| 2008-06-09, 08:25 AM | #1 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,118
오프라인
|
WWDC 2008과 Mac OS X 10.6
WWDC 2008: Future UI Designs in Mac OS X 10.6June 6th, 2008 | History, Markets, Software, Tech![]() Daniel Eran Dilger 이전 기사, WWDC 2008: Predictions & What to Expect: Mac OS X 10.6는 다음에 나올 맥오에스텐에서 사용하게 될, 사용자 인터페이스 개념에 대해, 애플이 어떤 힌트를 주는지, 마이크로소프트와는 어떻게 다를지에 대해 알아보았다. 또한 10.6용 인터페이스 아이디어에 대해서도 몇 가지 생각해 보았다. When Microsoft Zigs, Apple Zags. 일단 마이크로소프트의 방향과 애플의 방향이 정 반대라는 것 정도는 쉽사리 예측해 볼 수 있겠다. 마이크로소프트는 3년 뒤에나 나올 윈도의 기능이 이러니 저러니 계속 말을 하지만, 애플은 현재 맥오에스텐에 집중한다. 마이크로소프트는 모든 제품(데스크톱과 모바일, PMP, UMPC 등)에다가 "시작" 버튼 사용자 인터페이스를 입히려들지만, 애플은 각자의 임무에 맞는 디자인 인터페이스를 개발해왔다. 애플티비와 아이폰, 맥 데스크톱 모두 오에스텐을 돌리지만, 각자 사용도에 맞는 독특한 디자인을 갖는다. 모두 애플 브랜드를 갖는다는 공통점에도 불구하고, 각자의 세부적인 인터페이스는 모두 상당히 다르다. 그렇다면 애플이 하지 않는 짓 중에 마이크로소프트가 하는 것은 무엇일까? 오피스 2007을 고려해 보시라. 마이크로소프트는 80년대 중반 애플이 확립한 휴먼 인터페이스 표준을 깨는, 완전히 다른 사용자 인터페이스를 개발하고 있다. 당시 애플은 시스템 전반에 걸쳐 풀다운 메뉴를 고안했었다. 사실 마이크로소프트만이 그러하지도 않다. 어도비 또한 다음 버전의 Creative Suite 애플리케이션들에게 툴바버튼을 타이틀 바 안에 집어 넣는 실험을 벌이고 있다. 사용자들은 이런 것을 싫어한다. 새롭기 때문이다. 게다가 그 이점도 분명히 있지 않으면서 다른 모든 것과 충돌하는 새로움이다. 어도비와 마이크로소프트는 왜 이런 짓을 벌이고 있을까? 새로운 어도비 애플리케이션은 모두 타이틀바에 아이콘을 갖는다. 오피스 2007 또한 마이크로소프트의 좀 이상한 새 UI인 리본(Ribbon)을 채용하였다. (마이크로소프트의 다른 제품들은 각자의 버전을 실험중인데, 모두가 약간씩 다르다.) 마이크로소프트와 어도비 모두 같은 동기를 갖고 있을 것이다. 애플이 하는 일과는 정반대이다. 애플은 모든 애플리케이션에 해당이 되도록, 일관성 있는 사용자 인터페이스를 계속 쇄신해왔다. 오피스나 Creative와 같은 애플리케이션에 있어서 애플은 독점회사가 아니다. 애플은 차별화가 되어야 할 플랫폼이다. 레퍼드가 그랬듯, 맥오에스텐 10.6 또한 그러할 것이다. ![]() 현재의 마이크로소프트와 96년 애플 간의 유사성 The Road to a More Consistent UI is Paved with iTunes. 애플이 지배하고 있는 시장용 애플리케이션을 갖고 있다고 할 정도라면, 아이튠스이다. 하지만 물론 여기서도 독점은 아니다. 윈도 미디어가 번들덕택에 훨씬 더 시장에 침투해 있으며, 아마존에서 냅스터, eMusic에 이르기까지 고를 곳도 많고, 대안형 애플리케이션도 많다. 그러나 아이튠스는 애플 UI의 길잡이이며, 새로이 사용자 인터페이스 개념을 선도하는 경우가 많다. 가령 아이튠스 윈도 디자인, "Unified"는 레퍼드보다 앞서 나왔었다. 아이튠스 방식은 레퍼드의 파인더와 다른 애플리케이션에게 시스템 자체로 적용되었다. 타이틀바와 버튼바가 합쳐졌고, 코너가 각졌으며, 왼쪽에는 소스 목록, 아래에는 액션 버튼, 오른쪽 위는 검색, 커버플로 시각화, 더 어두워졌지만 보다 중성적인 윈도 프레임, 그 외 레퍼드의 모든 것들은 아이튠스에서 먼저 나왔다. 다음은 무엇일까? A Toned Down, Logical, Sun Dried Aqua: 현재 아이튠스는 평평한 "아쿠아가 아닌" 스크롤바를 갖고 있다. 즉, 차세대 맥오에스텐은 밝고 파란 스크롤바가 사라지거나, 적어도 그 톤이 상당히 줄어들 것이리라 기대해도 좋다. 아이포과 애플티비는 거의 유령같이 작은 검정 표시자로 스크롤바가 나타난다. 주목을 끈다기보다는 그저 배경 안으로 밀려들어가는 식이다. ![]() 애플은 차세대 맥오에스텐에서 닫기, 최소화, 줌 버튼이 사라지리라 힌트를 준 적이 있다. 보다 심각하고 전문적인 버튼으로 대체된다는 의미다. 이 소식이 충격적이라면, Logic Pro 8을 보면 된다. 사탕형 밝은 색상은 이미 사라졌다. 활성화된 창은 회색 계열의 윈도 컨트롤을 갖고 있다. 레퍼드는 이미 타이거보다도 어느 정도 명도가 낮은 인터페이스이다. 타이틀 바 안에 있는 버튼은 사탕처럼 튄다기보다는 보석처럼 박혀 있다. 사탕같은 플라스틱 서랍이나 가느다란 세로줄 무늬와 함께, 이런 인터페이스 컨벤션은 90년대 후반 아이맥의 칼라 플라스틱을 방불케 한다. 요새 맥의 유리와 알루미늄을 반영하는 인터페이스가 아니다. Logic Pro 8은 "Unified" 윈도를 확장시켜서, 타이틀바와 툴바 영역(Logic Pro에서는 가느다란 선으로 구분이 된다. 아이튠스와 같은 애플의 소비자용 애플리케이션에 적용된 견고한 Unified 인터페이스와 대비된다)이 합쳐져서, 전체 창을 둘러싼 얇은 프레임으로 확장됐다. 이 프레임으로도 사용자는 창 크기를 조절하거나 드래그를 할 수 있다. Logic Pro의 창은 구석 모두가 곡선화되어 있다. 가장 최근의 아이튠스(와 레퍼드 파인더)는 약간만 곡선화되어 있지만(타이거용 애플리케이션보다는 덜하다), 아래 코너는 다른 애플리케이션 대부분과 사파리에서보다 약간 더 유사하게 곡선화되어있다. Logic Pro는 아이튠스처럼 회색 음영 스크롤바를 갖는다. 하지만 아이튠스는 더 평탄한 푸른색인데 반해, Logic의 경우는 "회색 아쿠아"에 가깝다. 더구나 Logic Pro의 표시자 끝은 뷰 안에서 콘텐트에 따라 변한다. 