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2009-11-16, 03:32 AM   #1
casaubon
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안드로이드 대 아이폰 1: 플랫폼



Thursday, November 5, 2009

Inside Google's Android and Apple's iPhone OS as core platforms

By Prince McLean

Published: 04:30 PM EST

A new batch of smartphones based upon Google's Android platform have started to arrive, finally fleshing out what users can really expect of the platform. This article is the first in a series examining how Android stacks up in comparison to the iPhone as a smartphone software platform.

안드로이드와 아이폰은 직접적인 경쟁상대가 아니다. 안드로이드는 유연한 플랫폼으로서, 어느 회사이건 안드로이드를 상당히 수정해서 사용할 수 있다. 또한 아이폰처럼 단일 기업이 강력하게 통제하는 특정한 제품 명칭도 아니다.

그러나 옛 PalmOS아 OpenMoko, GreenPhone, 윈도모바일, 심지어 1등인 심비안과 같은 스마트폰 플랫폼 거의 모두가 붕괴하고 있는 상황이다. 이 상황에서 안드로이드는 아이폰에 대해 잠재적인 라이벌 1등의 지위를 차지하였다. 또한 대단히 많은 업체들이 안드로이드를 사용하여 아이폰과 경쟁을 벌이기를 희망하고 있기도 하다. HTC와 모토로라, 소니에릭슨에서 나올 안드로이드 폰들은 각자 나름의 방식으로 분명 아이폰을 노리고 있다.

그런데 아이폰과 이들 안드로이드 폰의 특정 구현을 가지고 비교하는 일은 문제가 있을 수 있다. 안드로이드는 하나의 컴퍼넌트 패키지일 따름이기 때문이다. 개별 안드로이드 기반 휴대폰들은 각자 나름의 요금제와 서비스, 통신사 제약, 기술제약, 통신사에 묶여 있기 때문에 안드로이드 자체와는 아무런 관계가 없다. 마찬가지로 개별 휴대폰 업체들 고유의 디자인이나 품질 문제, 서비스 문제, 전체적인 사용감을 좌우할 기능이나 가격 문제 모두가 안드로이드 자체와는 상관이 없다.

이러한 이유들 때문에 본 기사는, 특정 휴대폰 모델이 아닌, 하나의 소프트웨어 플랫폼으로서 애플 아이폰과 비교한 안드로이드의 장단점에 집중하겠다. 본 글이 여기서 내세우는 이슈는 시장 내에 있는 모든 안드로이드폰에 해당될 뿐만 아니라, 아직 출시되지 않은 제품들도 포함된다. 실제로 휴대폰을 고를 때 고려할 소프트웨어 플랫폼에 수많은 이슈가 있다.

그래도 일단 핵심 플랫폼은 사용성과 확장성, 써드파티 소프트웨어의 기능과 지원에 너무나 강력한 영향을 끼치기 때문에, 그 차이점을 조사하는 일은 안드로이드 사용자들이 아이폰에 대해 어떻게 휴대폰을 사용하게 될지에 대해 상당히 많은 정보를 제공해준다고 하겠다. 이러한 비교는 윈도와 맥오에스텐에도 적용된다. 특정 맥 모델과 특정 윈도 PC 간의 기능 비교가 아니기 때문이다.

Android vs. iPhone: under the surface

안드로이드나 아이폰 소프트웨어 플랫폼은 핵심 운영체제 그 이상이다. 물론 코어 운영체제의 차이점이 사용자에게는 중요하지 않다. 둘 다 유닉스에서 파생된 커널을 사용하며, 운영체제 환경 자체를 들여다볼 이용자는 거의 없기 때문이다. 안드로이드 폰은 리눅스 커널을, 아이폰은 애플의 데스크톱 맥과 같은 Mach/BSD 유닉스 커널을 사용한다.

크게 볼 때 두 스마트폰 플랫폼 모두 이용자는 물론 개발자들에게도 해당 레이어를 제공하지 않는다. 따라서 별 문제가 생길 일이 없으며, 두 플랫폼 모두 맥이나 리눅스 PC용 소프트웨어를 돌리기 위한 디자인이 아니다. 두 시스템은 코어 OS 위에서 스마트폰 환경에 필요한 기술을 돌리는 사례라 할 수 있겠다.

안드로이드와 아이폰 이용자들과 관계가 있는 실질적인 플랫폼 환경은 핵심 운영체제 커널 상단에 존재한다. 여기서 애플리케이션이 돌아가며 보안이 들어간다. 또한 스마트폰 뒤에 있는 사업모델이 무엇을 이용할 수 있고, 무엇을 이용할 수 없게 하는지를 결정내린다.

Platform environment: Android

안드로이드는 Maemo 리눅스를 돌리는 노키아 N900처럼 리눅스 PC 소프트웨어 (X11 "X 윈도 시스템"과 KDE, GNOME과 같은 윈도매니저)를 돌리지 않는다. 안드로이드는 블랙베리 OS나 자바 ME 앱을 돌리는 심비안처럼, 수정시킨 자바 가상머신을 제공한다. 구글은 안드로이드의 자바 바이트코드 인터프리터(Dalvik이라 불린다)를 수정하여, 썬에게 라이센스 비용을 지불할 필요가 없게 만들었다. 덕분에 구글은 썬과 관계 없이 안드로이드를 무료로 낼 수 있게 되었다. 이 때문에 안드로이드를 리눅스 플랫폼이 아니라 자바 플랫폼이라 할 수도 있다.

따라서 기본 자바 ME 소프트웨어는 안드로이드 포팅이 쉽다. 즉 모바일 자바 프로그래밍에 친숙한 개발자라면 안드로이드 앱 개발도 쉽다는 얘기가 된다. 또한 옛 자바 ME 앱을 그대로 돌릴 수 있게 하기보다, 최소한의 포팅만 하면 된다는 이야기이기도 하다. 기존 자바 ME 앱의 대다수는 간단하며 저질이기 때문에, 지원한다고 해서 수많은 폰에서 실질적으로 돌아가지는 않는다. 자바 ME는 역시 휴대폰 업체들에게 광범위하게 라이센스된 어도비의 Flash Lite와 경쟁을 벌이고 있지만, 품질 좋은 모바일 소프트웨어를 광범위하게 낳지는 못하였다.

썬의 모바일 자바 플랫폼은 "write once, run everywhere" 플랫폼으로 소문이 났지만 현실적으로는 최소한의 기능만 가진 제일 낮은 수준의 공분모만 그렇게 작용하였다. 블랙베리와 심비안 이용자들 또한, 휴대폰 고유성에 맞는 소프트웨어 사용을 원하지, 잠재적으로 모든 휴대폰에서 돌아가는 기본 기능 애플릿을 원하지 않았다. 휴대폰 각자에 따른 장점을 살리지 못하니 말이다.

자바 ME의 "run everywhere" 또한 (심지어 같은 회사라 할지라도) 각자 다른 휴대폰들이 자바 가상머신을 각자 다르게 구현했기 때문에 복잡해졌다. 즉, 새로운 휴대폰이 나올 때마다 각 앱을 테스트해야하고 최적화도 따로 시켜야 한다는 결과를 낳았다. 이러한 이유 때문에 "세계에서 제일 유비쿼터스를 실현시킨 휴대기기용 애플리케이션 플랫폼"으로 선전하는 썬 자바 ME 플랫폼이 성공적이고 유명한 스마트폰 소프트웨어 시장으로 못자라났다.

구글은 의도적으로 자바 ME와의 호환성을 깨뜨리고, 안드로이드의 Dalvik을 새로운 개발 플랫폼으로 소개하였다. 자바에 친숙하고, 경험도 쌓은 개발자들 모두를 겨냥한 플랫폼이다. 안드로이드 소프트웨어를 블랙베리나 심비안 휴대폰에서 돌리려고 소개한 것이 아니다. 안드로이드는 썬이 광범위하게 라이센스시킨 자바 ME가 못 한 일을 하려하고 있다. 단일화와 표준화를 이룬 자바 기술의 구현이다. 또한 여러 하드웨어 업체들에 걸쳐서 유망한 모바일 소프트웨어 시장을 제공한다는 목표를 갖고 있다.


This all happened before

안드로이드의 목표는 70년대 후반의 데스크톱 세계와 어느 정도 유사한 면을 갖는다. 70년대 후반, 여러 업체들이 소프트웨어를 작성하는 방식으로 CP/M을 채택하였는데, CP/M으로 여러 모델에서 소프트웨어를 돌리려 했었다. 마이크로소프트는 IBM과 파트너를 맺고 CP/M를 수정하여 MS-DOS를 소개하였고, 이 MS-DOS가 큰 성공을 거두었다. 느슨한 개방표준(오픈소스의 개념이 아닌, 여러 회사에서 넓게 쓰인다 정도의 개방성)으로서 표준화되고 폐쇄적으로 나왔기 때문이다.

다른 소프트웨어 기업들은 MS-DOS를 베끼기 시작하여, DOS PC 시장이 새로 생겨났고, 하드웨어 업체들 또한 하드웨어에 DOS를 번들시켜서 내놓았다. 소비자들도 어느 PC에서건 DOS 소프트웨어를 돌릴 수 있었다. 그러나 마이크로소프트는 윈도 95를 소개하면서, MS-DOS 클론 경쟁자들을 모두 죽이고만다. 전세계에서 팔리는 PC 소프트웨어 플랫폼의 독점화된 통제력을 얻기 위해서였다.

이와 반대로 구글은 하드웨어 업체들이 안드로이드를 마음대로 쓰도록 놓아둘 계획이라 말한다. 휴대폰 업체들은 물론 심지어 통신사도 똑같은 Dalvik 인터프리터를 사용하여 여러 가지 수정된 안드로이드를 선보일 수 있다는 의미다. 즉, 지난 15년간의 윈도보다는 80년대 후반의 DOS PC와 더 유사한 결과를 낳을 수 있다는 의미이기도 하다.

이 점을 알아야 한다. 구글 안드로이드를 마이크로소프트 윈도에 비유하는 전문가들이 많기 때문이다. 플랫폼을 어떻게 돌리는지, 돈을 어떻게 버는지로 비교하면, 구글과 마이크로소프트는 거의 공통점이 없음에도 불구하고 말이다.

Platform environment: iPhone

애플은 모바일 소프트웨어 플랫폼에 대해 완전히 다른 접근을 취하였다. 애플은 자바 ME의 특정, 사용자화된 구현에 따르는 바이트코드 인터프리터를 채택하지 않았다. 애플은 데스크톱 맥오에스텐 코코아 개발 환경의 간소화 버전을 이용하여 아이폰을 만들었다. 이 때문에 기존 자바 ME 개발자들보다는 맥 개발자들의 반응을 이끌어냈다.

물론 자바를 아이폰으로 포팅하는 일은 아직 가능하다. 하지만 그 작업을 하려면, 아이폰용 개발언어로 애플이 지원하는 Objective-C/C만을 통해서 해야 한다. 아이폰 개발자들 또한 데스크톱용 맥 앱을 아이폰으로 마냥 쉽게 포팅할 수 있지는 않다. 아이폰과 맥 개발툴의 공통점이라 할 부분은, 맥으로 개발자들의 관심을 돌리려는 전략적인 것이기 때문이다. 애플은 이미 맥의 두 배 정도가 되는 아이폰을 팔고 있다. 맥 플랫폼보다 아이폰이 더 많은 관심을 받고 있는 것도 사실이다.

안드로이드와 아이폰 개발의 차이는 누가 누구를 이겼느니 하기 애매하다. 둘 모두 기능적인 측면에서 유사한 툴을 제공하기 때문이다. 구글은 오픈소스나 자바 개발자들에게 더 친숙하고, 애플의 경우는 데스크톱 플랫폼 툴과 거의 똑같다. 안드로이드가 시장에 등장하기 1년 반 전에 애플이 나왔으니 애플이 플랫폼 확대에 있어서 이점이 있기는 하다. 물론 맥오에스텐 플랫폼 자체는 등장한지 10년이 넘기도 하였다. 구글은 플랫폼 개발사업에 이제 막 들어선 상황이다.

그러나 구글은 안드로이드를 인수하여, 거의 애플의 아이폰만큼이나 오랜동안 작업을 해 왔다. 두 프로젝트 모두 2005년경에 시작된 것으로 보이는데, 구글이 인수하기 전의 오리지날 안드로이드는 2003년 시작했었다. 따지고보면 2000년 Danger에서 시작된 운영체제 기술 기반이기도 하다. 거의 맥오에스텐의 현대 개발주기와 비슷해지는 셈이다. 여러 모로 볼 때 안드로이드와 아이폰은 동시대 플랫폼이다. 반면 심비안과 블랙베리 OS, 윈도모바일의 코어 파운데이션은 90년대 중반으로 거슬러 올라간다. 간단한 PDA나 삐삐용 운영체제라는 각기 다른 목적을 갖고 태어났던 때이다.

Android vs. iPhone: the business model

내부적인 기술 차이점 말고도, 이용자에게 보다 직접적으로 영향을 끼치게 될 안드로이드와 아이폰 플랫폼의 차이가 있다. 더 안좋은 기술 가지고도 좋은 제품을 만들기란 가능하다. 더 훌륭한 기술을 가지고도 끔찍한 제품 만들기 또한 가능하다. 기술적인 측면보다, 다음과 같은 플랫폼적 성격에 더 영향을 받기 때문이다.

  • 플랫폼 사업모델에 따라 자유도가 어느정도나제약받는가.
  • 소프트웨어 업데이트를 통해 새 기능과 세련미, 더 좋은 성능을 위한 잠재성
  • 핵심 번들 애플리케이션의 유용성과 좋은 써드 파티 소프트웨어

뒤이어 올 기사에서는 안드로이드와 아이폰이 이들 측면에서 어떻게 다른지를 알아본다.


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2009-11-16, 03:33 AM   #2
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안드로이드 대 아이폰 2: 사업모델



Tuesday, November 10, 2009

Inside Google's Android and Apple's iPhone OS as business models

By Prince McLean

Published: 12:00 PM EST

Google's Android offers a free software alternative to smartphone makers hoping to catch up to the iPhone. This article is the second in a series examining how Android stacks up in comparison to the iPhone as a smartphone software platform, looking particularly at the business model of each and how this affects users.

Android vs. iPhone: Restrictions vs security

애플과 구글같은 플랫폼 기업은 바람직한 환경을 만들어내기 위해 여러 가지 요소 간에 균형을 넣어줘야 한다. 소비자들을 위해서이다. 사용자들은 신뢰성있게 돌아가면서, 인위적인 제한이나 업체가 따로 넣은 제약 없이 하고 싶은 모든 것을 하기 원한다.

이와 동시에 사용자들은 새로운 기능을 제공할 진보적인 플랫폼을 원한다. 또한 데이터 손실이나 절도, 악성 바이러스, 짜증나는 광고, 스파이웨어, 스팸을 막아줄 보안도 요구한다.

문제다. 신기능의 대량 추가는 성능을 느리게 만들고, 버그를 새로 소개시키면서, 새로이 보안 문제를 야기하기 때문이다. 그래서 사용자들에게 불편함과 제약을 안겨다준다. 이러한 요소간 균형 맞추기는 엔지니어링의 예술이다. 애플과 구글이 자신의 스마트폰 플랫폼을 사업모델에 어떻게 긴밀히 연결시켜 놓았는지 알아보자.

Business model: iPhone

애플 아이폰 플랫폼의 사업모델은 상당히 간단하다. 한 회사가 견고하게 방향을 제시하고 있고 모두를 통제하기 때문이다. 아이폰 대부분을 이용자에게 팔기 위해, 제일 바람직한 구성을 선보일 수 있도록 하는 곳이 단일 기업이다.

