밸브가 설득시킬 수 있을지, 맥용 타이틀이 밸브의 바람대로 내년에 더 많이 나올 수 있을지는 두고 볼 일이다.

Arnauld de La Grandière
arnauld(arobase)A_ENLEVERmacgeneration.com
Cet article peut être consulté à cette adresse :
Steam sur Mac : le debrief de Valve

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casaubon 님께서 2010-08-11 03:27 AM 에 수정하셨습니다..
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2010-08-11, 08:31 PM   #2
dawnmithras
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애플II 시절을 기억하시는 분이라면, 당시에 대부분의 게임들이 먼저 애플II로 나왔고, 그 이후에 IBM호환기종으로 컨버트 되었던것을 기억하실 겁니다. 윈도우즈와 다이렉트X 때문에 게임에 대한 주도권을 놓고 있었던 애플이 본문에 나온 여러가지 행보로 인해 다시금 게임시장의 주도권을 회복할지도 모르는 일이겠군요.

안드로이드보다 아이폰/아이팟터치에서 게임이 많이 나오는 이유와 동일한데, 게임을 만드는 입장에서는 비록 윈도우즈의 도움이 있기는 해도 다양한 하드웨어가 붙어있어 여러가지 상황을 고려해야 하는 윈도우즈보다는 일관성있는 레이어위에서 돌아가는 맥에서 게임을 개발하기가 더 용이할지도 모르는 일입니다.
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2010-08-12, 02:12 AM   #3
fericia
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맥의 기본적인 그래픽 카드 성능이 업 되는 결과는 있을수도 있겠네요. 하긴 이번에 iMac은 전부 외장 그래픽 카드로 교체되었죠.

그런데 소문에 따르면 윈도 7폰은 XBOX360, PC으로 이식할 때 약 10%의 수정만으로 가능하다고 하는데...
또 마이크로 소프트의 무지막지한 개발자에 대한 지원이 있다면...흥미진진하네요.

솔직히 애플의 개발자 지원...은 착취와 억압에 가까워 보인다는 시각이 많은 터라...
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2010-08-12, 04:43 AM   #4
changwookzja
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마소와 애플의 경쟁이 재미있겠네요.
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2010-08-13, 07:40 AM   #5
bum
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Steam에 큰 기대를 걸고 있습니다. 아무래도 컴퓨터 사용에서 게임이 완전히 빠질 수는 없으니까.
그런데 포팅된 게임의 실행성능과 안정성은 게임마다 꽤 다른가봅니다. 토치라이트는 맥 버전에서 네이티브 처럼 잘 돌아가는데 상대적으로 그래픽 표현이 아래로 느껴지는 그것도 스팀의 밸브 작품인 하프라이프2, 팀포트리스2, 포털 같은 경우엔 에뮬레이터 위에서 돌아가는 느낌이네요. 실제로 전에 본 어느 벤치마크에서 윈도우의 60% 수준의 성능을 보여준다고 하고.
OSX에는 DirectX 같은 게임 전용 API 들이 없는가요? OpenGL이 DirectX 보다 성능이 떨어지는 건지..
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2010-08-13, 08:15 AM   #6
skonmeme
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인용:
bum 님이 쓰신 글 글 보기
Steam에 큰 기대를 걸고 있습니다. 아무래도 컴퓨터 사용에서 게임이 완전히 빠질 수는 없으니까.
그런데 포팅된 게임의 실행성능과 안정성은 게임마다 꽤 다른가봅니다. 토치라이트는 맥 버전에서 네이티브 처럼 잘 돌아가는데 상대적으로 그래픽 표현이 아래로 느껴지는 그것도 스팀의 밸브 작품인 하프라이프2, 팀포트리스2, 포털 같은 경우엔 에뮬레이터 위에서 돌아가는 느낌이네요. 실제로 전에 본 어느 벤치마크에서 윈도우의 60% 수준의 성능을 보여준다고 하고.
OSX에는 DirectX 같은 게임 전용 API 들이 없는가요? OpenGL이 DirectX 보다 성능이 떨어지는 건지..
게임의 엔진이 Direct X에 맞춰져서 다듬어졌기 때문에 여타의 API를 쓸 때 최적화에 대한 노하우와 알고리즘에 한계가 있는 것이죠.. 단지 API의 수준차라고 얘기한다면 3D 그래픽 프로그램들은 왜 OpenGL에 목을 매고 있을까요.. 당연히 수십년간 쌓인 노하우가 OpenGL에 맞춰져 있기 때문입니다. OpenGL 진영도 그간 하드웨어의 변화에 맞춰 Spec이 4.0까지 나오고 있습니다.

Mac에서 좋은 성능을 보일려면 OpenGL과 함께 Cocoa에서 좋은 성능을 보일 노하우가 많이 쌓여야할 것입니다. 게임 제작사들이 Mac 플랫폼에 잘 안오려는 이유도 같은 이유죠.. 그렇다고 해서 Windows용으로 개발한다고 해서 안팔리지는 않으니까요.
스팀이 맥으로 온 이유는 사실 iPhone 때문일 가능성이 높습니다. 알다시피 iPhone과 Mac은 크게 다르지 않은 API를 가지고 있습니다. iPhone에 노하우를 가진 게임제작사는 조금만 더 신경쓴다면 맥용도 만들 수 있겠죠.. 예전보다는 맥용 게임 개발에 대한 욕구가 늘었을 겁니다. 또한 미국에서 맥 점유율이 10%에 육박하고 있기도 하구요..

안타까운 것은 Valve사는 HL1을 OpenGL로 제작했기 때문에 HL2도 좋은 성능을 보일거라고 생각했습니다만, 생각보다는 저조한 성능을 보여주더군요.. 참고로 현재 맥용 게임 개발의 반이상은 엔진을 거의 수정하지 않고 Wine 등을 이용한 포팅수준입니다. 네이티브 엔진을 개발하는 경우가 매우 드뭅니다.
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멍멍 :P

skonmeme 님께서 2010-08-13 08:19 AM 에 수정하셨습니다..
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