스크롤바 표시자 끝을 당기면, 더 넓어지고, 창에 표시된 음악의 콘텐트 상에서 더 넓어지거나 압축, 확대가 된다. ![]() Logic Pro의 모든 인터페이스가 결국 10.6의 시스템 인터페이스로 확대되리라 짐작할 이유는 없다. Logic Pro는 전문가용 애플리케이션이다. 그러나 실제로 Logic Pro는 아이튠스와 유사한 인터페이스를 제공하며, 애플이 복잡성과 세련미를 어떻게 직관적이고 아름다운 인터페이스로 변화시키는지를 알 수 있게 돕는다. Logic Pro는 미래적이고 깔끔하며 기능적이고 모호한 인터페이스를 조용히, 한꺼번에 보여준다. The Next Dimension: 과거와 일관성을 유지한다고 애플을 비난할 때도 있긴 하다. 레퍼드의 투명한 메뉴바와 그림자가 비추어지는 3차원 독이 나왔을 때, 사용자들은 이에 반대하였다. 간단하지만 세련된 인터페이스 개념을 개선시킬 때, 이런 일들이 더 발생하리라 기대해도 좋다. 타임머신은 복잡한 데이터를 직관적인 방식으로 어떻게 시각화시키는지에 대한 과감한 실험정신을 보여주었다 할 수 있다. 윈도 광팬들은 보이지도 않고, 비교도 안 되는 마이크로소프트의 Volume Shadow Copy 기능에게도 같은 것을 요구해댔다. 하지만 애플의 새로운 백업 시스템은 단순히 복구 가능한 복제본을 구현시키는 데에서 나온 것이 아니다. 별로 잘 알지 못하는 사용자들도 쉽사리 백업과 복구를 할 수 있게 되어서 의미가 있다. 그저 "예쁘게 잘 만들었다" 정도로 폄하하려 하였지만, 좋은 제품은 외양만 좋은 제품이 아니다. 기억하시라. 그들은 마이크로소프트의 공포스런 디자인에 묶여 있는 나머지, 스톡홀름 신드롬에 걸려 있는 존재들이다. 써롯이 숨기려하는 WWDC의 비밀 윈도 사용자와 스톡홀름 신드롬 Resolution Independence: 새로운 개념이 아니다. 맥오에스텐은 타이거 시절부터 이 기능을 지원하기 시작하였고, 레퍼드 또한 내부적으로 이를 개선시켜서, 개발자들이 화면 밀집도가 변수가 되는 새 시스템용 애플리케이션에서 필요할 때 사용할 수 있게 되었다. 해상도 독립이 이루어지면, 사용자나 시스템은 인치당 더 많은 픽셀을 넣도록 더 높은 해상도의 화면에 아이콘이나 텍스트의 모든 것을 늘리거나 줄일 수 있다. 원래는 써드파티의 도움이 필요한 부분이기도 하다. 이미 애플이 맥오에스텐 데스크톱의 해상도 독립을 이루어 놓았으니, 나머지 애플리케이션들도 뒤따라오면 된다. 현재 1:1 비율로서, 크기를 늘리거나 줄이면 외양이 상당히 못생겨지는 프로그램들이 있다. 아이폰은 이미 해상도 독립 기술을 지원한다. 덕분에 모바일용 사파리는 웹페이지의 텍스트와 그림을 마술처럼 부드럽게 늘렸다가 줄일 수 있다. 아이폰에는 딱히 지원해야 할 옛 애플리케이션이 없다. 하지만 맥 데스크톱은 그렇지가 못하다. 개발자들이 모두 따라오려면 몇 년은 더 걸릴 것이다. 10.6은 이런 효과를 기본적으로 켜 놓게 된다. Fix This, Apple! 맥오에스텐에서 제일 필요한 것이 있다. 메뉴 옵션이 보이는 방식이다. 과거 맥의 메뉴바는 상당히 합리적이었다. 그러나 오늘날 해상도가 높아지고 미묘한 그래픽 효과가 나타나자, 창 자체에 더 많은 컨트롤을 붙이기 더 쉬워졌다. 원래 마이크로소프트 맥용 오피스는 버튼바의 아이디어를 개척하였다. 오늘날의 iWork와 iLife 애플리케이션은 모두 엄청난 수의 컨트롤과 설정을 창 자체에 붙여 놓았다. 물론 매우 다른 방식으로 작동하지만 말이다. iLife 애플리케이션은 콘텐트를 나타내고, iWork는 문서를 나타낸다. 작업에 맞는 인터페이스를 모두 제공하지만, 둘 다 넥스트 스타일의 Inspector Palette에 의존한다. 직관적인 콘트롤을 높은 그래픽 사양으로 한데 모아 놓은 툴이다. 제일 최신 iWork는 애플이 포맷바(Format Bar)라 부르는 스트립에 컨트롤을 놓는다. 표준 툴바 밑의 스트립에 그래픽이 가미된 Inspector가 놓인다. 다른 사무용 애플리케이션에서도 이런 식이면 좋겠지만, 문제점이 많다. 애플리케이션의 복잡도가 높아지면 질수록, 꾸준하지만 정말 감탄스러울정도로 단순한 방식으로 애플이 관련 문제를 해결해 나아가면 좋겠다. 문제는 다음과 같다. 1. Menu Bars 화면이 커질수록 메뉴바는 작아진다. 모니터가 두 개 이상이면 특히 문제가 더 커진다. 메뉴를 드롭다운시키려면 어째서 화면을 횡단해야 한단 말인가? 2. Copy / Paste 복사/붙이기 기능은 80년대 중반 이후 거의 20년간 바뀌지 않았다. 시스템에 어째서 아직도 다중의 붙이기가 가능하지 않을까? 3. Services 넥스트스텝의 서비스는 일반적인 문제 한 가지를 해결했었다. 일시적으로 데이터를 애플리케이션끼리 어떻게 공유할까? 텍스트나 그래픽을 웍플로를 통해, 현재의 애플리케이션에서 꺼내왔다가 이것 저것 거친 다음 다시 되돌리는 것일까? 맥오에스텐의 서비스가 실제로 그런 일을 하지만, 서비스가 있는지조차 모르는 사용자들이 많다. 뭔가를 고르고, 애플리케이션 메뉴로 가서 서비스를 선택하면, 온갖 일을 다 할 수 있다. 시스템이 자동적으로 시스템 기능들을 광고시켜준다 할 수 있다. 위 세 가지 문제는 서로 관련되어 있다. 모두가 텍스트 인터페이스 뒤에 숨어 있는 복잡도를 안고 있기 때문이다. 위 메뉴를 사용하려면, 데스크톱을 일단 떠나서, 메뉴바의 텍스트들을 헤집어야 한다. 이 점을 고쳐야 한다. 사실 좋은 해결책은 있다. 두 가지이다. 1. Popup Contextual Pies Menus and Piping: 이름이 이상하지만 필요한 기능이다. 뭔가를 고른다음, 지정키를 누르면 콘텍스츄얼 메뉴가 뜬다. 전통적인 미니 버전의 메뉴바 풀다운 메뉴가 뜨는 것 대신, 스타트렉과 마이너리티 리포트에서 보는 것과 같은 그래픽 팝업 시각효과를 띄운다. 갈라지는 경로 사이에서 분명한 작업이 보이도록 말이다. 애플도 마이크로소프트도 아직 하지 않았다는 점이 너무나 괴상할 정도다. 올바르게 돌아가는 시작 메뉴를 상상해 보시라. 화면 맨 아래 왼쪽에 처박혀 있는 시작 메뉴가 아니라면? 필자의 아이디어를 그림으로 나타내면 아래와 같다. 독처럼 움직이는 파이 메뉴로 나타나 있다. ![]() Menu Bars Plus: 시스템 관련 기능에 접근하고 싶다? 