아이폰 소프트웨어 플랫폼은 애플 고유 하드웨어 디자인은 물론 설정을 위한 아이튠스, 소프트웨어 업데이트, 백업, 미디어 싱크, 애플리케이션 관리, MobileMe 클라우드 싱크 서비스와 긴밀하게 통합되어 있다.

아이폰은 특정 이용자-친화적인 양해사항에 동의한 통신사하고만 연동하도록 묶여 있다. (가령 고가의 벨소리나 음악 서비스, 소프트웨어가 아닌, 아이튠스를 이용하도록 하는 것이 있겠다.) 그러나 애플과 통신사 계약이 현재 미국과 같은 곳에서 소비자의 선택권을 제한하는 것도 사실이다. 미국은 AT&T 통신망에서만 아이폰을 사용할 수 있다.

애플은 또한 아이폰을 어디서 팔지 강력하게 통제하고, 거의 모든 서비스 문제를 관리한다. 사용자 문제나 하드웨어 문제, 보안오류나 느린 성능같은 소프트웨어 문제를 넘기지 않는다. 아이폰에 문제가 있으면, 거의 애플의 문제라 봐도 좋다.

반면 아이폰 OS를 다른 곳에서 얻을 수는 없다. 코어 소프트웨어의 수정은 허락 안되며, 디자인 정책에 맞지 않다거나(써드파티의 백그라운드 앱), 품질의 이유, 플랫폼에 대한 위협(어도비 Flash) 등으로 애플이 허락하지 않은 앱을 설치할 수 없다. 그런 앱의 설치를 위해서는 스스로 아이폰을 해킹해야 한다. 애플은 해킹을 장려하지 않으며 계속 막는 작업을 하고 있다. 물론 애플이 허락하거나 지원할 마음이 없어서 도무지 방법이 없는 경우도 있긴 하다.

Business model: Android

구글의 사업모델은 보다 복잡하지만, 어떻게 보면 애플보다 더 간단할 숟 ㅗ있다. 구글은 하드웨어를 판다거나, 안드로이드 소프트웨어를 라이센스해서 돈을 벌지 않는다. (안드로이드는 무료이며 오픈소스이다.) 구글은 광고판매와 함께, 번들앱(이것은 무료나 오픈소스가 아니다)을 통한 이용자 선호도 추적으로 돈을 번다.

그 결과 안드로이드 소프트웨어는 써드파티가 선택하는 사양에 따라 하드웨어와 긴밀하게 통합될 수 있다. 하드웨어 업체들은 구글이 완전히 지원하지 않는 기능(가령 멀티터치 제스쳐아 독특한 사용자 인터페이스)을 덧붙일 수 있으며, 특정 하드웨어 기기에서 구현되지 않는 기능(가령 나침반 지원)을 구글이 제공할 수도 있다.

아이폰, 아이튠스와는 달리 안드로이드 휴대폰은 특정 데스크톱 앱에 전혀 통합되어있지 않기 때문에, 통신사가 다르고, 하드웨어 업체가 다르다면, 그 안드로이드 구성도 각기 다르게 된다. 설정과 업데이트, 백업, 미디어 싱크, 소프트웨어 관리와 클라우드 싱크 서비스 모두가 안드로이드-기반 휴대폰마다 제각기 다른 방식으로 구현되기 때문이다.

특정 안드로이드 휴대폰을 특정 통신사에 묶어놓는 방법은 협상 가능한 일이다. 어떤 모델은 언락과 함께 어디에서건 사용도 가능랄지 모를 일이다. 하지만 Verizon의 기능폰처럼 통합되어 있거나, 제거할 수 없는 VCast, 혹은 하드웨어가 제거된 휴대폰이 주로 나올 것이다.

구글로서는 애플처럼 통신사들의 양보를 받아낼 것이 거의 없다. 구글 자신이 하드웨어 업체가 아니기 때문이다. 안드로이드 기반 휴대폰은 내년 초, 여러 업체들이 새 기기들도 나타날 것으로 보인다. 하지만 모든 업체들이 각자의 차별성을 위해 고유기능을 강조하고 있다. 이러니 안드로이드 플랫폼은 아이폰의 단일한 사용감과 차이가 생길 수 밖에 없다. (같은 맥락에서 PC 윈도도 마찬가지이다.)

HTC의 Sense는 독특한 룩앤필을, 모토로라는 MotoBlur라는 고유의 사용자 인터페이스를, 소니에릭슨은 Xperia X10에서 UX, 혹은 "래이첼"이라는 인터페이스를 홍보하고 있다. 다른 업체들도 제각기 사용자 인터페이스를 만들 것이 확실하다.


델이나 HP가 윈도 PC를 만들면서 제각기 완전히 다른 데스크톱과 사용자용 앱을 제공한다고 생각해 보시라. 사용자들이 이를 윈도라 생각하기나 할까? 오히려 리눅스 PC라 여길 것이다. 너무나 많은 선택이 있긴 하지만, 선택할 만한 충분한 댓수가 없는 리눅스 말이다. 따라서 소프트웨어 개발자나 사용자 훈련, 혹은 지원을 할만한 공통성이 거의 없어져버린다. 이 때문에 마이크로소프트는 PC 업체들이 단일한 데스크톱 룩을 지키도록 대단히 열심히 강요하였다. 따라서 사용자들은 컴퓨터 화면을 보고 윈도임을 알 수 있다. PC 업체들 또한 친숙한 제품과 알려진 기능을 소개할 수 있었다.

사실 자기들이 안드로이드 휴대폰을 쓰는지조차 인식하지 못할 안드로이드폰 사용자가 많을 것이다. 통신사별, 업체별로 제각기 다를 안드로이드에 친숙함을 느끼지도 못할 것이다. 표준 브랜드나 최소한의 공통 기능, 일관성 있는 사용자 인터페이스나 인터페이스의 표준, 터치 제스쳐가 어떻게 들어가는지, 심지어는 물리적인 버튼이 어디에 위치하는지조차 통일이 되어있지 않아서이다.

The brand that wasn't there

아이폰과는 달리 안드로이드는 안드로이드 소프트웨어 마켓에 어떤 앱을 놓을 것인지 별다른 제약을 가하지 않는다. 소프트웨어 인증이나 보안 제약도 없기 때문에, 악성 앱이나 광고, 저질의 앱이 사용자에게 침투하는 것을 막을 수 없다.

소비자들이 구글의 이런 느슨한 브랜드 관리를 탓하지는 않겠지만, 안드로이드 제품을 시장이 어떻게 받아들일지에 대해서는 분명 영향이 있을 수 있다. 달리 말해서, 안드로이드 휴대폰 채택량과 경쟁성, 얼마나 많은 소프트웨어가 안드로이드용으로 나올지를 결정내릴 수 있다는 의미다.

사례를 보자. 애플은 전세계적으로 아이폰 브랜드를 주의깊게 보호한다. 반면 구글은 안드로이드라 불리우는 무언가를 아무나 만질 수 있게 해 놓았다. 어느 한 업체가 끔찍스런 안드로이드 폰을 만들어낼 경우, 그 휴대폰이 안드로이드 플랫폼 전체 이미지에 누가될 수 있다. 이 때문에 마이크로소프트는 윈도 PC에 최소한의 표준과 일관성을 강력히 만들어왔었다.

구글은 플랫폼 관리 경험을 갖고있지 않다. 마이크로소프트가 PC 시장에서 어떻게 성공할 수 있었는지에 대한 조사도 제대로 하지 않은 것으로 보인다. 그뿐 아니다. 구글은 브랜드 관리 감각도 없는 듯 하다. 웹검색의 동사가 될 정도로, Gmail과 같은 제품으로 유명해진 회사인데도 말이다.

구글은 안드로이드 브랜드를 주류 소비자들에게 광고할 생각도 없는 듯 하다. 여러 가지 방식으로 파트너들에게 허용할 뿐이다. 가령 Verizon은 현재 특정 안드로이드 모델을 Droid라 칭하며 광고하고 있다. 이 하드웨어 기기들은 모두 다른 업체들에서 나온다. ("드로이드"는 모토로라가 만들었지만, "드로이드 Eris는 HTC 제품이며, 두 휴대폰은 완전히 다른 사용자 인터페이스를 갖고 있다. Eris의 경우 드로이드보다 더 늘니 하드웨어와 더 옛 버전의 안드로이드를 갖고 있다.) 또한 이 휴대폰의 명칭도 지역마다 다를 것이 분명핟. 모토로라의 "드로이드"는 어디에선가는 "마일스톤(Milestone)"으로, 드로이드 Eris는 다른 통신사에서 "Hero"로 팔릴 것이다.

이 때문이 모토로라로서는 안드로이드 휴대폰 세계 마케팅이 어려워질 수 있다. HTC도 마찬가지다. 다른 시장의 다른 통신사에 맞춰서 만들어내니 말이다. 또한 최초의 안드로이드폰이 원래 T-Mobile용으로 나왔음에도 불구하고, Verizon이 안드로이드 폰을 내나보다라는 인식을 만들어내기도 하였다. 모든 미국 업체들은 내년에 안드로이드 폰을 낼 것으로 보인다.

만약 애플이 다른 통신사와도 계약을 맺어서, 아이폰을 "아이포"로 판다고 해 보자. 브랜드 혼란감만 커질 뿐이다. 아니면 다른 나라에 완전히 다른 이름으로 아이폰을 판다고 해도 마찬가지이다. 브랜드의 주안점은 제품에 대한 인식을 만들어내자이다. 강력한 인지도와 함께, 고객이 보고 알아볼 수 있는 이름만들기가 바로 브랜딩이다.

구글은 안드로이드 브랜드를 두고 파트너들이 싸우고, 경쟁을 만들어내며, 하위브랜드를 만들고, 제각기 휴대폰을 다르게 만들어가는 광경을 지켜보고 있다. 상황이 이러면 단기간 잠시 반짝거렸다고 사라질 휴대폰이 되기 십상이다. 아이폰이 나올 동안 등장했던 LG의 프라다와 Vu, Viewity, Venus, Voyager, enV Touch, Cookie, Dare, Secret, Arena, Xenon, Cyon, Shine, Incite, Renoir (모두 동일한 모델이나 매우 유사한 터치스크린 모델로서, 각기 다른 시장, 혹은 통신사별로 팔린 모델 명칭들이다)처럼 브랜드 인지도를 만들어내지도 못한 채 끝날 것이다.

안드로이드 휴대폰에 문제가 생긴다면, 통신사나 하드웨어 업체, 혹은 안드로이드 오픈소스 커뮤니티에 달려갈지 모르지만, 누구도 완전히 책임을 지지는 않을 것이다. 설사 그러기를 원한다고 해도 마찬가지다. 누구도 그럴 이유가 없다. 즉, 해커나 취미가들에게야 안드로이드가 완벽한 플랫폼이 될 수 있지만, 그저 직관성과 일관성, 적절한 보안과 함께 편안함과 유용성을 갖춘 상용 앱 사용하기를 원하는 일반적인 사용자들에게는 안드로이드가 끔찍한 시나리오로 전개될 가능성이 있다.

Software integration in consumer devices

안드로이드에 대한 부정적인 문제들 다수는 구글의 사업모델과 연관된다. 구글 사업모델은 마이크로소프트 윈도모바일과 PlaysForSure와 대단히 유사하기 때문이다. PC 윈도야 상당히 성공을 거두었지만, 휴대기기에서 마이크로소프트의 노력은 재앙적인 실패만을 거듭해왔다. 하드웨어/소프트웨어 통합문제 때문이다. 데스크톱 PC 사용자들에 비해 휴대기기 사용자들은 전력관리나 성능, 사용자 인터페이스를 포함하여 보다 직접적으로 기기를 사용한다. 즉, 데스크톱보다 훨씬 더 긴밀한 통합이 필요하다는 얘기이다.

마이크로소프트 소프트웨어 라이센스 모델은 서버와 PC에서 정확히 들어맞았다. 전문 IT 스탭진들이 돌봐주기 때문이다. 리눅스가 유명세를 떨친 곳도 그런 곳이다. PC 시장에서 마이크로소프트는 사용자 인터페이스를 통제한다. 덕분에 주류 사용자들을 리눅스에게 빼앗기지 않을 수 있었다. 그래도 보다 더 통합되고 일관적인 맥으로 빼앗기는 것까지 막지는 못하였다. 휴대기기 시장을 보자. 사용자 인터페이스에 대한 애플의 강력한 통제덕분에 아이포드와 아이폰은 훌륭한 성공을 거두었고, 이 두 시장을 마이크로소프트는 진입해 들어갈 수가 없었다. 광범위한 라이센스 방식이 통하지 않았다는 이야기다.

모바일 라이센싱으로 성공을 거둘 수 있는 최고의 사례는 심비안이다. 하지만 심비안의 경우, 커널 개발을 공유한 거대 휴대폰 업체들간의 파트너쉽이 낳은 결과였다. 노키아와 소니에릭슨, NTT DoCoMo 모두 각자 나름의 심비안 버전을 유지하고 있으며, 제각기 휴대폰 하드웨어와 긴밀하게 통합을 하고 있다.

그러나 RIM과 애플이라는 보다 긴밀하게 통합된 휴대폰의 경쟁때문에, 심비안의 점유율은 급속도로 떨어지고 있다. 노키아는 이제 심비안을 오픈소스 재단으로 돌리는 작업을 해왔고, 공유한 코드를 뿌리고 있다. 그렇다고 해서 심비안의 스마트폰 점유율이 앞으로 올라갈 수 있을지는 의문이다. 윈도모바일과 한 때 광범위하게 라이센스되었던 Palm OS 또한, 휴대기기 시장에서 이 방식이 얼마나 들어맞을지를 알려준다 하겠다.



차별화된 사업모델에 이어서, 안드로이드와 아이폰 플랫폼은 코어 소프트웨어 플랫폼의 개발과 발전에 있어서도 서로 다르다. 각기 어떤 소프트웨어를 번들시켰는지, 써드파티 소프트웨어 무엇이 판매 이후에 들어갔는지도 서로 다르다. 다음 기사는 안드로이드와 아이폰이 이런 측면에서 서로 어떻게 다른지를 알아보겠다.


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2009-11-17, 08:15 PM   #3
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안드로이드 대 아이폰 3: 코어 시스템과 번들 소프트웨어



Tuesday, November 10, 2009

Inside Google's Android and Apple's iPhone OS as advancing technology

By Prince McLean

Published: 01:00 PM EST

Google's Android supplies smartphone makers with the core software they can use to sell devices that compete against the iPhone. This article is the third in a series examining how Android stacks up in comparison to the iPhone as a smartphone software platform, looking particularly how core system and bundled software is delivered, updated, and maintained.

이전의 기사는 스마트폰 플랫폼을 만들어내는중인 애플과 구글이 사용하는 핵심 기술과 사업모델의 의미를 조사했었다. 이번 기사는 각 플랫폼이 소프트웨어 업데이트를 어떻게 관리하는지, 새로운 운영체제 기능과 번들 앱의 형태로 플랫폼을 어떻게 전진시키는지를 알아본다.

Software updates: iPhone

애플의 아이폰 소프트웨어 업데이트는 여름마다 메이저 업데이트의 형식으로 이어져 내려왔으며, 한 두달 정도의 사이를 두고 마이너 업데이트도 해 왔다. 모든 업데이트는 2007년 이후 나온 모든 아이폰에 해당된다. 새 하드웨어 기능을 요구하는 소프트웨어 업데이트가 초기 모델에 빠질 뿐이며, 사용 가능한 하드웨어에서 돌아가는 기능을 적용시킨다.