애플 키를 옵션과 함께 클릭하면, 이 맥에 관하여와 소프트웨어 업데이트, 시스템 설정, 최근 아이템, 종료 등을 나타나게 할 수 있다. 애플 메뉴와 마찬가지로 애플리케이션 아이콘 또한 다른 키랑 같이 클릭해서 이 애플리케이션에 관하여와 설정, 종료 옵션을 나타낸다. 파일과 편집, 윈도우 선택, 도움말, 시계, 사용자 외 다른 메뉴바 아이템도 텍스트보다는 시각적으로 순간접근이 가능하게 해 준다. 마우스로 주화면 상단 끝을 애써 갈 필요 없이 말이다. 10년 전에는 그렇게 하고 싶어도 그렇게 해줄 만한 프로세서 힘이 없었지만 지금은 당연히 할 수 있다. ![]() Copy / Paste Plus: 한 가지만 복사/붙이기할 수 있으리라 스스로를 제한시키지 말라. 물론 10여년 동안 여러 가지 방식으로 이 문제를 해결해 주는 써드 파티 유틸리티가 있었다. 하지만 이런 일은 시스템 자신이 해 주어야 한다. 아이템을 하나 복사하고 이를 사파리 북마크같은 곳에 던져 넣는다. 시각적이기도 하고, 즉각 찾을 수도 있으며, 융통성도 넓다. Bonjour 공유를 사용하여 연결된 컴퓨터와 같이 쓰는 것은 어떨까? 사용자들이 이메일이나 인스턴트 메신저, 파일 자체를 보내는 대신 복사/붙이기로 데이터를 바로 받는 것이다. .Mac과의 싱크도 된다면 여러분의 스크랩북은 이제 여러분이 사용하는 어떤 컴퓨터에서도 바로 쓸 수 있을 것이다. ![]() Services Plus: 서비스포제라는 이름으로 힌트를 예전에 준 적이 있다. 애플의 비쥬얼 윈도 관리툴의 한 형태로서 말이다. 복사/붙이기 플러스의 확장이 될 터이다. 선택한 아이템을 처리(그래픽을 편집한다거나 대소문자 전환, 파일 확인)한다거나 계산(단어 수 계산이나 메타데이터 정보 붙이기), 혹은 원하는 결과가 나오도록 다른 웍플로에 던져놓으면 된다. 그 다음 현재 애플리케이션으로 불러들인다. Automator Action을 애플스크립트 커맨드로 확장시켜서 이를 Core Image 필터나 Core Audio Units, Quartz Compositor 필터나 액션에 넣는 것이다. 최긴 기술과 서비스를 접목시키면 어떨까. ![]() More Predictions for WWDC 2007: Solaris, Google, Surround 2. Multitouch Interaction: 당연히 멀티터치는 모든 단축키의 어머니이다. 마음 속에 있던 모든 행위를 위해 메뉴를 클릭거리기보다, 직접 만져서 작동시키면 감이 온다. 터치패드가 달린 새 노트북과 데스크톱 판매를 늘릴 수 있다. 또한 지루한 텍스트 메뉴를 분명한 미래로 이끌 소프트웨어를 개발할 동기도 생길 것이다. You Want it When?! Ars는 애플이 이번 WWDC에서 내년에 출시될 맥오에스텐 10.6을 선보이리라는 루머를 보도하였다. Ars는 출시 시기를 1월달 맥월드 엑스포로 못박았다. 다른 루머사이트들의 이야기보다 이 쪽이 더 일리가 있다. 애플은 원래 매년 맥오에스텐 업데이트를 출시했었다. 이 때문에 사용자와 개발자 모두 어지러울 지경이었다. 그래서 그 다음에는 1년 반마다 새로이 나왔다. 레퍼드는 조금 더 늦게 나왔는데, 이는 아이폰때문이었다. 10.6에다가 1년 반을 계산해 보면, 정말 2009년 맥월드에 근접한다. WWDC에서 정리가 되었지만 차분하되 상당히 개선된 베타 버전의 맥오에스텐 10.6을 선보이고 2009년 1/4분기에 판매에 들어가리라는 점은 상당히 합리적이다. 사실 10.6이 2009년 1/4분기 이전에 나오지는 못할 것이다. 왜일까? 애플은 판매 첫 분기 때 새 OS를 빠르게 판매한다. 반면 6개월 정도까지 신규 맥 판매는 상당히 준다. 소프트웨어 판매도 맥 하드웨어를 차별화시켜주고, 마진을 유지시키기 위해 필요한 것이다. 애플은 맥오에스텐의 장대한 미래계획을 세워 놓았으며, 꾸준히 진전하고 있다. 그러기 위해서 정기적인 유료 업데이트 판매를 맞춰 줘야 한다. 레퍼드 출시 이후 지난 몇 달동안 애플은 세 번의 주요 업데이트를 하였다. 올해 말까지면 애플은 네 번 정도 업데이트를 더 할 것이다. 10.5.7 정도까지 간다는 얘기다. 2009년이 되면, 해상도 독립을 지원하는 메이저급 신기능이나 멀티터치 인터페이스같은 것을 넣어서 새 OS를 내놓아야 할 필요를 느낄 것이다. 그것이 바로 맥오에스텐 10.6이다. 정기적인 업데이트를 하여 지원하는 사용자들을 받쳐 주려면, 유료 업그레이드가 필요하다. 10.6정도면 그럴 필요가 있을 것이다. 10.6에 번들될 애플리케이션 숫자나 마케팅용 트레이드마크 기능이 줄 것이라는 Ars의 의견도 그럴듯 하다. 맥오에스텐에서 개선할 만한, 그리 크게 수고를 들이지 않고서도 그럴 만한 기존 애플리케이션은 많다. 그러고보니 갑자기 iWork 09가 나올 수도 있겠다. 개선된 멀티터치 입력 인터페이스와 함께 보다 깔끔해진 인터페이스 디자인을 모두 누리는 버전으로 말이다. 그런데 애플이 다음 세대 오에스텐에서 PowerPC 사용자와 카본 애플리케이션을 포기할지도 모른다는 Ars의 소식은 어떨까? 다음 기사는 그 주장에 대해 심도 있게 알아본다. 여러분은 어떻게 생각하시는지? I really like to hear from readers. Comment in the Forum or email me with your ideas. Like reading RoughlyDrafted? Share articles with your friends, link from your blog, and subscribe to my podcast! Submit to Reddit or Slashdot, or consider making a small donation supporting this site. Thanks! WWDC 2008: Future UI Designs in Mac OS X 10.6
__________________
FAQ |
|
| 2008-06-09, 08:29 AM | #2 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,118
오프라인
|
WWDC 2008: Mac OS X 10.6은 PowerPC의 죽음일까?
WWDC 2008: Is Mac OS X 10.6 the Death of PowerPC?June 7th, 2008 | History, Journal, Markets, Software, Tech![]() Daniel Eran Dilger WWDC 2005에서 인텔 맥으로의 이주 발표 이후, 전문가들은 애플이 언제라도 PowerPC 맥의 플러그를 뽑아버리리라 우려해 왔었다. 2006년, 레퍼드가 인텔만 지원하리라는 루머가 나돌았다. 그렇다면 오에스텐 10.6은 마침내 PowerPC 지원이 끝나게 될까? Leopard on PowerPC. 2년 전, 필자는 애플이 인텔맥 전용 레퍼드를 출시하지 않는 이유에 대해 설명한 바 있다. 그 글은 특히, 레퍼드의 새로운 오에스텐 커널이 파워맥과는 호환성이 없으리라 주장했던, 로버트 X 크린즐리(Cringely)라는 필명으로 글을 쓰는 마크 스티븐스(Mark Stephens)에 대한 반박이었다. 그의 주장은, 레퍼드가 파워맥을 더 빠르고 더 낫게 만들어버리면, 파워맥 사용자들이 새로운 인텔 맥으로 이주할 이유가 없어지기 때문이라는 내용이었다. 우연히도 스티븐스는 부족하기 짝이 없는 자원을 두고, 애플이 "레드 박스"에 투입시키리라고도 주장한 인물이다. 레드박스는 오에스텐에서 윈도 호환성을 네이티브로 제공하는 환경이다. "정수 연산" 속도를 높이기 위해 리눅스 커널로 맥오에스텐이 이주하리라는 주장도 있었다. 레퍼드의 유니버설 바이너리를 필자가 믿었던 이유는 따로 있다. 잠재적 시장으로서 절대 다수를 차지하는 PowerPC 지원을 안할 이유가 없어서였다. 당시 애플은 2007년 초에 레퍼드를 내놓겠다고 했었다. 필자는 2007년 초가 되면 새로운 인텔 맥은 300만 대이지만, 4년 묵은 맥은 1400만 대, 맥오에스텐을 돌릴 수 있는 맥은 2천만 대가 넘는다고 지적하였다. 아무튼 레퍼드는 실제로 PowerPC와 인텔맥 모두를 지원하였고, 애플은 레퍼드 출시 이후 첫 분기에 1억 7천만 달러를 벌어들였다. 애플은 1월 당시 기존 사용자들의 19%가 레퍼드로 이주하였다 발표하였다. 그 중 상당수는 PowerPC 사용자들이었다. PowerPC 퇴물된다는 미신을 파헤친다 More Intel Macs Sold Than Anyone Anticipated. 그런데 2007년 10월이 되어야 레퍼드가 나왔다. 그럼에도 불구하고 애플의 신규 맥 판매량은 계속 급증하였다. 레퍼드가 판매에 돌입했을 당시 애플은 천만 대 가까운 인텔 맥을 판매하였다. 레퍼드가 나온 이후로 애플은 9달만에 650만 대의 인텔 맥을 추가로 판매하였다. 즉, 현재 애플이 보유한 인텔 맥은 1,600만 대 정도 된다. 5년 안으로 구입한 PowerPC 맥은 750만 대 정도밖에 안된다. 원래 필자는 2009년이 될 때까지 인텔 맥 수가 PowerPC 맥 수를 넘어서지는 못하리라 계산했었다. 필자조차도 3년만에 새 맥 판매가 두 배 이상 될지 예측을 못했던 것이다. 이 때문에 다음 세대 맥오에스텐도 유니버설 바이너리로 나오리라는 주장이 힘을 잃기 시작하였다. PowerPC 맥이 계속 줄어들고 있는데, 이 맥들은 3~4년 이내의 맥들이다. 즉, PowerPC 맥 사용자들은 레퍼드 이상 업그레이드하고 싶어하지 않을 듯 싶다. 특히나 레퍼드는 앞으로도 몇 년 더 지원받을 터이기 때문에 계속 유용할 터이다. Drawing the Line at Four Year Old Hardware. 지난 가을, 필자는 구세대 맥에 대한 애플의 지원 역사를 알아본 바 있다. 스핀들러는 코플랜드를 10년 전 하드웨어에서도 돌릴 수 있도록 개발하라는 불가능한 주문을 내리는, 그런 때부터 알아봤었다. 10년 전인 1997년, 이 때는 애플이 "32-비트 클린" 맥용으로 맥오에스 7.6 지원을 하리라는 과감한 결정을 내릴 것 같지 않았던 때이다. 그렇게 될 경우 1989년에 팔린 맥 IIci에서도 7.6이 돌아간다는 얘기였기 때문이다. 당시 애플은 새로이 현대화된 G3 개발을 한창 하던 때였다. 이 G3 맥은 앞으로 나올(4년 후인 2001년에 나왔다) 맥오에스텐의 최소사양이 될 맥이었다. 맥오에스텐 버전 숫자가 올라가자, 10.3은 New World 펌웨어가 달린 맥을 최소사양으로 삼았고, 10.4는 파이어와이어가 없는 맥은 지원에서 누락시켰다. 레퍼드 10.5는 4년 전에 나왔던 867MHz 프로세서에 대한 지원을 공식적으로 마감하였다. 2009년에 나올 10.6이 인텔 전용이 되려면, 애플은 2006년 이전에 나온 모든 맥에 대한 지원을 끊어야 한다. 당시 PowerPC 맥 모델이 팔리기도 했었다. 10.6이 전통적인 형태로 나온다면, 2006년 이후에만 지원한다는 말은 성립이 안된다. 그러나 Ars의 스노레퍼드의 루머(필자가 아는 내부 소식통의 보도로 확인이 되었다)에 따르면 맥오에스텐 10.6은 전형적인 오에스 업데이트가 아니리라는 말도 있다. ![]() PowerPC용 MacOS X의 미래 Not Another Feature Release. 필자는 종종 소비자들이 소프트웨어를 굳이 구입하려들지 않는다는 점을 지적한다. 하드웨어 또한 열광적으로 구입하지는 않는다. 애플이나 마이크로소프트 등 어느 개발사라도 새로운 버전을 출시할 때 버그 수정에 그친다면, 소비자들은 그 정도 업데이트야 무료로 얻어야 한다 주장할 것이다. 원래 버전의 버그를 수정한 것이기 때문이다. 이런 이유에서 소프트웨어 개발사들은 그저 기존 소프트웨어의 개선만이 아닌, 마케팅용으로 써먹을 수 있는 신기능을 내세우고 싶어한다. 아이러니컬하게도, 소비자들은 이제 신기능이 너무 많느니, 버그가 수정되지 않았느니를 또 불평한다. 맥오에스텐 버전이 계속 올라갈 때마다 마케팅용으로 수 많은 신기능이 등장하였다. 