아이폰 2.0이 나온 이래, 애플은 1.0에 대해 마지막 업데이트를 시킨다. 아이포드 터치 이용자들은 2.0 업데이트를 받기 위해 다운로드 비용을 지불할 필요가 있었는데, 주로 이들을 위한 업데이트였다. 아이폰 3.0이 나오면서 애플은 앱 개발자와 OS 버전 간의 하위 호환성 문제를 해결하겠다는 신호를 보낸다. 모든 써드파티 소프트웨어가 3.0에서 돌아간다는 점을 확인하도록 강제한 것이다.

덕분에 모든 아이폰 이용자들은 빠르고 깔끔하게 3.0으로 업데이트시킬 수 있었다. 또한 이전의 2.x 플랫폼을 지원할 이유도 사라졌다. 애플로서는 두 버전 모두를 지원할 부담이 사라진 격이며, 플랫폼을 전진시키는 데에도 도움이 되는 일이었다. 이용자들도 자기 휴대폰이나 앱 소프트웨어의 버전에 신경쓰지 않아도 되었다. 잘 돌아가니 말이다.

아래 차트를 보시라. 중요한 신기능 업데이트는 더 어두운 색깔로 표시하였고, 버그 수정이나 성능 개선 정도의 업데이트는 더 밝게 표시하였다. 애플은 해마다 서 너 건의 신기능 업데이트를 해왔으며, 보통 서 너 가지의 일반적인 개선을 보여왔다. 첫 해동안 안드로이드는 두 건의 기능 업데이트로 일반적인 개선을 시켰다. 첫 해만 보면 애플의 절반 정도다.


Software updates: Android

새로운 안드로이드 업데이트가 나와도, 이용자들은 스스로 구해서 설치하거나, 아니면 통신사가 제공하도록 기다려야 한다. 통신사와 하드웨어 업체들이 표준형 안드로이드 소프트웨어에 중대한 수정을 할 수 있기 때문이다. 안드로이드 플랫폼 이용자에게는 최신 버전의 안드로이드를 설치할 간단하고 단일한 방법이 없다.

달리 말해서, HTC-전용이나 Verizon-전용 등, 모델에 특화된 최신 안드로이드를 얻기 위해서, RIM 블랙베리나 심비안, 윈도모바일과 동일한 문제를 겪어야 한다는 의미다. 기다리기이다. 하드웨어 업체와 통신사들이 플랫폼에 맞는 업데이트를 준비하도록 기다려야 한다.

소니 에릭슨은 내년 초 출시 목표로, 안드로이드 기반의 Xperia X10을 발표하였지만, 최신인 버전 2.0이 아니라 1.6을 탑재할 것이라 말했다. Verizon의 드로이드(모토로라)와 드로이드 Eris(HTC)는 각각 안드로이드 2.0과 1.5를 탑재한다.

애플 업데이트에 인숙한 이용자들로서는 주춤해할 일이다. 그러나 비-애플 스마트폰 플랫폼에서는 으레 당연한 일이기도 하다. 안드로이드 2.0으로 업그레이드하고 싶다면, 스스로 소니 에릭슨이나 HTC의 개별 사용자 인터페이스는 물론 하드웨어 특화된 기능에 대해 어떻게 대처할지 알아내야 한다. 즉, 그런 업데이트는 업체가 업데이트를 제공해야 할 일이라는 얘기다. 다른 소프트웨어 플랫폼을 보면, 그 과정은 원래의 업데이트가 나온 뒤로 수 개월이 걸린다.

추가적으로, 안드로이드 폰의 주어진 하드웨어 사양에 따라, 향후 구글이 출시하는 안드로이드 업데이트가 설치가 될 수도 있고 전혀 안될 수도 있다. 하드웨어 지원을 위해 해킹이 필요하거나 기능을 줄여야 할 일이 있을 수 있어서이다.

가령 구글은 이제 1년된 T-Mobile G1/HTC Dream이 향후 안드로이드 업데이트에 따라, 내장 메모리가 불충분해질 수 있음을 경고하였다. 여기서 보면, 소프트웨어 플랫폼 업체(구글)과 하드웨어 업체(HTC), 통신사(T-Mobile) 모두, 1~2년 뒤의 업데이트도 생각해보지 않은 채, 휴대폰을 내놓았다는 사실을 알 수 있다.

아이폰 3.0 업데이트로 추가된 영상 녹화기능을 아이폰 초기모델에서 지원하지 않는다는 비판이 있다. 초기 모델의 경우 좋은 품질의 녹화를 할만한 프로세서 파워가 안되는데도 불구하고 말이다. 최신 소프트웨어를 설치조차 할 수 없게 된다면, 안드로이드 이용자들은 과연 구글을 용서할 것인가?

어디서 다 들어본 말같다. 정말 그럴 것이다. 윈도모바일의 문제와 동일하기 때문이다. 여기서는 마이크로소프트 놀이를 구글이 하고 있을 따름이다. 윈도모바일 5는 완전히 새로운 메모리 디자인을 소개하였다. 덕분에 순간적으로 업그레이드가 모두 불가능해져버렸다. 윈도모바일 6과 6.1, 6.5도 마찬가지로 하드웨어/소프트웨어 통합 장애물을 소개하여서, 사용자가 윈도모바일 최신 버전 설치를 못하게 하거나 너무 복잡하게 만들어버렸다.

오늘날 안드로이드 폰도 마찬가지다. 무료로 대안형 운영체제를 한 업체가 제공하지만 플랫폼에 대한 통제력은 없다. 모토로라 드로이드와 HTC, 소니에릭슨 엑스페리아 모두 원래는 윈도모바일용 휴대폰이었다.

구글 안드로이드 소프트웨어 플랫폼은 원래, 더 단순한 PDA용으로 개발됐던 윈도모바일보다 현대적이고 기능도 좋다. 하지만 윈도모바일의 핵심 문제는 기술적인 제약때문이 아니다. 허술하게 하드웨어와 소프트웨어가 통합되어서 나눠졌기 때문이다. 앱의 모양이 좋게 안보일 수 있고, 성능도 하드웨어 사양 등의 여러 요소에 따라 달라질 수 있다. 각 OS 버전 또한 일을 복잡하게 만들어서 관리를 어렵게 만들어버린다. 안드로이드의 더 나은 운영체제 기술의 비용은 적고, 라이센스 자유도도 높다. 그러나 이런 핵심 문제는 안드로이드도 해결하지 못한다.

Platform advancement: iPhone

이용자의 최신 업데이트 설치 문제만이 아니다. 안드로이드는 신기능을 제공할 강력한 동기가 될, 사업 모델을 갖고있지 않다. 애플의 정규 메이저 업데이트는 이용자 만족도를 높게 유지하고 하드웨어를 팔기 위한 업데이트이다. 애플은 하드웨어 판매로, 소프트웨어 플랫폼을 신선하고 혁신적으로 유지할만한 자금을 벌어들인다. 아이포드로 했던 것과 마찬가지이다.

즉, 애플 사업모델의 핵심은 진보적인 소프트웨어 업데이트이다. 어떠한 비용 장벽 없이 이용자들이 재빠르게 채택할 수 있도록, 소프트웨어 업데이트의 일정을 잡아주기 위해, 바뀔 수 있는 업데이트이기도 하다. 그 결과 좋은 기능을 소개하고, 다른 플랫폼에서 나타나는 새로운 진보를 아이폰에게도 전해줄 수 있는 등, 플랫폼의 개선이 빨라진다.

설사 써드파티의 백그라운드 앱이나 어도비 Flash 플레이어처럼, 애플이 특정 기술을 지원하지 않기로 결정내렸을 경우에도, 애플은 중앙집중화된 Push Notification Server나 H.264 YouTube 스트리밍처럼 대안을 소개해왔다. 그런 기능이 없을 때의 충격을 완화시켜주기 위함이다.

다시 말해서, 아이폰 플랫폼에 대한 애플의 중앙집중적인 통제덕분에, 애플은 모든 아이폰 모델에 적용될 신기능을 소개하기도 쉽고, 이용자들 또한 빠르게 이를 받아들이며, 개발자들도 광범위하게 신기능을 사용할 수 있게 되었다. 따라서 재빠르게 시스템 전반적인 신기능을 업데이트시켜서, 옛 버전의 문제를 수정할 수 있는, 진보적이고 응집력 있는 플랫폼이 나타날 수 있었다.

Platform advancement: Android

안드로이드는 그런 재정적인 동기를 갖고있지 않다. 구글은 휴대폰 업체와 통신사들이 들어와서 나름의 차별화된 제품을 내놓기 바랄 분이다. 구글로서는, 그렇게 해야 핵심 사업인 광고판매와 유료 검색을 모바일 사용자들에게 부과할 수 있다. 파트너들 또한 자신의 차별화된 제품에 대해 통제력을 지니고 싶어 한다. 다른 안드로이드 업체와 경쟁을 벌여서 자신의 안드로이드 폰을 팔 수 있는 차별성 말이다.

따라서 안드로이드는 구글이 앞장서서 이끄는 플랫폼이라기보다는, 모토로라나 HTC, 소니에릭슨 등이 이끄는 형국이다. 끔찍한 사용자 인터페이스와 기괴한 번들 앱, 허술하게 구현시킨 하드웨어 기능의 휴대폰들을 만든 이력이 있는 회사들이다.

이들 휴대폰의 공통점은 모두 Dalvik 바이트코드를 돌릴 수 있고, 오픈소스 커널을 가졌다는 것 뿐이다. 안드로이드 폰 이용자들이 거의 관심을 기울이지 않을 것들이다. 본질적으로 안드로이드는 구글의 휴대폰 플랫폼이 아니라, 심비안이나 윈도모바일, 리눅스를 가지고 실패한 하드웨어 업체들을 위한 개방형 대안일 뿐이다. 이 하드웨어 업체들은 이미 복잡하고 분화되었으며 허술한 제품을 만들어낸 업체들이다. 심비안과 윈도모바일, 모토로라, 소니에릭슨이 어째서 상업적으로 모두 실패하고 있는지를 드러낼 뿐이기도 하다.

구글이 하는 제일 큰 기여는 핵심 안드로이드 플랫폼의 메이저급 혁신이 아니라, 구글의 번들 앱이다. 구글이 거둬들이는 광고수입을 거둘 영역이다. 거칠게 말하자면 광고 소프트웨어와 스파이웨어를 통해서이다. 구글이 공짜로 다른 업체들에게 안드로이드를 뿌리는 것이 아니다. 구글 자신의 이윤을 더 늘리기 위해 하는 일이다. 놀랄 필요가 없겠다.

또한 안드로이드 폰을 아이튠스와 같은 미디어 앱과 잘 연동하도록 만들 이유가 없다. 구글은 그런 앱을 갖고있지 않다. 홈씨어터와 잘 연동하는 하드웨어나 WiFi 제품을 개발할 필요도 없다. 팔지를 않으니 말이다. 안드로이드를 위한 게임 개발사나 대규모 소프트웨어 업체들을 끌어들일 이유도 없다. 하드웨어를 팔아서 돈을 벌지 않으니 당연하다. 써드파티 소프트웨어 스토어를 만들거나 운영하지 않으니, 다른 회사 소프트웨어로 돈 벌 일도 거의 없다.

This all happened before

마이크로소프트의 PlaysForSure 전략도 마찬가지 문제를 겪었다. 마이크로소프트는 써드파티 MP3 하드웨어 업체들과 뮤직스토어 업체들이 하나의 생태계를 만들어내기를 바랬다. 그래야 마이크로소프트가 핵심 소프트웨어 업체로서 플랫폼 세금을 거둬들일 수 있으니 말이다.

그러나 문제가 있었다. 뮤직스토어 운영과 하드웨어 마진에 있어서 돈이 생기지를 않았다. 마이크로소프트의 라이센스 비용에 타격이 되었다는 의미다. 구글과의 차이점도 물론 있다. 구글은 플랫폼 자체에 소프트웨어 세금을 징수할 계획이 없다. 그 대신 광고와 유료검색으로 돈을 벌어들일 뿐이다. 하지만 그 수입이 플랫폼 진보를 부담할 정도는 아닐 것이다.

아이폰을 볼 때, 애플은 클럽 홍보자와 같은 역할이다. 파티에 참석하고 싶은 사람들을 모아서 자금을 모으는 역할이라는 의미다. 구글은 회사들을 초대해가지고 회사들이 돈을 내게 하며, 회사들 스스로 돈을 벌게 하고, 홍보 또한 회사에게 맡겨버린다. 각자 수입과 고객, 신뢰도를 갖고 경쟁하도록 말이다. 이래서야 파티를 잘 관장하기 힘들다. 또한 구글은 아이폰처럼 똑같은 앱들이 돌아가기를 바라지만, 아이폰에 비할 때 안드로이드만의 개성을 찾지는 못할 것이다.

Bundled Apps: iPhone

처음에 애플은 아이폰에 번들 앱을 몇 가지 넣고, 써드 파티 소프트웨어는 제공하지 않았다. 애플 자신의 앱은 아이폰 소프트웨어의 높은 표준을 형성시켰다. 당시 모바일 소프트웨어 영역에 존재하던 그 어떤 앱보다도 훨씬 뛰어났기 때문이다.

오리지날 아이폰은 작은 데스크톱 컴퓨터(마이크로소프트가 Handheld PC, Pocket PC, Windows Mobile, UltraMobile PC에서 추구한 전략이다.)을 만들려 하지 않았다. 기능적이지만 간단한 몇 가지의 앱을 소개하여 로컬과 인터넷 데이터를 다루었고, 모바일 웹브라우저의 새로운 표준을 세웠으며, 구글 맵 서비스 기반의 지도 앱, YouTube 플레이어, 퀵타임 플레이어, 오피스와 PDS 뷰어, 풍부한 이메일 클라이언트, 그 외 주소록과 달력과 같은 오거나이저, 계산기와 주가, 날씨와 같은 위젯도 포함시켰다.

애플은 첫 해, 번들 앱의 확장과 개선에 집중하였다. 맵에서 Skyhook Wireless' WiFi 위치정보를 지원하고, 아이튠스 스토어로부터 직접 미디어 다운로드를 지원하였다. 아이폰 2.0이 나오면서 애플은 써드파티 앱을 공식 지원하게 된다. 그리고 자기 자신도 새로운 앱을 추가시켰다. Exchange ActiveSync와 MobileMe용 푸쉬 기능, 나이키+, 구글 스트리트 뷰, 지니어스 목록과 같은 아이튠스 기능 등이 새로 생겨났다.

아이폰 3.0은 나침반과 스폿라이트 검색, 음성메모, 음성 컨트롤과 함께, 멀티미디어 복사/붙이기, 화상회의, 접속성 기능을 모든 기존 앱에 업그레이드시켜 놓았다. 이들 앱은 모두 애플이 만들었기 때문에, OS 업데이트가 있을 때마다 소프트웨어도 똑같이 업데이트가 이뤄진다. 통신사나 여러 하드웨어 업체가 제대로 적용시킬 때까지 기다릴 필요도 없고, 개입도 없다.

대부분의 경우, 애플은 안드로이드보다 앞서서 번들 앱 기능을 개선시켜왔다. 애플이 1년도 더 전에 시작해서이긴 하다. 하지만 구글 또한 애플보다 앞서서 새로운 안드로이드 기능을 시연한 바 있다. 지난 해, 구글은 T-Mobile G1에서 나침반을 활용하는 스트리트 뷰를 보여준 바 있고, 이 기능을 애플은 아이폰 3GS에서야 선보였다.

올해 구글은 맵 네비게이션을 선보였다. 구글 맵스에다가 방향제시 기능을 집어 넣은 것이다. 그런데 애플이라면 아이폰에 더욱 더 쉽게 채택할 것이다. 하드웨어 업그레이드 필요가 없을 테니 말이다. 구글이 신기능을 홍보하는 목적은 휴대폰 판매가 아니라 검색 판매때문이다. 즉, 구글로서는 안드로이드 폰에 고유한 기능을 강조할 이유가 없다. 그럴 욕심도 없음을 보여주었고 말이다.

달리 말해서 구글은 아이폰에서 지원하지 않는 기능을 선보이려 노력해왔다. 가령 네이티브 Latitude 앱은 이용자들이 자기 위치를 계속 구글에 보고하도록 한다. 현재 애플은 백그라운드 상에서 그런 보고를 하는 소프트웨어를 써드파티에게 허용하지 않고 있다. 애플은 또한 아이폰 인터페이스를 가려서 대안형, 광고-유치형 전화 서비스를 제공하는 구글 보이스를 막았다. 아이폰에 보조금을 주는 통신사와 경쟁할 수 있어서다.

즉, 애플이 제공을 거부하는 특정 종류의 앱에 대해, 안드로이드 사용자들은 접근할 수도 있음을 나타낸다. 심지어 구글이 아이폰 이용자들에게 보여주고 싶은데 안된 경우도 있다. 다음 장은 써드파티 앱에 대해 보다 자세히 다룬다.

애플은 또한 앱스토어에서 써드파티 앱에 더불어 추가적으로 자기 앱도 올려 놓았다. 무료인 Remote와 iDisk가 그것이다. 물론 5달러 짜리 Texas Hold'em 게임도 있다. 애플 번들 앱은 모두 폐쇄형이며 애플 고유의 앱이고, 아이폰에 번들된 모든 앱은 아이폰에만 있는 하드웨어 기능을 사용하지 않는 한, 아이포드 터치에서도 돌아간다. 물론 앱스토어를 통해 통신사들도 고유 앱을 제공할 수는 있지만, 가입자들에게 자기 소프트웨어를 직접 뿌릴 수는 없다.

Bundled Apps: Google

구글 또한 안드로이드용 앱으로 폐쇄형 앱을 제공한다. 하지만 이 앱들은 하드웨어 업체와 통신사들의 선택사항일 뿐이기 때문에 안드로이드 폰에 있을 수도 없을 수도 있다. 있을 경우, 구글의 라이센스 계약에 따라 수정은 불가능하며, 승인받지 못한 안드로이드 펌웨어 상에서 구글의 사용허락 없이 사용할 수 없다.

본질적으로 구글의 번들 앱과 안드로이드는, 오피스와 윈도의 관계와 같다. 새 시스템에 번들로 들어오지만, 핵심 플랫폼의 일부는 아니다. 안드로이드를 "자유, 그리고 오픈소스 소프트웨어"라 묘사하지만, 그것은 코어 OS만을 의미한다. 구글이 안드로이드에 제공하는 것 다수는 번들 앱에서 나오며, 이 번들 앱은 무료도 아니고 오픈소스도 아니다. 이 번들 앱은 구글 검색과 칼렌다, 맵, Gmail 클라이언트로 구성되어 있으며, "Google Experience"로 불린다. 안드로이드 폰 광고에 "with Google"이 나온다면, 이 번들앱에 있다는 의미다.

구글은 또한 안드로이드 마켓을 통해, 써드파티 앱 외에 자신의 앱도 추가적으로 올려 놓았다. 그리고 종종 이들 앱을 아이폰 앱스토어용으로도 올려 놓는다. (구글 Latitude의 백그라운드 업데이트 기능, 혹은 구글 보이스처럼 아예 막아선 사례가 있긴 하다.) 따라서 구글 안드로이드에 제공하는 핵심 가치 대다수는 안드로이드의 전유물이 아니다. 안드로이드 고유 기능은 애플이 아이폰용으로 승인하지 않은 몇몇 소수의 구글앱들 뿐이다.

안드로이드에 선택적으로 번들되는 구글의 "experience" 앱들에 추가하여, 하드웨어 업체와 통신사들 또한 고유의 폐쇄형 앱을 집어넣을 수 있다. 이들 앱이 구글 앱을 대체하거나 덧붙여줄 수 있으며, 여러 가지 안드로이드폰을 만들게 되어서 안드로이드 플랫폼의 공통성에는 전혀 기여를 못하게 된다.

구글 앱이 안드로이드의 오피스라고 한다면, 통신사나 하드웨어 업체들의 소프트웨어는 플랫폼의 "미리 설치된 쓰레기 프로그램"이랄 수 있다. 물론 광고 소프트웨어나 데모 소프트웨어, 스파이웨어, 그 외 여러 당사자가 사용자 "경험"을 통제하기 위해 만들어 놓은 여러가지 때문에 명성이 더렵혀진 상황까지는 아직 아니다.

윈도 PC 업체들의 지난 10년간 경험을 보자. 이들은 판매 이전의 차별화를 위해, 그리고 판매 이후에는 고객 감시를 하려 노력해왔다. 안드로이드 하드웨어 업체들도 같은 일을 반복하리라는 증거가 매우 많다. 차이점은 물론 있다. 마이크로소프트는 윈도 PC에 각 OEM이 뭔가 하려는 시도를 강력하게 통제하였다. 그러나 구글은 파트너들이 스마트폰을 어떻게 만들건, 광고 수입의 잠재성만 있다면 놓아두는 방식을 택하였다.

Third party software solutions

애플과 구글의 이러한 사업모델의 문제는 이미 드러나고 있다. 아이폰의 번들 앱은 완전히 보완적이며, 아이폰, 그리고 아이포드 터치에 최적화되어 있다. 애플이 내놓는 제품은 모두 번들 앱과 코어 소프트웨어의 최신 버전을 탑재하고 있으며, 새 버전이 나올 때마다 업데이트할 수도 있다.

Verizon의 (모토로라) 드로이드같은 안드로이드 폰은 코어 운영체제 기능(가령 멀티터치)의 장점을 살리지 못하는 앱들을 갖고 있으며, 화면 해상도가 너무나 높아서 앱이 제대로 보이질 않는다. 앱들이 원래 다른 디스플레이의 안드로이드 폰용 디자인이기 때문이다.

드로이드의 카메라는 인상적인 소프트웨어와 하드웨어 사양을 지녔지만, 좋은 사진을 찍지는 못한다. 하드웨어와 소프트웨어가 서로 잘 연동하도록 최적화되지 않아서이다. HTC가 만드는 Verizon의 드로이드 Eris는 완전히 다른 플랫폼인 안드로이드 1.5이다. 기능도 다르고 번들 앱도 더 적다. 최신예 안드로이드 버전용으로 언제 어떻게, 옛날 폰도 업데이트될지는 아직 불확실하다.

애플과 구글의 개발 동기부여와 사업모델의 차이점에서 불거져 나오는 이런 문제들 외에도 다른 문제가 있다. 모바일 소프트웨어 시장에서 사용가능한 써드파티 앱이 그러하다. 애플과 구글 모두, 아이폰과 안드로이드폰의 확장과 전진이 흥미로운 써드파티 앱이 어느 정도나 풍부하고 다양한지에 따라 좌우되기 때문이다. 다음 기사는 두 모바일 플랫폼 소프트웨어 시장을 비교해 보도록 하겠다.


AppleInsider | Inside Google's Android and Apple's iPhone OS as advancing technology
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2009-11-18, 02:15 PM   #4
foma
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오프라인
잘 읽었습니다. 그렇지 않아도 제 와이프가 쓸 용도로 쓸만한 핸드폰을 찾다가 미국의 T Mobile에서 파는 구글 안드로이드 폰을 장만했는데요. 잠시 세팅하느라 하루동안 갖고 놀아본 느낌을 적어봅니다.

- 하드웨어

대만의 HTC라는 업체에서 만든듯 합니다. 크기는 아이폰과 대략 비슷하고 플라스틱은 약간 싼티가 나기는 합니다만 취향에 따라 큰 문제가 아닐수도 있겠습니다. (그나마 흰색이 가장 낫습니다)

블랙베리를 쓰시는 분이라면 익숙할 스크롤 볼이 달려있습니다. 블랙베리 시절부터 별로 좋아하지 않았던 것이라서 웬만하면 그냥 터치로 해결하게 되는군요.

블루투스, GPS기능이 있는데 아직은 제대로 못써봤네요.

햅틱 피드백 기능을 켤수 있어서 가상 키보드를 누를때 부르르 피드백이 오게 할 수 있습니다.

이어폰을 바로 꼽을수가 없고, 미니 USB잭에 따로 동글을 달아서 거기에 꽂아서 써야 합니다. -_- 1세대 아이폰보다 더 불편하군요.

- 소프트웨어

"구글"폰이기 때문에, 최초로 셋업을 할 때 본인의 지메일 계좌를 입력해야 합니다. ^^ 물론 지메일이 없는 경우 새로 지메일 계좌를 만들수 있고요. 그렇게 들어가면 지메일에 있는 주소록을 자동으로 핸드폰에 가져옵니다.

애플의 직관성을 많이 흉내내기는 했는데 아직은 좀 모자랍니다. 아이콘을 옮기려면 지긋이 누르고 있으면 부르르 떨리는건 같은데, 이상하게 옆 화면으로 이동이 안되네요. (버추얼 화면이 가운데, 좌, 우로 총 3개 있습니다).

카메라나 동영상 기능으로 전환하면 화면이 흐려지고 (왜?) 카메라 모드로 바뀌는데 체감 시간이 좀 깁니다. 가로로 눕히면 화면이 따라 돌아가는것도 똑같지만 역시 체감상 좀 느리구요. (이건 하드웨어의 문제인가요? ^^)

전용 앱 스토어가 있는데 이 기능 역시 좀 더 써봐야 알 것 같고요. 앱의 갯수는 당연히 애플에 못미치겠죠.

가장 큰 단점은 아이튠스같은 통합 소프트웨어가 없으므로 거의 모든것을 핸드폰상에서 해결해야 한다는겁니다. 위에 적은대로 지메일에 있는 주소록을 싱크해주는것 말고는 아직까지 음악이나 사진을 옮기는것은 상당히 복잡합니다. 보통 USB로 연결되는 기기들이 컴퓨터에 연결하고 전원을 켜면 외장 메모리로 인식하는 것에 비해, 이건 연결 후 따로 메뉴에서 마운트를 해주어야 합니다. 언마운트 역시 컴퓨터에서 이젝트가 아니라 핸드폰 메뉴에서 언마운트를 해야 하는군요.

마운트된 이후에는 그냥 폴더 구조여서 해당 폴더에 음악이나 사진을 드랙 & 드롭하면 되는데, 폴더명이 요상합니다. DCIM이란 폴더 아래에 Camera라는 폴더가 있는걸 어떻게 알라는건지. 한국산 MP3플레이어의 폴더관리 방식에 익숙한 소비자라면 큰 문제가 없을수도 있겠지만, 아이튠스-아이폰의 쉬운 싱크에 익숙해져 있다면 좀 짜증내기 쉬운 부분입니다.

잡다한걸로는 핸드폰에 락을 걸어놓을 경우 암호를 번호입력이 아니라 점 9개를 연결해서 긋는 방식이라는거 - 나름 신선하지만 남한테 가르쳐주기가 어렵습니다.

며칠 더 가지고 놀다보면 성능파악은 더 되겠지만 초반 인상은 아이폰에는 못미치는군요. 미국 가격은 2년 약정 149불이고요. 저는 회사할인으로 100불에 샀습니다.

구글 어카운트나 향후 구글 웨이브 등 구글계정으로 상당히 많은것을 하게 된다면 (사진관리나 음악관리도 구글로???) 뭔가 편해질 가능성이 있게 될지도 모르겠다는 추측은 해봅니다.
첨부 파일 이미지
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Stranger in a Strange Land

foma 님께서 2009-11-18 02:21 PM 에 수정하셨습니다.. 이유: 추가
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2009-11-18, 02:29 PM   #5
dawoomi
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이어폰을 바로 꼽을수가 없고, 미니 USB잭에 따로 동글을 달아서 거기에 꽂아서 써야 합니다. -_- 1세대 아이폰보다 더 불편하군요.

- 소프트웨어
애플의 직관성을 많이 흉내내기는 했는데 아직은 좀 모자랍니다. 아이콘을 옮기려면 지긋이 누르고 있으면 부르르 떨리는건 같은데, 이상하게 옆 화면으로 이동이 안되네요. (버추얼 화면이 가운데, 좌, 우로 총 3개 있습니다).
저는 모토로라 드로이드를 사용하고 있습니다.
위의 이어폰 문제는 제 핸드폰에는 없습니다. 3.5파이를 그대로 사용 할 수 있습니다.

소프트웨어 문제는, 2.0으로 가면서 해결이 된 것인지, 아니면 모토로라에서 따로 해결 한 것인지는 모르겠지만 저는 옆 화면으로 이동시키는 것이 가능합니다.

안드로이드 OS역시 계속 진화하고 있습니다.
iPhone만큼 빠른 대응은 어렵겠지만, 솔직히 iPhone역시 1세대 제품 소프트웨어 보면 저게 과연 전화기냐는 소리를 할만 했고 아직도 전화기로는 부족한 부분이 많습니다, 구들도 지속적으로 업그레이드 중이니 차차 나아 지지 않을까 합니다.
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2009-11-18, 03:14 PM   #6
foma
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dawoomi님 그렇군요. 하긴 이어폰의 문제는 안드로이드의 문제가 아니라 제조사의 문제겠죠. 아이콘 이동은 저도 이상합니다. 뭔가 세팅이 잘못된건지...시스템은 최신으로 되어있던데 말이죠.
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2009-11-30, 05:42 PM   #7
casaubon
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안드로이드 대 아이폰 4: 소프트웨어 시장



Saturday, November 21, 2009

Inside Google's Android and Apple's iPhone OS as software markets

By Prince McLean

Published: 05:00 PM EST

Google's Android is working to match the iPhone App Store's mobile software market but with fewer restrictions for developers. This article is the fourth in a series examining how Android stacks up in comparison to the iPhone as a smartphone software platform, with this segment looking at third party support.

이전 기사는 스마트폰 플랫폼을 만들어내는중인 애플과 구글이 사용하는 핵심 기술과 사업모델의 의미를 조사했었다. 이번 기사는 써드파티 소프트웨어 측면에서 본 각 플랫폼과 함께, 이용자와 개발자 모두에게 앱 시장이 어떤 의미를 갖는지, 이전의 모바일 소프트웨어 시장과는 어떻게 다른지를 알아본다. 기사 후반부는 각 플랫폼의 미래에 영향을 끼칠 심각한 이슈와 함께, 안드로이드와 아이폰 소프트웨어 스토어를 직접 비교해본다.

각기 다른 모바일 소프트웨어 플랫폼은 얼마나 중요할까? 마이크로소프트의 수석 소프트웨어 아키텍트인 레이 오지(Ray Ozzie)는 최근 이런 말을 했다. "스마트폰 플랫폼 중, 중요한 앱이라면 모든 플랫폼으로 이식될 것입니다." 그런데 올 여름, 구글의 엔지니어링부 부사장인 빅 군도트라(Vic Gundotra)는 회사가 아무리 돈이 많다 하더라도, 모든 플랫폼에 구글 앱을 모두 포팅시키지는 않겠다고 말하였다. "RIM과 다른 스마트폰 플랫폼 전부를 지원할만큼 부자는 아닙니다."

구글만 오지의 주장을 반박하지 않았다. 유명 플랫폼이 최고의 앱을 언제나 (독점이 아니라면) 먼저 갖는다는 현실 또한 그러하다. 이 때문에 이용자들이 해당 플랫폼을 얼마나 매력적으로 생각하는지의 차이가 생겨난다. 비디오 게임 시장에서부터 이미 마이크로소프트는 그 사실을 알고 있었다. 닌텐도 게임큐브와 오리지날 엑스박스의 판매량은 상대적으로 적었고, 그 때문에 플레이스테이션 2에 비해, 해당 플랫폼용 게임 타이틀 수는 더 적었다. 그래서 마이크로소프트는 엑스박스 360 전용 게임 소프트웨어로 엑스박스를 차별화시키기 위해 상당한 노력을 하였다.