엑스포제나 대시보드, 타임머신, 스페이스 등등의 이름은 이 업그레이드를 돈 주고 해야 할 필요성을 제공한다. 애플이 맥오에스텐에 덧붙일 만한 애플리케이션은 매우 많다. 하지만 정말로 덧붙여야 할 애플리케이션은 점점 줄어들 것이다. 새 애플리케이션에 대한 아이디어는 오히려 iLife나 iWork, 혹은 독립된 소프트웨어 판매로 이어질 것이다. 이 때문에 맥오에스텐 10.6이 이전같지 않으리라는 심증이 든다. 최근에 나온 하드웨어의 속도를 훨씬 끌어올린다든가, 특별한 장점을 누리게 하고, 혹은 아예 시스템을 단순화시킬 수도 있겠다. 이 모두가 현재 활성화된 기존 맥 기반이 대부분 인텔화된 데에 비롯되었다. 2006년 이후의 급속한 맥 판매량 증가 덕분이다. 그 소식통은 스노 레퍼드라는 내부 이름도 확인시켜 주었는데, 애플이 이 이름을 마케팅에서도 사용할지는 아직 확실하지 않다. 하지만 스노 레퍼드라는 이름은 차세대 맥오에스텐이 레퍼드를 완전히 대체해버리라기보다는 레퍼드와 같이 어울리는 업데이트가 되지 않을까 하는 점을 시사한다. 즉, PowerPC 맥은 레퍼드를 계속 돌리면서, 인텔맥은 보다 특화된 스노 레퍼드 버전을 돌릴 수도 있다는 시나리오이다. 인텔 전용 버전이 그다지 새로운 마케팅 기능이 없다 하여 불평할 이유가 별로 없으리라는 의미이기도 하다. 더군다나 PowerPC 코드는 10.6에서도 로제타를 이용해 계속 돌릴 수 있을 것이다. 그렇다면 10.6은 카본의 종말일까? 다음 기사에서 알아보도록 하겠다. WWDC 2008: Predictions & What to Expect: Mac OS X 10.6 WWDC 2008과 Mac OS X 10.6 WWDC 2008: Moscone West Spy Shots! I really like to hear from readers. Comment in the Forum or email me with your ideas. Like reading RoughlyDrafted? Share articles with your friends, link from your blog, and subscribe to my podcast! Submit to Reddit or Slashdot, or consider making a small donation supporting this site. Thanks! WWDC 2008: Is Mac OS X 10.6 the Death of PowerPC?
__________________
FAQ |
|
| 2008-06-09, 08:33 AM | #3 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,118
오프라인
|
WWDC 2008: Mac OS X 10.6은 Carbon의 죽음일까?
WWDC 2008: Is Mac OS X 10.6 the Death of Carbon?June 7th, 2008 | Journal, Markets, Software, Tech![]() Daniel Eran Dilger PowerPC의 죽음을 예측하는 분석가들이 있다. 맥오에스텐의 주요 개발 API는 두 가지가 있다. 카본과 코코아이다. 서로 라이벌간이기도 할 이 두 가지 API 중, 10.6은 카본의 죽음을 마침내 명령내리게 될 것인가? Why Mac OS X has Two Main APIs. 1997년, 스티브 잡스가 애플에 복귀하여, 윈도를 제외한 최대의 데스크톱 소프트웨어 플랫폼의 통솔권을 쥐게 된다. 이전 10년 동안 잡스는 넥스트의 새 플랫폼을 홍보해 왔었다. 넥스트는 애플의 그래픽 인터페이스보다 진보적인 인터페이스에 유닉스 기반을 깔고 있었으며, 개발 환경 또한 진보적이었다. 넥스트스텝으로 알려진 이 제품은 1990년대 초 질식사하고만다. 소비자와 제작 방면은 애플이 강력하게 쥐고 있었고 윈도의 대중화 때문이었다. 심지어 애플은 소비자시장에 넥스트가 못들어오게 하려고 소송까지 하여 그를 막았었다. 마이크로소프트 또한 넥스트의 언론 노출을 막았다. OS/2, 그리고 윈도 NT가 넥스트의 훨씬 우월한, 이미 기존기술화된 유닉스라는 사실이 알려지지 않게 하기 위해서였다. DOS 업체 사장인 빌 게이츠는 이런 말을 한 것으로 유명하다. 그는 넥스트스텝을 개발하느니, 그냥 "버려버리겠다" 말했었다. 그러면서 그는 개인적으로 1991년, 카이로라는 이름의 허풍용 소프트웨어 "비전"을 내세운다. 이미 넥스트스텝에서 존재한 훌륭한 기술에 대한 관심을 없애려는 목적이었다. 그 대신 마이크로소프트는 똑같은 기술을 제공하겠노라 약속하였다. 물론, 그런 기술은 나오지 않았다. 판매량이 소수에 그쳤는데도 불구하고, 넥스트스텝은 90년대 초, 상당한 성과를 올리고 있었다. 웹을 개발한 팀 버너스-리의 작업도 그러하고, id 소프트웨어사의 존 카맥(John Carmack) 또한 넥스트스텝을 통해 개발을 했었다. 은행이나 정보기관에서도 고유 애플리케이션 개발을 넥스트 기반에서 하였다. DOS나 다른 시장에서는 역부족인 영역들이었다. 1996년 애플의 넥스트 인수 후, 잡스의 개발팀은 맥 사용자들과 개발자들이 넥스트스텝 툴로 재빠르게 이주하기를 희망하였다. 랩소디라는 이름 하의 이 계획은 본질적으로 넥스트스텝에 맥의 룩앤필을 씌워서, 맥 사용자들을 넥스트스텝으로 끌어들이려는 계획이었다. 그러나 대규모 맥 개발사들은 랩소디를 거부하였다. 랩소디를 따라갔다가는 자신들의 애플리케이션을 처음부터 파헤쳐야했기 때문이다. 그렇지 않으면 호환 환경 하에서 돌리기나 해야 했었다. 당시 애플 상황을 보아도, 개발사들은 애플에 대해 확신을 가질 수가 없었다. 