써드파티 소프트웨어를 돌릴 수 있는 다른 시장도 마찬가지다. 차별화를 하여서, 하드웨어 판매를 끌어올리고, 이것이 바로 추가적인 소프트웨어 개발 수요를 끌어올리는 식이다. 그러면 플랫폼은 신선성을 유지하고 대중화될 수 있다. 사실 전체 앱의 수가 얼마냐는 그리 중요하지 않다. 중요한 것은 그 앱의 품질과 다양성, 깊이이다. 모든 개발자가 똑같은 수고를 들여서 앱을 포팅할 스마트폰 플랫폼이 여러 가지 생겨날 것 같지는 않다. 분명히 승자와 패자로 갈릴 것이다.

Success and failure in third party mobile software

현재 제일 유망한 모바일 소프트웨어 플랫폼용 시장으로는 애플의 아이폰 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓플레이스(Marketplace)가 있다. 애플은 10만 가지 이상의 앱을 유치하고 있지만 구글은 안드로이드용으로 11,000가지 정도의 앱을 구비해 놓았다. 그리고 두 스토어 모두 급속도로 자라나고 있다. 애플과 구글이 모바일 플랫폼 소프트웨어 개발킷을 처음으로 발표했을 때가 2007년이었다. 하지만 애플과 구글보다 훨씬 오래 전에 SDK를 발표한 스마트폰 플랫폼들이 있었다.

Symbian과 Palm OS, Windows Mobile은 거의 2000년대 초반부터 이용자와 개발자들에게 마케팅을 해 왔었다. 그 외에도 모바일용 운영체제는 다양하기 존재해왔다. 썬의 자바 ME(J2ME), 어도비의 Flash Lite, 퀄컴의 BREW 등이 있다. 전화 업체들에게 광범위하게 라이센스 되었고, RIM의 블랙베리나 Danger의 Sidekick처럼 이들을 채택한 곳도 있었다. (블랙베리와 Sidekick은 모두 특수한 자바 ME 소프트웨어를 돌린다.) LG의 Flash Lite 휴대폰(Prada, Chocolate, Dare, Venus, Voyager)과 Verizon용 휴대폰은 BREW 플랫폼으로 게임 애플릿을 대여한다. "Get It Now" 서비스를 통해서이다.

모바일 소프트웨어를 만들고 판매해온 이런 대안들이 얼마나 오랫동안 존재했을까? 이러니 모바일 소프트웨어 사업에서 애플이 어떻게 그리 갑작스러운 성공을 거두고, 영향을 끼치게 되었는지 생각하면 아리송하기만하다. 애플은 무엇 때문에 대성공을 거두었을까? 구글 안드로이드가 아이폰 앱스토어를 따라잡고 추월하려면 어떻게 해야 할까? 우선은 애플의 성공 이유에 대해 알아본 다음에, 다른 초창기 플랫폼들이 실패한 이유를 알아보겠다.


Third party mobile software success: development tools

애플의 견고한 개발툴이나 애플의 마케팅, 미디어의 주목도, 선도자의 지위 등으로 성공을 거론하는 전문가들이 있다. 즉, 더 큰 규모로 애플 사업을 그대로 따라가기만 한다면 도전자가 다시금 성공할 수 있다는 의미다. 그러면서 그들은 언제나 90년대 중반, 마이크로소프트가 어떻게 매킨토시를 따라잡었는지를 거론한다. 그러나 애플이 성공한 이유는 그런 요소들 때문이 아니다.

애플 앱스토어의 성공은 새 소프트웨어를 쉽게 만들도록 해준, 친숙한 코딩 툴이 있어서만이 아니다. 그것만으로 애플이 성공을 거뒀다면, 썬의 자바 ME나 마이크로소프트 윈도모바일도 성공을 거뒀어야 했다. 그것도 애플보다 훨씬 더 대성공을 거뒀어야 했다. 자바는 서버애플리케이션에서 강력한 존재이며, 10년이 넘도록 제일 유명한 언어이자 API였다. 마이크로소프트의 윈도모바일 라이센스 기기의 경우, 윈도 PC와는 다른 운영체제 커널을 사용하기는 하지만, 앱은 동일한 툴로 만든다. 또한 데스크톱 윈도용 앱과 API가 매우 유사하다. 두 모바일 플랫폼 모두 10년 넘게 있었다. 기술업계에서 10년이면 강산이 바뀌는 기간이다.

마이크로소프트는 1996년에 윈도 CE (윈도모바일의 코어 OS)를 발표한다. 윈도 개발자들에게 익숙한 SDK와 함께 한 발표였다. 1994년에 나왔던 뉴튼 매시지패드에 대한 반응으로서, 마이크로소프트는 WinCE를 유망한 휴대용 컴퓨터 플랫폼으로 만들기 위해 엄청난 노력을 기울였다. 1998년에 나온 Palm Pilot의 PDA 플랫폼에 대해서도 마찬가지였다. 그러다가 2002년, Handspring Treo에 대응해 스마트폰 플랫폼이 되기도 하였고, 2004년, 아이포드에 대응해 휴대용 미디어 플레이어 플랫폼이 되기도 하였다. 현재 마이크로소프트는 아이폰과 아이포드 터치에 대응하여 터치스크린 휴대기기를 만들고 있다. 13년에 걸친 그동안의 막대한 투자에도 불구하고, WinCE는 애플이 1년 반만에 이끌어낸 아이폰 SDK에 대한 관심을 전혀 이끌어내지 못하였다.

즉, 개발툴이 기능적이고 친숙하다고만 해서 끝날 일이 아님이 분명하다. 물론 중요하기는 하다. 애플이 거의 미완성인 채로 판매시켰던 뉴튼 메시지패드용 소프트웨어가 제한적이었던 이유가 개발툴이었기 때문이다. 뉴튼의 개발툴은 매우 독특했고, 상당한 학습시간이 필요했다. 안드로이드와 아이폰 모두 적절한 개발툴을 제공한다. 물론 애플이 네이티브 SDK를 제공하면서부터 크게 앞섰지만 말이다.

Third party mobile software success: buzz

아이폰이 거둔 소프트웨어 성공은 단순하 마케팅덕분이 아니다. Palm OS도 2000년 한 때 그런 엄청난 기대감을 받았었다. 그래서 Palm은 주식공개로 8억 7,400만 달러를 모았고, 시장가치는 540억 달러에 이르렀다. 닷컴 열풍 시기 애플 시가의 두 배에 달하는 가격이다. (당시 Palm의 실제 수입은 애플의 1/10에 불과했다.) PDA의 85%가 Palm OS였고, Palm은 운영체제를 최초의 진보적인 휴대폰용 운영체제를 광범위하게 라이센스하였다.

Palm의 판매량은 해마다 500만 대 수준이었으며, 잠재성이 큰 신흥시장도 깔보지 않았다. 심지어 소니에게 Palm OS를 라이센스하여 끌리에 라인이 나오기도 하였다. 또한 Palm은 5만여 개 Palm OS 앱을 만들 정도로 개발자들을 끌어모았다. 그러나 Palm의 소프트웨어 사업은 회사에게나 이용자에게나 실질적인 성공을 가져다주지 못하였다. 이제는 역사가 되었을 뿐이기도 하다.

Palm은 올해 Palm Pre와 WebOS로 다시금 이름을 알렸고, 상당한 주목을 받기도 하였다. 하지만 소프트웨어 스토어를 만들려는 두 번째 시도도 실질적인 성공을 이끌어내지는 못하였다.

비슷한 사례가 있다. 한 때 컴퓨팅의 대명사가 자바였던 시절이 있었다. 썬은 자바 모바일 버전을 휴대폰 업체들에게 라이센스하여 엄청난 수입을 올렸지만, 자바 기술은 실질적으로 기능하는 플랫폼을 구축하지 못하였으며, 자바 ME 개발자와 휴대폰 이용자들을 위한 괜찮은 스토어를 만들어내지도 못하였다. 자바 ME 플랫폼이 "거의 호환 가능한" 기기들 사이에 너무나 분화되었기 때문이다.

아이폰과 안드로이드도 엄청난 주목을 받고 있다. 플랫폼에 대한 관심을 끌어내기란 대단히 중요하긴 하다. 그러나 애플은 아이포드 이용자와 소매점의 고객들, 맥오에스텐 개발자들 모두를 목표로 하고 있는 반면, 구글은 전문가들, 그리고 별다른 구매를 하지 않고 주류 사용자들이 원하는 것도 개발하지 않는 오픈소스 열광론자들에게나 먹히고 있다.

구글은 안드로이드를 브랜드로조차 광고하지 않고 있다. 이와 반면 애플은 현재 방송국에서 보험회사, 신문사, 라이벌 뮤직 서비스 등 모두를 아이폰 앱스토어로 끌어들였다.

Third party mobile software success: first mover

아이폰이 처음이라서 행운을 거머쥔 것은 아니다. 90년대 초반에도 애플은 뉴튼 메시지패드를 시도해 본 바 있었다. 뉴튼은 최초의 휴대용 컴퓨터 플랫폼이었지만 그리 성공을 거두지는 못하였다. Palm, 혹은 심비안이 스마트폰에서 최초의 타이틀을 쥘 수 있었겠지만, 써드파티 개발 프로그램을 일으키기 위한 다양한 시도에도 불구하고, 둘 다 애플과 앱스토어만큼의 성공을 거두지는 못하였다.

사실 기능성 있는 앱스토어를 최초로 운용한 곳은 Danger이지만, 이곳 역시 지속가능할 정도로 써드파티를 끌어모으지는 못하였다. 마이크로소프트는 Danger를 인수하였고, Danger를 자동유지 모드로 돌려버린다. 스래서 원래 Danger에 있던 인재들 중 매우 많은 수가 안드로이드로 가버린 상태다. 그런데 Danger가 만들어낸 혁신적인 소프트웨어 스토어 아이디어를 구글이나 마이크로소프트는 채용하지 않고 있다.

Palm과 심비안은 현재 마이크로소프트 윈도모바일과 함께, 애플을 본따서 소프트웨어 스토어를 재구축하고 있는 중이다. 마이크로소프트는 애플의 계획으로부터 앱스토어를 베끼려 노력하였고, 새로이 Marketplace를 만들어낸다. 지난 10년간 앱을 만들어온 수 천의 기존 개발자들과 같이 말이다. 윈도모바일의 10년간 사용자층은 아이폰의 규모와 비슷하다. 그런데도 마이크로소프트 스토어는 전혀 관심을 받지 못하고 있다.

모바일 사업에서 잘나가던 기업들의 실패와 부활의 역사를 보면, 안드로이드의 잠재성도 써드파티 소프트웨어 플랫폼의 잠재성으로 봐야함을 알려준다. 애플의 방향과 개선점을 복제해낼 수 있다면 말이다. 그러나 불행히도 구글은 이제까지 애플의 성공요인의 많은 요소를 베끼지 않고 있다. 오히려 이제까지 잘 먹히지 않았던 과정을 다시금 되풀이하는 중이다. 다음 단락에서 구글 플랫폼 전략이 애플과 어떻게 다른지, 주요 부문을 중심으로 알아보겠다.

Apple's third party platform strategy

우선 애플 모바일 소프트웨어 스토어의 독특함에 대해 알아보자. 애플은 이전의 성공과 경험을 발판삼아 모바일 사업을 구성하였다. 이 점이 중요하다. 아이폰을 선보이기 전, 애플은 이미 아이포드용 게임 소프트웨어를 적은 규모로 판매하고 있었다. 소프트웨어 절도를 막기 위한 방법으로서, 모바일 소프트웨어의 보안 전송과 패키징을 알아보기 위해서였다. 애플은 또한 아이튠스를 통해 음악과 비디오의 소액지불을 완벽화시켜 놓았다. 따라서 저가의 모바일용 소프트웨어를 대량으로 팔 수 있는 발판을 닦아 놓았다. 애플은 또한 데스크톱 플랫폼으로서 맥오에스텐을 계속 개발해 왔었다. 따라서 개발툴은 성숙하기도 했거니와, 이존의 개발자들이 많이 있었다. 아이폰의 하드웨어 또한 아이포드 개발에서 축적된 교훈을 말미암아 깔끔한 아이폰 하드웨어를 만들 수 있었다.

아이포드와 아이튠스에 견줄만한 성공을 거둔 스마트폰 업체는 없다. 구글도 아니다. 구글은 심지어 소비자용 하드웨어를 판매한 적조차 없고, 하드웨어용 소프트웨어를 소비자용으로 판매한 적도 없다. 구글의 안드로이드 계획 또한 개발의 베타 단계이다. 이와 반대로 애플은 '전부터 있던 조건(preexisting conditions)'에 따라 소프트웨어 성장을 끌어올리기 위해 적재적소에 준비를 다 해 놓고 아이폰을 선보일 수 있었다. 애플의 전략 모두를 하나 하나 생각해보면 그러하다. 설사 앱스토어가 이끌어내는 관심에 대해 애플 중역들마저 놀랐다손치더라도, 실험적인 부분은 거의 없었다. 아이폰은 아이포드 6.0과 아이튠스 7의 합체이다. 베타 개념의 새로운 제품이 아니다.

추가적으로 애플은 아이폰의 판매에 신중을 기하였다. 합리적으로 시기를 조절한 것이다. 애플은 SDK와 스토어를 개장하기 1년 전에 아이폰을 판매하여, 500만 명이라는 시장을 만든 다음에 스토어를 열었다. 그 후 새로운 소프트웨어와 구매자들이 더욱 더 늘어나 선순환을 시작하였다. 그 후에도 애플은 전략 계획에 따라 움직였으며, 이것 저것 다른 주문을 하는 전문가들을 거의 무시하였다.

그런데 애플이 한 것만큼, 하지 않은 것도 알아야 한다. 애플은 향후 계획을 미리 전부 말하는 적이 없다. 처음부터 다른 스마트폰 플랫폼의 기능을 즉각적으로 지원하려들지 않고, 써드파티의 기대감을 자극시키지 않았다. 소프트웨어 타이틀의 최소 표준을 설정하지도 않았다. 그 대신 애플은 신기능이나 플랫폼의 장점에 집중하여 비교를 한다든지 등의 좋은 소식으로 사용자들을 이따금씩 놀라게 하였으며, 앱스토어 라이브러리 개발을 주의깊게 보호하였다. 아직 알려져 있지 않은 세부사항에 대해 비판하는 사람들도 있고, 아이폰이 틈새시장용일 뿐이라 주장하는 전문가들도 있었다.(처음에는 소프트웨어로, 그 다음에는 푸쉬메시지, 그 다음에는 하드웨어 주변기기 지원) 그럼에도 애플은 조용히 앱 통제 역할을 하였다. 그러자 블로거들은 이제, 애플의 앱 거부와 앱스토어 규칙에 대해 불만을 표시하기 시작했다.

돌이켜보면 애플은 분명 올바른 결정을 계속 내렸다. 자기 전략을 해명하느라 골몰을 썩히기보다, 애플은 정기적으로 상황 발표만 해서, 헤드라인에 앱스토어를 계속 올려 놓기만 하였다. 윈도모바일이나 심비안에 대해 아이폰 플랫폼을 일일이 비교하려들지 않고, 애플은 아이폰의 쉬운 사용성과 함께 아이폰에 고유한 가치를 집어넣는데에 집중하였다. 또한 써드파티 개발자들에게 앱스토어의 통제를 넘기지 않고 유지하였다. 미완성이거나 너저분한, 혹은 우둔하거나 저급한 앱으로 스토어의 명성에 누가되는 일을 피하기 위해서였다.