그래서 애플이 내세운 전략에 동참하기를 꺼렸고, 이미 지난 5년간 계속 계획이 왔다갔다 했던 회사의 증명안된 계획에 자금을 투자하려들지 않았다. ![]() Yellow Box의 죽음, 그리고 Cocoa iPhone용 OS X과 WinCE, Palm, Symbian, 리눅스 90년대 OS의 역사 Introducing Carbon and Cocoa. 기존 개발자들을 달래기 위해, 애플은 두 가지의 API, 즉, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 발표한다. 맥오에스텐에서 돌릴 애플리케이션 제작 방식을 두 가지 제시한 셈이다. 기존 클래식 맥오에스 API를 깔끔하게 정리하여 현대화시킨 API는 카본이라는 이름을 얻는다. 기존 맥오에스 애플리케이션 또한 별다룬 수고 없이 "카본화"시켜서 맥오에스텐 상에서 네이티브로 돌릴 수 있었다. 다만 기존 맥오에스 8/9에서는 CarbonLib라는 플러그인이 있어야 이 애플리케이션을 돌릴 수 있었다. 기존 맥 사용자와 맥오에스텐 사용자 모두를 목표로 한 개발자들에게 있어서, 유일한 선택은 카본이었다. 카본화하지 않은 애플리케이션들은 클래식 맥오에스에서만 돌아가거나, 맥오에스텐이 클래식, 혹은 블루박스라 부른 호환 환경에서만 돌아갔다. 이미 넥스트스텝에 익숙해져 있던 소수의 개발자들은 계속 넥스트 프레임웍 API를 사용하여 개발하면 그만이었다. 이름은 코코아로 바뀌었으며, 원래는 옐로우박스라 불리우던 API였다. 1997년과 2002년 사이, 첫 번째 주류 맥오에스텐이 나왔을 때, 애플은 클래식 맥오에스 사용자들 지원을 유지하는 데에 초점을 맞출 수밖에 없었다. 즉, 카본을 지원하여 기존 애플리케이션을 맥에서 돌릴 준비를 해 주어야 했다는 의미다. 맥오에스텐으로의 이주를 그만큼 부드럽게 하기 위해서였다. 2002년부터 2005년 사이, 애플은 맥오에스텐을 신뢰성 있고 보안성이 있으며, 잘 돌아가는 운영체제로 만들기 위해, 꾸준히 업데이트와 정기적인 메이저 업데이트를 실시하였다. 이 기간동안 사용자들은 코코아로 만든 애플리케이션과 카본으로 만든 애플리케이션 간의 차이를 알기 시작하였다. 가령 외양과 인터페이스 면에서 코코아와 카본은 달랐다. 카본은 개발자들이 스스로 해결해야 할 것이 많았지만, 코코아는 무료로 기능을 이미 만들어놓고 있기도 하였다. Carbon vs Cocoa: Hype Wars. 그러나 전문가들은 카본과 코코아 간의 실질적인 차이를 과장하였다. 마케팅때문에 만든 이름인 카본과 코코아가 격심한 라이벌이라도 된 듯 설명하였기 때문이다. 코코아와 카본은 완전히 독립적인 툴셋이 아니었다. 클래식 맥오에스와 넥스트스텝이 기능적으로 너무나 많은 기능을 겹쳐서 갖고 있었기에, 애플이 맥오에스텐에 큰 변화를 가져오면, 카본과 코코아 모두 변화하였다. 넥스트스텝 프레임웍의 힘은 객체지향 개발에서 나온다. 코드 객체를 비헤이비어 유닛, 그리고 상속한 기능을 가진 클래스로 조직화시킬 수 있는 데이터로 다루는 방식이 객체지향 방식이다. 여기서 클래스는 유사하지만 별다른 하위 클래스로 나눠서 재사용하기 쉬웠다. 클래식 맥오에스 프로그래밍은 보다 프로시져 모델을 따랐기에, 모두가 손수 코드를 작성해야 했다. 재사용이 상대적으로 더 어려웠다. 전통적인 프로시져 개발을 지원하는 동시에, 넥스트의 객체지향 코코아의 혜택을 주기 위해, 애플은 프로시져 API인 코어 시스템 기능의 상당수를 정의내리고, 상단에 객체지향 프레임웍을 올려 놓았다. 별도의 툴셋으로서가 아니라, 대안형 툴셋으로서, 맥오에스텐의 프로시져 코어에 접근하기 위한 객체지향 방식으로서의 코코아였다. 즉, 카본은 완전히 사라질 수가 없다. 코코아가 카본에 의지하기 때문이다. Carbon dated. 하지만 이와 동시에 애플이 써드파티 개발자들에게 카본을 홍보해야 할 이유는 급속히 사라져가고 있다. 그렇게 하려면 프로시져와 객체지향 인터페이스를 모든 새 프레임웍에 붙여 놓아야 하기 때문이다. 그동안 애플은 코코아에 초점을 맞춰 왔다. 그리고 코코아로의 이주를 분명히 원하였다. 코코아로 이주할 경우, 애플이 코코아를 업데이트시키게 되면, 신기능도 자동적으로 추가된다. 하지만 애플리케이션은 보통 여러 가지 API를 사용한다. 역사적으로 개발자들이 카본에 의지한 이유는, 코코아가 그들의 필요성을 100% 만족시켜주지 못해서였다. 부분적으로는 애플이 카본의 완성에 일단 매달려서이기도 하다. 즉, 코코아 완성에 투입할 자원이 그 만큼 없었다. 그러다가 맥오에스텐 10.4 타이거 이후로는 개선된 카본 완성이 이루어졌기에, 코코아에 대한 강조가 확실히 더 낫게 되었다. 이제 더 이상 예전 맥오에스에서 이주시켜야 할 애플리케이션이 없다. 앞으로 애플은 계속 코코아 개발을 홍보하게 될 것이다. 이미 사례가 있다. 아이폰이다. 아이폰은 코코아 인터페이스만을 제공한다. 게다가 아이폰에서 굳이 클래식 맥오에스 시절의 애플리케이션을 지원해야 할 이유가 없다. 따라서 카본도 필요 없다. 아이폰은 클린 넥스트스텝의 부활을 의미한다. 20년간의 맥오에스에서 자유로운 넥스트스텝이다. 현재의 아이폰은 미래의 데스크톱이다. 물론 그렇다 하여 카본의 프로시져 프로그래밍이 당장 죽으리라는 말은 아니다. 다만 코코아로의 집중이 이뤄질수록 은퇴압력이 나타날 것이다. The Return of Rhapsody. 어느 순간이 되면, 맥오에스텐은 결국 랩소디화가 이뤄질 공산이 크다. 애플리케이션이 모두 코코아화 되기 때문이다. 당연히 시간이 필요한 일이지만, 그동안 그 작업이 계속 이루어졌다. 제일 극명한 사례는 64-비트 그래픽 인터페이스 API가 카본으로 나오지 않고 코코아 전용으로 나오리라는 지난해 발표이다. 레퍼드에서 64-비트용 애플리케이션을 작성하고 싶으면, 코코아를 사용할 수밖에 없다는 의미다. 