Third party platform management styles


앱스토어에 대해 통제가 너무 심하다는 비판은 예전에도, 지금도 많다. 하지만 그 이면에는 악성 앱 문제가 없다는 장점이 있다. 물론 별 의미 없는 앱도 엄청나게 많이 있지만, 합리적인 가격에 품질 좋은 앱도 매우 많이 있다. 플랫폼이 보다 민첩하게 움직이기 원하는 개발자들을 좌절시킬정도로 보수적인 입장의 애플이다. 처음 스토어 발족 당시 애플은 하찮은 타이틀이나 방귀 앱같은 것도 막았었고, 그 때 이후로는 제한이 좀 완화되었다. 마찬가지로 콘텐트 제한 또한 아이폰 3.0의 새로운 등급지원덕분에 완화되었다. 아이폰 3.0은 아이들의 앱스토어 접근권을 관리할 수 있게 해준다.

애플은 앱스토어 정책 검토로 여전히 바쁘며, 개발자들은 계속 애플에 대해 짜증낼 이유를 찾고 있다. 애플의 앱 승인 시스템이 자신의 Airfoil 앱을 거절했다면서 개발자인 Rogue Amoeba 사가 애플에 불평한 일이 최근 있었다. 애플 트레이드마크 아이콘과 그래픽을 부적절하게 사용했다는 이유로 거절당하였는데, 사실 이 Airfoil은 데스크톱 맥 플랫폼용으로는 애플의 지원까지 받으면서 적절히 쓰고 있었다.

새로운 아이폰용 앱이 수 만가지씩 쏟아지고 있다. 이를 합리적으로 관리해야 하는데, 여러 가지 장애도 많고 비판도 거세다. 그러나 애플보다 더 잘 하는 기업이 없다. 마이크로소프트를 보자. 마이크로소프트 또한 자신의 모바일 소프트웨어 스토어에서 써드파티에 대해 한 층 더 강화된 통제를 하려하고 있다. 마이크로소프트는 윈도모바일 마켓플레이스에 등록시키는 앱마다 요금을 내라고 개발자들에게 요구하고 있으며, 앱을 계속 거부해서 개발자들의 공분을 하고 있기도 하다. 또한 앱을 거부당할 때마다 새로운 요금을 또 내야 한다. 이 때문에 윈도모바일 마켓플레이스가 지지부진해졌다. 윈도모바일 폰 판매도 지지부진한 상황에서 정말 안좋은 선택을 한 셈이다. 마이크로소프트의 서투른 규칙과 관리에도 불구하고 스토어가 존재한다면, 그 때도 남아있을 고객이 있을까.

다른 극단적인 사례를 보자. 구글은 안드로이드 마켓에 등록된 앱이나 콘텐트에 대해 통제를 훨씬 안하고 있다. 자신의 폐쇄형 안드로이드 앱에 대해, 승인받지 않은 배포만은 막고있긴 하지만, 구글은 앱의 외양이 좋아야 한다거나, 견고한 가이드라인을 따라야한다고 하지 않는다. 가령 다른 플랫폼의 비디오 게임을 돌리는 에뮬레이터도 올라와 있는데, 잠재적인 써드파티 저작권 문제에 대한 제한도 없어 보인다.

이렇게 별다른 제한이 없기 때문에 안드로이드와 아이폰용 앱은 상당한 차이를 보인다. 안드로이드는 서투른 땜장이처럼 되었고, 개발자들이 돈을 버는 곳이 아니게 되었다. 실험적인, 취미가들의 앱이 많으며, 이와 반면 앱스토어에는 멋지고 상용 앱이 들어가게 되었다. 이 차이가 커졌다.

현재 안드로이드의 설치기반을 봤을 때, 구글은 소프트웨어에 대해 별다른 제한을 둘 수가 없다. 이렇게 관리가 없으니, 안드로이드가 줄 수 있는 것이 거의 없다. 이것이 구글이 당면한 제일 큰 문제다. 물론 시장이 커지고나면, 플랫폼 관리에 대한 문제가 심각해질 것으로 보인다. 보안과 상업적 합법성, 전문성 모두에 대해, 구글은 스스로 풀려나가기를 바라는 듯 하는데, 윈도모바일의 역사를 보면 그 반대의 결과를 알 수 있다.

Sloppy security policy: this all happened before

애플과는 달리 구글의 사업모델은 윈도모바일을 좇고 있다. 윈도모바일은 데스크톱 윈도의 모델을 그대로 따라 하였다. 마이크로소프트는 윈도 개발자들에 대해 어떤 형태로건 품질 컨트롤을 절대로 하지 않았다. 허술하게 작성한 써드파티 소프트웨어들 때문에 PC가 문제많은 플랫폼이 될 정도였다.지난 10년간 윈도가 어째서 맥오에스텐의 개발을 쫓아오지 못하였을까? 주된 이유가 이것이다. 따라가려면 써드파티를 좀 더 거세게 몰아야 한다. 보다 앞으로 전진시키려는 노력이 없는 한, 윈도 PC 플랫폼은 뒤쳐질 수밖에 없다.

사례를 보자. 윈도 비스타는 맥오에스텐의 Quartz처럼 진보적인 그래픽 엔진을 심어 넣으려 했었다. 현대적인 데스크톱 운영체제를 위해서였다. 그러나 비스타의 새로운 변화는 성능 둔화와 호환성 문제를 야기하였다. 이 때문에 이용자들은 채택을 피하였고, 써드파티 또한 그 이유로 신기능 채택을 피하였다. 결국은 그 기능을 해 볼 이유가 사라진 것이다. 호환성과 신기능 사이의 균형잡기는 윈도에서 오랫동안 골치거리였다. 안드로이드에서도 중대한 문제가 될 것이다. 애플도 그 문제를 갖고 있지만, 애플은 이용자들에게 그 문제가 닥치기 전에, 플랫폼에서 관리를 잘 하도록 통제한다.

윈도 특유의 문제도 있다. 보안이다. 윈도 플랫폼은 워낙에 많이 깔려 있고, 마이크로소프트의 초창기, 보안에 대한 순진함과 결합되어 PC 이용자들이 아예 기대를 안하는 상황까지 되었다. 이용자들은 보안침입을 어쩔 수 없는 일로 받아들이고, 써드파티에서 나온 백그라운드 바이러스 퇴치 소프트웨어를 꼭 설치하고 유지하게 되었다. 다운로드한 소프트웨어도 신뢰성을 갖지 않게 되었는데, 소프트웨어는 언제나 침입이 가능했다. 윈도는 새로운 문제를 야기하였다. 이용자들이 자신을 어떻게 보호하는지에 대한 직관적인 이해가 전혀 없다는 문제다.

악성 앱은 재설치가 가능해지도록 Windows Registry에 스스로를 설치한다. 치운 뒤에도 백그라운드에 안보이게 숨을 수 있다. 맥오에스텐과 같은 다른 운영체제에서 이용자들은 소프트웨어를 설치하려 할 때 인증을 해 주어야 하고, 경고를 알 수 있기 때문에 잠재적으로 무엇이 위험한지를 더 잘 안다. 애플리케이션 파이어월 또한 이용자들의 인지 없이 수정되거나 하는 일을 막아준다.

아이폰은 모든 소프트웨어를 신뢰성 있는 소스, 즉, 검증받은 당사자로서의 애플과 개발자가 공동 인증한 채널을 통해서만 받는다. 보안을 한껏 올린 셈이다. 앱 하나가 악성 앱이 될 경우, 애플은 스토어에서 해당 앱을 축축하고, 동 개발자의 인증을 원격으로 회수할 수 있다. 애플은 앱이 조용히 종료됐을 때, 이용자가 알지 못하게 일을 처리하며, 백그라운드에 아무 것도 설치하지 않는다. 안드로이드에서는 이런 일들이 전혀 일어나지 않는다. 구글은 90년대 중반의 마이크로소프트와 동일한 개념으로 모바일 플랫폼을 운영하고 있다. 현재의 모든 것들이 향후 언젠가는 문제가 될 것이다.

구글은 개발자들이 "자가-사인 앱"을 할 수 있도록 허용한다. 소용 없는 일이다. 악성 앱이라도 개발자 스스로 사인해버리면 그만이기 때문이다. 안드로이드 개발자들은 또한 어느 소스이든지 상관 없이 앱을 제공할 수 있다. 따라서 악성 코드를 막거나, 악랄한 방법으로 들어가는 시한폭탄성 앱의 경우처럼 악성화된 앱을 원격으로 금지시킬 방법이 없다. 윈도 PC용 프로그램과 동일한 일이다. 안드로이드 프로그램은 백그라운드에서 이용자가 알지 못하는 모든 것을 돌릴 수 있다. 윈도 쪽에서 악성 소프트웨어가 전세계 네트워크로 활짝 만개하기에는 수 년이 걸렸다. 윈도의 스팸봇과 바이러스 감염은 해마다 수 십억 달러의 손실을 끼친다. 오늘날 안드로이드에 물론 이런 문제는 없다. 하지만 안드로이드의 설치기반이 넓어지면서 이런 심각한 문제가 생길 수도 있는 노릇이다.

데스크톱의 윈도를 보자. 마이크로소프트는 그저 보안 소프트웨어 패치를 하면 해결될 것으로 생각했던 모양이다. 10년 내내 마이크로소프트는 큰 돈을 들여 보안에 집중하였다. 그럼에도 불구하고 윈도 데스크톱 플랫폼에서 바이러스와 웜 문제를 해결할 수는 없었다. 마이크로소프트가 윈도 비스타/7에서 보안을 개선시켰다는 점에 집중하는 분석가들이 있지만, 바이러스와 악성 소프트웨어 대부분은 전염에 특별한 운영체제를 필요로하지 않는다. 윈도 플랫폼을 겨냥한 침입은 Melissa에서부터 ILoveYou, MyDoom, Storm 등 다양하다. 이 모두는 사용자-모드 소프트웨어로서, 부팅 때부터 켜져서 제거하거나 멈추기가 매우 어려운 형태이다. 이런 위험 앞에서, 상상속의 보안 기능이 실제로 얼마나 작동했을까.

애플은 아이폰 소프트웨어 플랫폼에서 이러한 보안 문제를 직접 다룬다. 구글은 보안 문제가 생기지 않으리라는 말만 계속 하고 있다. 생기더라도 쉬운 방법이 있으리라고 되풀이하면서 말이다. 이미 마이크로소프트는 그러한 주장이 사실이 아니라는 점을 증명하는 데에만 수 백억 달러를 지출하였다.

흥미롭게도 구글의 크롬(Chrome) OS는 보안을 더 강력하게 대처한다. 모든 "앱"을 브라우저 내의 샌드박스(sandbox) 안쪽으로 돌리는 것이다. 대안 앱은 단순히 허용하지를 않는다. 아이폰과 상당히 가까운 모델이다. 다만 크롬 OS는 자신이 돌리는 웹앱을 모두 불허한다. 아이폰 OS는 제한적으로 인증받은 것에 따라 허용한다. 현재 안드로이드가 크롬 OS에 더 가까워질 것으로 보이긴 하다. 그러나 현재 그럴려면 1년은 더 걸려야 할 것이다. 구글은 안드로이드용 기본 보안 모델을 작업하는 데에 쓸 시간을 갖지 않았다.

Open to exploitation

안드로이드는 또한 윈도와 윈도모바일의 다른 문제도 공유한다. 그 중 하나로, 개발자들이 접할 수 있는 API가 있다. 마이크로소프트는 윈도모바일 개발자들을 .NET(윈도의 코코아라 볼 수 있겠다)로 끌어들이려 노력하고 있지만 윈도모바일 소프트웨어 대부분은 여전히, 개발자들이 친숙히 여기는 Win32 API(윈도의 카본/클래식에 비견할 만하다) 기반이다. 90년대 이래로 바뀌지가 않았다.

이와 반대로 애플은 아이폰을 만들면서 새로운 현대형 API만 사용하게 만들었다. 모바일-최적화된 코코아이다. 애플은 카본이나 자바, Flash, 혹은 그 외 오래된 API를 선택할 수조차 없게 만들었다. 즉, 모든 아이폰 개발자들은 하나의 API만을 사용한다. 그래서 아이폰 개발은 상대적으로 그 규모가 작다 할 수 있지만, 앱 만드는 환경이 단일하기 때문에 바로바로 친숙함을 만들어낼 수 있다. 덕분에 애플은 개발자 지원도 쉽게 할 수 있고, 플랫폼 개선도 쉽게 할 수 있으며, 그 방향 또한 쉽게 정할 수 있게 되었다. 맥과는 달리 애플은 어도비의 끔찍한 Flash를 채택할 노력조차 하지 않았다. 맥 사용자들이 매일 매일 부딪히는 시스템 문제의 대부분이 Flash 때문이다.

구글은 안드로이드를 수정한 자바 플랫폼으로 소개하였다. 코어 OS 접근을 위해 현재 구글은 네이티브 SDK를 공개하는 과정에 있다. 즉, 개발자들이 구글에서 나오는 두 가지 공식 API를 갖게된다는 의미다. 장단점이 모두 있다. 추가적으로 구글은 Flash 앱과 Mono/.NET 앱용 런타임 개발도 지원중이다. 즉, 안드로이드가 "더 많은 코드"를 돌린다는 의미다. 안드로이드 전용으로 개발한 소프트웨어가 아니더라도 말이다. 그렇다면 블랙베리와 심비안, 윈도모바일 휴대폰 모두가 사용할 수 있는 기본적인 Flash 게임을 만들지 않을 이유가 없지 않을까? 안드로이드 SDK 대신, .NET을 목표로 두고 두 플랫폼 모두에서 돌아가는 앱을 만들지 않을까? 어째서 네이티브 SDK를 무시하는 자바 애플릿을 만들까? 안드로이드용으로는 선택이 매우 많다.

구글은 썬과 마이크로소프트 간의 파트너쉽이 어떻게 흘러갔는지를 잊은 모양이다. 썬은 마이크로소프트와의 협력을 윈도용 자바의 확대 기회로 간주했었다. 하지만 그 파트너쉽은 윈도 전용 자바를 만들고말았다. 다른 자바는 모두 죽여버렸다. 경쟁사와 파트너쉽을 맺을 때는, 그들이 단순히 당신의 자원으로 자기들이 원하는 바를 이루고자 하는 것이 아닌지를 살펴봐야 한다. 구글은 아직 희생자가 되지 않았다. 플랫폼 개방이라는 단순한 접근만 하였을 뿐이다.

써드파티와 경쟁사들에게 기회를 줘버려서 오히려 자신의 플랫폼이 무너지는 사례로부터 뭔가 배운 회사가 없을까? 애플이다. 지난 30년동안 애플은 애플 II와 매킨토시 복제꾼들과 싸워왔다. 그러다가 마이크로소프트가 맥용 애플리케이션을 훔쳐서 윈도를 만드는 광경을 보았으며, 썬의 자바라는 유행어를 별 의미없이 쫓았을 뿐이다. 하지만 지난 10년간 애플은 일이 어떻게 흘러가는지를 깨달았다. 플랫폼을 계속 살려두고 싶다면, 플랫폼을 포기해선 안된다. 굴러온 돌이 박힌 돌을 빼가는 상황이 되도록 해선 안된다. 무료로 기술을 뿌려버리고 회사문을 닫지 않는다면야, 성공을 경쟁사에게 퍼줘서도 안된다.

구글의 모든 것에 대한 개방성은 안드로이드를 단순한 대안 이상으로 만들려는 시도를 오히려 배신하는 행위이다. 사실 구글이 이렇게 하는 이유는, 구글 스스로가 자신이 통제하는 플랫폼 구축에 별 생각이 없어서이다. 구글 입장에서, 마이크로소프트가 휴대폰에서의 구글 광고와 검색을 막지 못하게 만들 정도로 윈도모바일을 누르기만 하면 된다. 윈도모바일을 안드로이드가 죽이건, 죽이지 못하건, 구글은 목표를 이룰 수 있으며, 아이폰과 블랙베리, 심비안, WebOS용 구글앱을 계속 지원하면 그만이다. 유료검색과 함께, 애플이나 RIM, 심비안, Palm은 광고일을 하지 않으니 무엇이든 괜찮다.

이와 반대로 아이폰이 플랫폼으로서 실패하게 되면, 애플은 스마트폰 시장에서 완전히 쫓겨날 것이다. 이 때문에 애플은 아이폰 플랫폼의 미래를 견고하게 틀어쥐고 싸우려하고 있다. 반면 구글은 안드로이드를 취미용으로 놔두어도 느긋하다. 이렇게 보면 안드로이드는 애플티비와 엇비슷하다. 애플티비가 실패한다면 그저 포기하고, Wii나 플레이스테이션3, 엑스박스, 혹은 써드파티 텔레비전용으로 아이튠스를 라이센스하면 그만이기 때문이다. 애플이 애플티비때문에 죽고살 일은 없다. 애플티비로 딱히 돈을 벌지도 않기 때문에, 애플티비는 취미용 제품이다. 그저 관심만 좀 받으면 된다. 구글 안드로이드와 마찬가지다.

그렇다면 이런 정책의 차이가 앱스토어와 안드로이드 마켓에 실질적으로 어떤 차이를 불러일으켰을까? 다음 단락에서 두 스토어를 비교해보겠다.

Third Party Apps: iPhone

애플은 아이폰 앱스토어 전략을 점진적으로 발전시켰다. 아이포드와 아이튠스의 성공이라는 밑바탕을 깔고, 써드파티 소프트웨어 플랫폼에 대한 관리를 철저히 하면서, 악성 소프트웨어 공격이나 써드파티의 납치시도를 막은 것이다. 그 결과 개발자와 이용자 모두에게서 톱의 지위를 갖게 되었다. 그러나 애플이 이러한 초기 성공을 거두었다고 해서, 모든 것이 장미빛은 아니다.

애플은 써드파티 개발자들이 애플의 번들앱 기능을 그대로 복제하여 따로 만드는 일을 제한한다. 이용자와 플랫폼에 혼란을 안겨다주기 때문이라는 설명이다. 따라서 가령 사파리 웹브라우저 대안으로 Webkit 기반 브라우저는 있을 수 있지만, Firefox/Fennec, Opera, 혹은 IE 기반의 써드파티 브라우저는 나올 수 없다는 얘기다. 애플이 아직 라이벌 브라우저를 거절하지는 않았다. 대안 웹브라우저의 수요가 없어서 그런 투자를 하지 않았을지 모를 일이다. 구글이 만약 자신의 WebKit 브라우저인 크롬을 포팅하려한다면, 이 크롬은 사파리의 경쟁자가 될 수 있을까? 이 역시 아직 모를 일이다. 하지만 그렇게 해서 구글이 얻을 이득을 생각하면 포팅할 가능성은 적다. 모바일 사파리의 기본 검색은 구글이다. 따라서 구글이 그런 브라우저에 경쟁을 벌일 사업적인 이유가 없다.

워드퍼펙트와 로터스 1-2-3, 넷스케이프와 자바, 퀵타임과 볼랜드, 노츠, RIM의 블랙베리 엔터프라이즈 서버 등, 기존 윈도 PC용 시장 애플리케이션을 더 얻기 위하여, 단순히 써드파티 개발자의 사업을 입수하는 마이크로소프트와 애플은 다르다. 애플은 자신의 플랫폼을 만들어냈으며, 써드파티에게는 나름의 가치를 바깥에서 추구하도록 제한적으로 풀어주었다. 애플의 맥오에스텐 전략과 유사한 전략이다. 애플은 메일이나 주소록, iCal, iWork와 iLife처럼 경쟁이 거의 없는 앱을 스스로 만들었다.

Apple's third party developer issues

아이폰의 관리 스타일때문에, 애플의 앱처럼 백그라운드에서 돌아가는 앱을 설치하거나 만들 수 없어서 분노하는 개발자와 이용자들도 있긴 하다. 여기에 대해 애플은 중앙집중화된 Push Notifications System 기능을 집어 넣었지만, 그것만으로 부족한 앱들이 있다. Pandora 라디오나 VoIP 앱, 구글 Latitude처럼 지역추적기능을 가진 앱은 모두 백그라운드에서 계속 돌아가기를 원한다. 애플은 현재 그런 기능을 전혀 허용하지 않고 있다.

애플은 그런 기능을 허용할 경우 배터리 수명과 시스템 성능에 영향을 끼치고, 새로운 종류의 악성 소프트웨어 공격을 받을 수 있다고 전한다. 현재 애플 전략은 그런 시도를 단순히 막는 것이다. 그렇게 하여 악성 소프트웨어 공격이 생기기도 전에 예방하는 조치라 할 수 있다. 분명 아이폰용 악성 소프트웨어나 스파이웨어 소식이 나오게 된다면 이 소식은 아이폰 이용자들이 계속 구글에게 알리고 있는 위치 보고보다 더 중요하게 퍼져나갈 것이다.

구글 안드로이드 플랫폼은 악성 소프트웨어 문제를 아직 갖고있지 않다. 하지만 아이폰만큼의 시장규모는 아직 어림없기도 하다. 두 플랫폼 모두 자라날 것이다. 바이러스나 스파이웨어 공격이 안드로이드 폰을 공격하게 된다면, 구글 Latitude만으로는 벅찰 정도로 안좋은 이미지가 순식간에 늘어날 수 있다.

Apple's third party pricing model

악성 소프트웨어 막기에 더하여, 애플의 아이폰용 앱 보안 시스템은 통상적인 절도를 상당히 막아준다. 덕분에 온갖 종류의 상용 앱 시장이 크게 자라났으며, 저가에 대량으로 소프트웨어를 팔 수 있게 되었다. 휴대폰 소프트웨어 개발자들은 이전에 앱 가격을 지나치게 높게 설정할 필요가 있었다. 실제로 돈주고 지불할 사용자들이 소수였기 때문이다. 그러나 모든 이용자들에게 동일한 금액을 부과시키면서, 애플은 이용자들이 몇 달러로 혁신적인 개발에 보상을 줄 수 있는 소프트웨어 스토어를 만들어냈다. 이와 반하여, RIM과 마이크로소프트는 소프트웨어의 가격대를 계속 높여왔다. 개발자들에게 혜택이 돌아간다는 희망때문이었다. 그러나 그렇게 해서는 새 앱의 구매의욕을 떨어뜨릴 뿐이다.

아이튠스의 음악과 영화 판매와 비슷하게, 애플은 단기적인 이윤보다는, 가격대를 낮추는데 집중해왔다. 그 결과 애플은 라이벌 업체들의 대여형 음악 서비스, 혹은 단가 높이기 식의 모델을 누를 수 있었다. 앱스토어도 마찬가지로 저가전략을 이용한다. Verizon과 같은 업체들은 시장을 계속 과거에 묶어두기 위하여 고가의 벨소리와 대여형 소프트웨어 전략을 쓰고 있다. 애플은 가격대를 낮추고, 판매량을 높게 유지하여 다른 업체들을 효과적으로 이길 수 있을 것이다. 애플과 비슷한 정도로 시장을 넓히거나 소프트웨어 가격을 높이기 전까지는 다른 스토어들이 이윤을 높이기 어렵다. 이 시점에서는 둘 다 어려운 일이다. 정말로 경쟁하고 싶은 소프트웨어 스토어는 아마존 모델을 따르거나 가격대를 낮춰야 한다. 그러나 고유의 휴대폰 소프트웨어 시장은 만들기가 훨씬 더 어렵다. 음반사와 영화사 라이센스를 받어야 하니, 기존 음악과 영화보다 저렴하게 팔기도 어렵다.

마지막으로 애플은 애플 자신이 갖고 있는 코코아 튜브를 통해 모든 아이폰 개발을 경주중이다. 덕분에 애플 고유의 개발 플랫폼이 자바 ME와 Flash, .NET에 일격을 가할 수 있게 되었다. 제일 일반적인 개발툴로서 말이다. 애플이 모바일 플랫폼으로 만들어낸 그러한 분위기는 다시금 애플 개발툴과 소프트웨어 스토어에게 이득을 준다. (따라서 데스크톱 맥 개발도 덕을 볼 수 있으며, 아이폰용 코코아 앱은 다른 모바일 플랫폼으로 허술하게 포팅되지 않는다.) 애플이 아이폰에 투자하는 모든 돈들이 결국 아이튠스와 아이포드, 맥에도 후광을 비추게 된다는 의미다.

Third Party Apps: Android

안드로이드 이용자들은 구글의 개방성(어느 소스에서 나온 소프트웨어이건 백그라운드에서 돌릴 수 있는 것마저 허용하는 개방성이다.)이 애플보다 더 광범위하고 다양한 소프트웨어 시장을 조성하기 바라고 있다. 그래서 애플의 규칙때문에 소프트웨어를 팔 수 없는 개발자들을 분명 끌어모으는 효과가 있다. 그러나 구글은 심각한 상용 개발의 필요성에 대해 모순적인 태도를 취하고 있어서, 주류 개발사들이 구글 모바일 플랫폼으로 다투어 전향하고 있지는 않다. 안드로이드는 분명 아이폰에 없는 것을 많이 갖고 있다. 하지만 아이폰이 자랑할만한 것은 거의 갖고있지 않다.

안드로이드는 시장점유율과 기존 시장 양면에 있어서 아이폰에 크게 뒤떨어진다. 제일 큰 문제다. 물론 이 문제점이야 안드로이드 폰을 만드는 휴대폰 업체들이 늘수록 빠르게 해결 가능한 문제이다. 그러나 이미 안드로이드 시장은 분화되어 있다. 더 많은 기업들이, 개발자들의 관심을 끌만한 저마다의 기능을 달고 휴대폰을 출시할수록 더 분화될 것이다.

가령 새로 나온 모토로라/Verizon의 드로이드를 보자. 드로이드는 상당히 높은 해상도의 화면을 담고 있다. 특별한 개발이 필요할 정도다. 하지만 보다 대중적인 HTC의 안드로이드 폰은 전통적인 해상도를 갖고 있다. 즉, 개발자로서는 어느 하나를 선택하거나, 양측 모두를 지원해야 한다. 아직 아이폰 시장보다 훨씬 작은 시장을 대상으로 하는데도 말이다.

Android version control

또 있다. 안드로이드 폰들이 새로운 버전의 안드로이드를 탑재할 때, 지난 해의 안드로이드 폰들은 설치마저 못한다. 즉, 안드로이드의 기존 시장이라는 것이 합쳐진 하나의 안드로이드 시장이 못된다는 얘기다. 애플 앱스토어는 사실상 모든 앱을 아이폰(아이포드 터치는 말할 것도 없다)에서 돌릴 수 있다. 그 자체로 애플 앱스토어의 기반을 더 넓히고 있기도 하다. 이와 반대로 안드로이드 폰 업체들이 휴대폰 기능 차별화를 할수록 안드로이드 시장점유율을 한 층 더 넓은 기반으로 끌어올리는데 역효과를 및니다는 의미다. 윈도모바일은 새 버전이 나올 때마다 새 휴대폰에서만 작동을 했다. 그래서 윈도모바일 폰은 새로 나올 때마다 제로부터 출발하였다.

애플은 해마다 새로운 운영체제 기능을 만들어내고 있는데, 안드로이드는 리눅스처럼 관리가 되고 있다. 새로운 플랫폼 기능이 나온다 하더라도 부분적인 지원만 받고, 어느 시점이 되어서야 쓸만해진다는 뜻이다. 이는 기존 기반을 넓히는데 역작용을 하는 또 하나의 이유다. 각 업체들은 제각기 다른 버전의 안드로이드를 탑재시킨다. 각자 기업 고유의 추가기능과 수정을 하고 있으며, 이는 예상 가능한 업그레이드의 주기를 막는다. 안드로이드늬 주류 버전이 언제나 최신 버전에 비해 뒤떨어지리라는 얘기다. 아이폰 시장은 반면, 개발자들이 애플의 통제 하에, 최신 버전을 사용 안할 수 없게 되어 있다.

구글은 안드로이드 소프트웨어를 어느 업체에게도 맡겨버린다. 그러나 최신 기능을 보여주는 새 휴대폰을 개발할 경우, 해당 업체용 안드로이드가 따로 돌아가게 된다. 다른 파트너들의 노력을 무시하는 결과를 계속 가져오는 것이다. 구글의 첫 번째 파트너이자 안드로이드 1.0을 돌리는 T1, 1.5를 돌리는 Hero를 만드는 HTC를 보자. 구글이 안드로이드 2.0을 출시했을 때, 구글은 모토로라와 독점적인 합의를 해서, HTC의 외관을 갑자기 옛스럽게 만들어버렸다. 내년에 나온다는 소니에릭슨의 새로운 휴대폰도 안드로이드 1.6 기반이다. 하드웨어 업체들에게는 이런 문제가 사소한 문제일 수 있지만, 개발자와 이용자들에게는 큰 문제이다.

Android is for hobbyist shareware

안드로이드용 개발에 대한 주된 매력은 상용 가능성이 아니다. 무제한적인 개발의 자유라는 사상적인 수요때문이다. 이 때문에 데스크톱 리눅스처럼, 소프트웨어 라이브러리를 만들어내는 취미 개발자들을 낳았다. 스스로 만든 게임이나 이용자의 수요라기보다는 개발자 자신의 필요때문에 만든 앱들이 나온다는 얘기다.

기존 기반이 분화가 되어 있는 문제처럼, 이런 취미 개발자 커뮤니티 또한 더 큰 문제를 야기한다. T-Mobile G1이나 HTC Hero, 혹은 모토로라 드로이드를 구입한 이용자들은 안드로이드용 앱이 아이폰용 앱의 하위 집합일뿐 아니라, 선택의 종류가 완전히 다르다는 사실을 금세 깨닫게 될 것이다.

안드로이드 옹호 기사가 자주 올라오는 TechCrunch의 필자, 킨케이드(Jason Kincaid)도 인정하는 사실이 있다. "거의 모든 드로이드 리뷰의 공통된 주제가 있다. 안드로이드의 앱 선택목록이 아이폰에 비교할 바가 못된다는 사실이다. 리뷰를 한 분들은 안드로이드의 앱 선택목록이 아이폰보다 약한 이유로, 자기들이 좋아하는 앱이 없다는 사실을 지적한다. 하지만 다른 이유도 있다. 애플 아이튠스만큼 안드로이드 시장이 결코 즐길만한 시장이 아니어서다." 킨케이드는 구글이 안드로이드 시장을 완전히 다시 디자인해서 아이튠스처럼 만들기를 권유하였다.

안드로이드 관련 포럼을 읽다보면, 안드로이드 앱 중 제일 유명한 것 중 하나가 TasKiller라는 사실을 알 수 있다. 이 앱은 시스템 RAM을 늘려주며, 백그라운드에서 돌아간다. 윈도모바일에서의 Task Manager와 유사하다. 그런데 이 앱은 애플의 아이폰부 부사장인 포스탈이 언급한 앱이기도 하다. 아이폰 이용자들이 손수 메모리를 관리할 일이 없다면서, 그는 죽여도 좋은 프로그램이 무엇인지, 이용자의 컴퓨터과학 지식을 테스트하는 게임이 아닌가 언급하기도 하였다.