애플 자신도 이제 랩소디와 비슷한 전략을 추진중이다. 지금은 할 수 있어서이다. 90년대 후반의 애플은 어도비와 마이크로소프트 외 큰 개발사들이 아쉬울 때였다. 맥오에스텐을 일단 띄우기 위해서다. 하지만 이제 상황이 뒤바뀌었다. 애플이 개발사들에게 이것 저것을 요구할 수 있게 되었다. 애플은 이제 훨씬 강력한 사용자기반을 갖고 있으며, 성장세이기 때문에 그들에게 요구할 수 있다. 아이폰의 경우처럼, 애플은 이제 깨끗한 상태에서 출발하게 될 것이다. 코코아로의 개발자 이주가 이뤄지면, 일단 일관성 있는 사용자 인터페이스와 해상도 독립에 대한 더 나은 지원, 더 빠른 개발, 더 깔끔한 코드, 더 적은 코드라는 혜택을 즉각 누릴 수 있다. 코코아가 스스로 무거운 일을 많이 해결해 주어서이다. 다른 이득도 있다. 애플이 코코아 API를 포팅시킬 때이다. 엑스코드를 통해 개발을 할 경우, 개발자는 맥오에스텐과 윈도용으로 모두 애플리케이션을 개발할 수 있다. 마이크로소프트는 .Net을 강조하지만, 개발자들이 아이폰에 대해 상당한 관심을 표출하고 있으니, 코코아에 대한 관심이 보다 집중될 것이다. ![]() 사파리, 그리고 코코아 Safari의 잠재성과 옐로박스 저변이 넓어지는 맥 소프트웨어 Mac OS X 10.6 Snow Leopard, Carbon, and the Future. 애플은 개발자들이 코코아 사용하기를 분명히 바란다. 하지만 카본을 단순히 죽여버릴 수도 없다. 그래야 할 결정적인 이유도 없으니 10.6은 계속 카본을 사용하게 될 것이다. 카본 개발도 마찬가지다. WWDC 2008: Mac OS X 10.6은 PowerPC의 죽음일까?에서 지적했듯, 스노레퍼드라는 이름은 확인이 되었다. 그런데 이 이름이 새로운 마케팅 기능을 소개하지 않을 수도 있다는 소식이 들려온다. 한 소식통은 이렇게 말한다. "그동안 정말 필요했던 사항을 정리해주긴 하지만, 앞으로 애플은 단일 플랫폼에 초점을 맞추면서, 더 빠르고 민첩한 업데이트 주기를 가지려 들 것이다"라 말하였다. 해상도 독립과 커널 수준의 보안성에 대해, 10.6 스노레퍼드는 새로운 개념을 선보일 것이다. Layers와 Slices이다. WWDC에서 더 깊게 다룰 것이다 . WWDC 2008: Predictions & What to Expect: Mac OS X 10.6 WWDC 2008과 Mac OS X 10.6 WWDC 2008: Moscone West Spy Shots! I really like to hear from readers. Comment in the Forum or email me with your ideas. Like reading RoughlyDrafted? Share articles with your friends, link from your blog, and subscribe to my podcast! Submit to Reddit or Slashdot, or consider making a small donation supporting this site. Thanks! WWDC 2008: Is Mac OS X 10.6 the Death of Carbon?
__________________
FAQ |
|
| 2008-06-09, 10:28 AM | #5 |
|
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: May 2002
My Mac: 20″ iMac, MacBook, TV, 23″ Cinema Display, Time Capsule, Sound Stick 2
Posts: 2,144
오프라인
|
글을 읽어 내려가니 인터페이스가 왠지 더 복잡해져가는것 같습니다.
왠지 MS 인터넷 익스플로러 버젼 7처럼 메뉴바가 완전히 감춰질거라는 생각이 들기도 하구요. 처음 사용하면서 많이 혼동스러웠습니다. 개인적으로는 단축키를 많이 이용하기 때문에 iWork의 inspector 파렛트를 좋아하지 않습니다. 마우스에서 손을 놓을수 없게 만들더군요. |
|
| 2008-06-11, 05:57 AM | #6 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,118
오프라인
|
WWDC 2008: iPhone 3G가 나오다
WWDC 2008: iPhone G3 RevealedJune 9th, 2008 | Markets, Mobiles, Software, Tech, the Media![]() Daniel Eran Dilger 애플은 WWDC에서 누구도 기대치 않던 일을 저질렀다. "아이폰 3G" 디자인과 기능, 가격을 잡스의 기조연설이 열리는 날까지 비밀로 유지한 것이다. 2007년 최고의 제품의 후속 제품이 어떨지 그동안 온갖 스파이들이 정보를 캐내려 노력했었다. 애플이 결국 3G 아이폰을 선보이리라는 기대감은 널리 형성되어 있었지만, 여러 다른 놀라운 소식도 같이 전달하였다. 소비자들과 기업 사용자들의 기대감을 조절해야할 정도의 소식들이었다. 게다가 모바일 플랫폼 시장을 확장시키면서, 경쟁사들이 지난해의 아이폰을 따라가기도 전에 완전히 새로운 탄성을 만들어냈다. Developers, Developers, Developers! (No Sweat). 예전처럼 스티브 잡스는 이번 프리젠테이션에서 기조연설의 주된 연설자 역할을 맡았다. 아이폰 소프트웨어부 수석 부사장인 스코트 포스톨(Scott Forstall)이 개발기술을 맡아 연설하였고, 제품 마케팅부 부사장인 필 실러가 Mobile Me의 시연을 맡았다. Mobile Me는 .Mac을 대체하며, 아이폰과 통합된다. 써드파티 개발자들에 대해 거론할 때, 잡스는 땀에 젖어 숨을 가쁘게 몰아쉬며 무대 위를 점프하지 않았다. 