앱스토어와 안드로이드 마켓의 차이점은 또 있다. 가령 앱스토어의 1/10 정도 되는 규모라 알려진 안드로이드에는 중대한, 그리고 진보적인 게임이 없다. 사실 훌륭한 게임은 전혀 없다고 봐도 무방하다. 구글 안드로이드 마켓이 취미 프로그래머 지향적이기도 하거니와, 구글의 무관심한 플랫폼 관리때문이기도 하다.

200MB should be good enough for anybody

안드로이드 마켓에는 진정한 게임(혹은 중요한 앱)이 없다. 안드로이드 플랫폼 디자인이 적은 용량과 합쳐진 디자인이기 때문이다. 윈도모바일 폰과 마찬가지의 사양이다. 구글은 안드로이드 폰용 표준 디자인을 만들어내지 않았다. 그저 마이크로소프트가 만들어낸 윈도모바일 표준 디자인에서 안드로이드 소프트웨어가 돌아가도록 했을 뿐이다. 안드로이드의 리더 격인 HTC가 윈도모바일 폰도 만든다는 사실은 놀랍지 않다. 윈도모바일 기기로 출발했던 모토로라 드로이드 또한 Verizon의 마케팅 덕분에 안드로이드 2.0의 주력제품으로 간택을 받았다.

안드로이드 폰용 상용 앱은 모두 256MB의 온보드 스토리지(드로이드의 경우 512MB)용으로 만들어져 있다. 휴대폰 디자인은 물론 안드로이드 소프트웨어 디자인의 제약사항이다. 안드로이드 스스로가 이 메모리의 대부분을 사용하는데(드로이드의 경우 안드로이드 2.0을 올린 후, 대략 200MB의 메모리를 남긴다), 이론상 각 앱을 10MB씩 봤을 때 최대 20가지의 앱을 설치할 수 있다는 얘기다. 심각한 제약이 아닐 수 없다. 그 수 배는 더 될 게임 개발 입장에서는 웃기는 제한일 뿐이다.

아이폰과 아이포드 터치는 적어도 8GB의 용량이며, 이 용량은 안드로이드 폰 대다수보다 32배까지 많은 용량이다. 게임은 수 십 메가바이트를 쉽사리 차지한다. (Aurora Feint: 41MB, SimCity: 30MB, Spore Origins: 98MB, Super Monkey Ball: 125MB, 애플의 Texas Hold'em: 130MB, Modern Combat: Sandstorm: 271MB, Monkey Island: 426MB, Myst: 727MB) 품질 높은 아이폰용 게임을 안드로이드 폰에 설치는 고사하고 로딩조차 못한다.

애플은 처음부터 다른 스마트폰 업체들과는 완전히 독립된 디자인을 만들어냈다. SD 카드 슬롯을 넣은 채, 최소한의 스토리지만 담긴 휴대폰을 만들지 않고, 애플은 아이포드라는 지렛대를 이용하여 Flash RAM을 충분히 아이폰에 집어넣을 수 있었다. 다른 업체 어느 곳보다도 먼저 말이다. 지금 당장 보아도, 아이폰 3GS만큼 충분한 RAM 용량을 제공하는 업체는 거의 없다. 블랙베리 Storm 2는 온보드 스토리지로 2GB만 제공할 뿐이며, Palm Pre만은 8GB이지만, 이것은 아무래도 아이포드 하드웨어 개발을 맡았던 분이 와서 그럴 것이다.


SD Cards vs onboard storage

안드로이드 이용자들은 물론 SD 카드를 집어넣어, 하이엔드 아이폰만큼의 용량을 확보할 수 있다.(16에서 32GB) 하지만 안드로이드 마켓은 그런 앱을 Flash 카드 RAM 스토리지에 못집어넣게 한다. 보안상의 이유다. 절도를 막기 위한 별도의 레이어를 설치해야 하기 때문이다. 또한 다른 SD 카드와의 교환을 통한 문제도 야기할 수 있다. 윈도모바일 폰이 원래 온보드 스토리지에 SD 카드를 별도로 제공하는 디자인이었다. 구글의 전략도 여전히 동일하다.

이 때문에 안드로이드 개발자들의 선택권은 두 가지가 됐다. 첫째는 수많은 자원을 들여서 전문-수준의 게임을 하나 만들고, 이 게임을 각기 다른 안드로이드 화면 해상도용으로 최적화시킨 다음, SD 카드를 설치한 이용자들을 대상으로 판매하는 것이다. 단, SD 카드를 대상으로 했기 때문에 절도에 대한 보호는 전혀 없다. 둘째로 별로 인상적이지 못할 만큼 적은 용량으로 압축시킨 게임을 만들어 파는 것이다. 두 가지 선택 모두 안드로이드 마켓의 명성에 좋지 않다. 아이폰-대항마라면서 돈주고 산 이용자들을 실망시킬 따름이다. 심각한 게임을 만드는 곳이라면 더욱 더 그렇다.

제한적인 RAM 영역에 실행파일만 집어넣고, 나머지 그래픽이나 다른 콘텐트는 SD 카드의 RAM 스토리지에 넣으면 되리라는 이들도 있다. 하지만 그런 일이 지금 일어나고 있지는 않으며, 안드로이드 폰에서 실행 가능한 진짜 게임을 만드는 분위기도 전혀 형성되어있지 않다. 설사 위 가정이 실제로 사용가능하다 하더라도, 설치의 문제가 또 다른 문제를 일으킬 수 있으며, 더 복잡해지기 마련이다. 이 모든 이유들 때문에 심각한 게임을 안드로이드 용으로 개발조차 하지 않는 것이다.

안드로이드 팬들은 아이폰과 모토로라 드로이드를 바로 비교하고는, 둘 모두 비슷한 용량의 RAM을 탑재했다 결론내리기를 좋아한다. 그런데 운영체제가 사용하는 RAM의 차이는 크다. 이용자가 사용하기 원하는 용량이 얼마나 남아있는지도 서로 차이가 크다. 현실적으로 드로이드는 더 적은 RAM을 탑재할뿐만 아니라, 앱과 게임을 로딩할 수 있는 아이폰의 온보드 스토리지와는 달리, 그 일부만을 갖고 있을 뿐이다.

스토리지 RAM은 PC 하드드라이브처럼 애플리케이션과 콘텐트 모두를 담는데 쓰인다. 시동이 걸렸을 때, 스토리지에 있는 앱을 별도의 시스템 RAM으로 불러들인다. (나머지는 운영체제가 사용한다.) 안드로이드 폰은 스토리지 RAM이 많이 부족하며, 안드로이드 2.0은 보통 아이폰보다 더 많은 용량(표준 256MB)을 차지한다. 쓸 RAM이 없다는 얘기다. 안드로이드 2.0은 아이폰 3.0보다 더 많은 RAM을 소모한다.

애플은 사용자가 앱을 종료시킨 다음, 앱을 백그라운드에 띄어놓을 수 없게 한다. 써드파티의 "멀티태스킹"이 안드로이드의 주요 기능이라는 광고가 있긴 하지만, 그런 홍보는 되려 TasKiller 유틸리티를 유명하게 만들어줄 뿐이다. 멀티태스킹 할만큼 RAM이 없어서이다. 애플은 아이폰의 멀티태스킹을 애플 번들 앱으로 한정지어 놓았다. 아이포드 기능과 전화기능, SMS 외 기타 백그라운드 기능은 언제나 사용 가능하고, 시스템 RAM 자원을 소모시키지 않는다.


The half baked shareware oven

안드로이드의 스토리지와 시스템 RAM 부족문제는 너무나 명백하다. 이 때문에 안드로이드가 게임을 위한 전문 플랫폼이 되리라는 희망에 찬물을 끼얹는 격이다. 휴대폰에서의 게임을 이용자들이 원할지, 구글이 생각하기나 했는지 모를 일이다. 휴대폰용 게임은 아이폰 앱스토어 매출의 20%를 차지한다. ("엔터테인먼트" 종류는 별도로 14%를 차지한다.) 이런 게임시장 조성이 안되면, 안드로이드는 다른 앱도 구매하게 될 주류 이용자들을 포섭할 수 없게 된다.

게임과 엔터테인먼트 외에, 아이폰 앱스토어에서 제일 성공한 앱은 디지탈 책이다. 전체 중 약 12%이다. 유료 전자책을 제공하는 "무료 플랫폼"이 있다면, 이들이 혹시 그 플랫폼으로 이주하게 될까?

모바일 앱의 성공이란 결국 이용자들이 게임이나 전자책, 그 외 유틸리티를 돈 주고 사게 만든다는 의미다. 그래야 개발자들이 계속 자신의 자원을 투자하여 해당 플랫폼용 소프트웨어를 새로 만들게 된다. 이러한 점을 플랫폼으로서 안드로이드가 이해하지 못하였다. 안드로이드는 현재 셰어웨어 방식을 추구하고 있다. (구글은 광고가 붙는 온라인 개발사로서의 경험이 충분하다.) 이 방식은 사용하다 버리는, 그저 편안한 소프트웨어 시장만을 낳았을 뿐이다.

심각한 게임은 오픈소스나 셰어웨어로 나오지 않는다. 이들은 전문적이고 견고한 생산을 거쳐야 나온다. 이런 게임을 저가형으로 대량 판매할 수 있도록 만든 것이야말로 애플이 기여한 바이다. 구글은 자유로운, 무료 소프트웨어로 똑같은 일을 할 수 있으리라 생각하는 것으로 보이지만, 웃기게도 200MB 한계라는 기술적인 장애물을 세워놓고말았다.

얼마나 많은 업체를 2010년에 구글이 소개할 수 있는지가 관건이 아니다. 안드로이드 2.0은 결코 게이밍 플랫폼이 될 수 없고, 이들 휴대폰의 절대다수(현재 안드로이드 폰 전부 포함이다)는 말 그대로, 진보적인 게임을 돌릴 수 없을 것이다. 구글이 미래에 이 문제를 해결한다 하더라도, 그 이후에 나올 안드로이드 폰에만 해당될 일이다. 다시금 이미 존재한 모든 것을 버리고, 새로이 제로 기반에서부터 출발해야 한다는 의미다. 그 때부터 다시금 아이폰과 경쟁해야 한다.

Not aimed at the iPhone

다시 말하건데, 위와 같은 내용은 구글이 안드로이드를 장기적인 안목에서 소프트웨어 플랫폼으로 생각하지 않는다는 증거가 된다. 윈도모바일이나 블랙베리, 심비안, 그 외 결코 리얼 게임을 실행시킬 정도로 세련되지 못하여 역사상 사라진 스마트폰들에 필요한 최소한의 작업만 해 놓은 결과가 안드로이드이다.

심지어 노키아조차도 자신의 심비안 N-Gage 게임 플랫폼을 포기했다. 아이폰이 휴대폰용 게임의 눈높이를 너무나 높여 놓았기 때문이다. 구글은 게임이나 하드웨어로 매출을 올리지 않는다. 그래서 그런 플랫폼 조성을 할 필요가 없다. 안드로이드는 실질적인 게임 없이도 윈도모바일을 죽일 수 있다. 윈도모바일도 그런 게임을 지원하지 못함은 마찬가지이지만 말이다.

그 결과 안드로이드 마켓은 앱스토어의 작은 버전이랄 수 없게 되었다. 안드로이드 마켓은 오히려 떨이 판매점과 더 비슷하다. 앱스토어는 시장가에 사람들이 원하는 제품을 제공한다. 안드로이드 마켓은 만든 사람들이 제공하려 하는 별난 것들을 제공한다. 그런 떨이 판매점이 실질적인 소매점으로 변모하기는 좀 어렵다. 2010년, 안드로이드 마켓이 심각한 개발사들을 끌어모을 만큼 돈이 되지 않는다는 사실을 발견하게 되면, 안드로이드 마켓을 심각한 써드파티는 떠나고 셰어웨어 취미 개발자들이나 모이게 될 것이다. 데스크톱 리눅스 PC 이용자들이 지난 10년간 그래왔듯 말이다.

How Google can catch up

두 스토어의 결과는 매우 다르다. 무엇을 판매하는 것만이 아니라, 누가 무엇을 사는지도 반영하기 때문이다. 지난 8월, AdMob의 한 보고서는 다음과 같이 말하였다. "아이폰과 아이포드 터치 이용자들이 안드로이드 이용자들보다 유료 앱 구매율이 약 두 배 더 높다." 또한 다른 스마트폰 이용자들보다 아이포드 터치 이용자들이 80% 더 많은 앱들을 다운로드받았다.

아이포드 터치와 같은 류의 제품이나 게임처럼 상용 소프트웨어 없이, 취미가들의 셰어웨어만으로 안드로이드 마켓이 앱스토어를 따라잡지는 못할 것이다. 그저 전문가들의 마케팅용 미사여구만 남을 뿐이다.

유사한, 아니 적어도 경쟁을 할만한 소프트웨어 스토어를 정말 제공하고 싶다면, 구글은 애플이 게임 개발사들에게 했듯, 콘솔용 게임 시장에서 마이크로소프트와 닌텐도, 소니가 그러했듯 써드파티 소프트웨어 지원에 보다 능동적으로 대처해야 할 필요가 있다. 구글은 또한 안드로이드 폰을 위한 최소표준 사양을 세워야 한다. 모토로라와 소니 에릭슨과 같은 Open Handset Alliance 파트너들에게 그런 사양을 제공해야, 아이폰에 보다 근접한 제품을 만들 수 있을 것이다. 올해와 지난 해, 지지난 해에 만들었다가 실패한 그런 제품들 말고 말이다.

그러나 구글이 과연 모바일 플랫폼에서 강력한 주체가 되고 싶어하는지가 아직 불확실하다. 물론 지금 봐서는 하드웨어 업체들이 알아서 잘해라 정도로 보이며, 써드파티 개발사들은 그저 구글 플랫폼에 달라붙어서 중대한 상업적 노력을 하고 있다. 보안과 절도에 대한 보호가 별로 이뤄지지 않는 취미가용 시장에서 말이다. 소비자들이 많이 구매하지도 않으며, 그 소비자 수도 훨씬 더 적다. 그러면서 휴대폰들마다 사양이 굉장히 다양하다. 앱을 만들 때 고려해야 한다.

즉, 개발 수고는 더 많이 들이면서, 보상은 더 적고, 향후 기대 이익이나 성공 가능성도 더 낮다는 얘기다. 게임계의 권위자인 존 카맥(John Carmack)이 이번 달 초, CNBC에 나와 자기가 아이폰에 얼마나 기대를 갖는지 말하였다. "안드로이드에 대해서는 좀 복잡합니다. 오픈소스 모델에 대해 따뜻하게 느끼기는 하지만, 리눅스를 그리 훌륭하게 만들지 못하게 만든 수많은 이유가 안드로이드에도 있는 듯 하더군요. 아이폰이야, 여러분도 아시다시피 모두들 아이폰 하나에 달라붙어 있습니다. 하지만 안드로이드는 여러 가지 다른 것에 다 걸쳐 있어야 하죠. (안드로이드) 마켓플레이스 또한 관리를 잘 하지 않는 것 같더군요. 제가 듣기로는 안드로이드 타이틀로 많은 돈을 버는 사람이 없습니다."

구글이 안드로이드용 써드파티 앱에 집중하기 전까지, 광고를 얼마나 하건, 하드웨어 파트너들이 얼마나 많은 휴대폰을 만들건 아이폰과 경쟁하기는 어려울 것이다. 마이크로소프트 윈도모바일 그룹에 물어보시라. 과거를 봐도 좋다. 마이크로소프트의 PlaysForSure 하드웨어와 뮤직스토어 파트너들이 어떤 운명을 겪었는지 돌아보시라.


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