기술 업계 드라마 사이트인 Valleywag은 애플 CEO가 "위험할 정도로 날씬하다"라고 평할 정도다. 마이크로소프트의 두려움이 없는 리더의 살찐 모습과는 다르기 때문이다. 하지만 잡스는 아이폰 SDK가 95일만에 25만 회의 다운로드를 기록하였으며, 유료 개발자 인증 프로그램에서 25,000개의 후보작들을 받았다고 발표했다. 지금까지 4천 개가 통과됐다고 한다. 7월 11일 아이폰 2.0 App Store에 나올 아이폰용 소프트웨어를 여러 명의 개발자들이 보여주었다. 맥오에스텐용 게임 두 개를 아이폰의 멀티터치와 가속계를 이용해 포팅시킨 Pangea Software처럼전통적인 맥 개발사도 있었으며, 애플에는 새로 들어온 Sega와 Digital Legends Entertainment사도 있었다. Digital Legends는 3D 전투 게임인 Kroll을 포팅하였다. 원래는 노키아 N-Gage 플랫폼용으로 나왔는데, 아이폰 포팅에는 딱 4일이 걸렸다고 한다. 멀티터치나 가속도 점프처럼 아이폰 고유 기능 지원을 추가시키는 데에 2주일이 걸렸다. 대표인 자비에르 코스타(Xavier Costa)는 아이폰이 게임도 즐길 수 있는 일반적인 휴대폰이 아니라, 본격적인 비디오게임 콘솔이 될 만하다 말하였다. ![]() ![]() 애플은 또한 Major League Baseball와 eBay, Associated Press의 신규 애플리케이션, Loopt와 TypePad같은 블로그 툴, 의학용과 교육용 툴도 보여주었다. 영국의 한 소규모 개발자가 만든 음악용 애플리케이션도 있었는데, 이것이 있으면 아이폰과 아이포드 터치가 여러 가지 악기로 변신한다. 게다가 그룹 재밍과 녹음도 된다. iPhone 2.0 SDK: 소프트웨어의 사인 인증(Signing Certificates) iPhone 2.0 SDK: 비디오게임기로서의 iPhone Digital Legends Entertainment S.L. 3G, GPS AND Leading Battery Life. 아이폰 3G의 놀라운 점은 GPS-기반의 로케이션 서비스이다. 이 서비스 덕분에 아이폰 3G는 WiFI 핫스팟이나 중계기 대신 인공위성을 통해 위치를 정확히 파악할 수 있다. 원래 스마트폰의 경쟁력이라 함은 GPS를 거론할 때가 많은데, 1세대 아이폰에는 GPS가 없었다. 이 때문에 아이폰 3G에 하드웨어적으로 GPS가 들어갈지 기대 못한 전문가들이 많다. 기조연설에서 잡스는 현재 위치를 움직이는 점으로 실시간 표시를 하는 지도를 보여주었다. 한 블럭만큼 되는 커다란 원으로 지도에 표시해주는 현재의 시스템과 대비하라고 보인 지도다. 아이폰 3G의 GPS는 추적 기능도 갖고 있다. 꼬이기로 유명한 샌프란시스코 롬바드 스트리트를 운전하는 운전사를 묘사한 영상이 나왔다. 지난 해 잡스는 3G 데이터 서비스와 GPS 기능이 너무 배터리를 많이 소모한다 했었다. 3G 휴대폰을 이용하는 독자들의 답변도 마찬가지였다. "저의 '3G'형 Cingular 8525는 배터리를 놀라운 속도로 빨아들입니다." 개선된 칩셋이 나오자 잡스는 아이폰의 대기시간이 300시간이며, 2G GSM 통화시간은 10시간(기존 아이폰은 8시간)이고, 3G 통화시간은 5시간 (대부분 3G 폰의 통화시간은 3~3.5시간이라 잡스가 말했다)이며, 웹브라우징은 5~6시간이라 말했다. 아이폰으로 쓰자면 영상은 7시간, 오디오는 24시간이다. 잡스는 아이폰의 3G 데이터 네트워크 속도가 WiFi 속도에 맞먹는다 말했다. 그러면서 EDGE와 WiFi 다운로드 시연을 보였다. 무거운 내셔널 지오그래픽 웹사이트 그래픽 다운로드였다. 3G의 경우 21초, EDGE는 59초, WiFi는 17초로 3G보다 4초 더 빨랐다. 노키아의 N95는 33초, Palm Treo 750은 34초였다. 하지만 이 두 휴대폰은 아이폰의 화면보다 더 작다는 점을 잡스가 지적한다. 모바일 사파리보다 웹 느낌이 훨씬 뒤떨어지는 것이다. 아이폰과 3G 통신망을 독자들이 답하다 It Costs How Much? 기업 기능과 써드파티 애플리케이션 지원, 세계출시 계획을 돌아보면서 잡스는 가격도 얘기하였다. 아이폰을 구입하지 않은 이들에게 물어보았더니 가장 큰 걸림돌이 가격이었다는 것이다. 여기에 대응하기 위해 애플은 아이폰 3G의 "최저" 가격을 8GB에 199달러, 16GB에 299달러까지 내렸다. 신모델은 2008년 7월 11일, 22개국에서 동시판매에 들어간다. 잡스는 애플이 원래 올해 12개국에 출시한다는 목표였다고 전한다. 근데 이 목표가 25개국으로 "늘어났다." 소비자들의 관심덕분이다. 캐나다와 멕시코, 중남미 15개국, 유럽의 29개국, 아시아 9개국과 호주, 인도, 일본이 이번에 포함되었다. 기조연설중 잡스는 "It's a Small World" 노래에 맞춰서 각 국가마다 색깔을 칠하는 식으로 새로운 시장을 알려주었다. 중국과 러시아만 제외하고는 거의 전세계가 칠해졌다. 잡스는 또한 새로운 광고도 보여주었다. 두 명의 가드가 감시 카메라와 첵포인트가 있는 등, 고도로 보안이 갖춰진 복도를 지나가는 장면이었다. 그들의 손에는 금속질의 콘테이너가 들어있다. 나레이션은 "아이폰을 이길 첫 번째 휴대폰"이라 나왔다. 웹을 두 배 더 빠르게 돌리고 가격은 절반으로 떨어졌기 때문이다. 이 상자가 탁자에 놓이면서 자동으로 문이 열리고, "새 아이폰 3G"가 등장했다. 너무나 이 광고가 기뻤는지 잡스는 광고를 두 번 돌렸다. ![]() Apple - iPhone - Gallery - TV Ads Same Same, But Different. 아이폰 3G는 미디어 스파이에서 완전히 탈출한 모양으로 미묘하게 바뀌었다. 그럴듯한 가짜 사진들이 나돌았으나, 애플이 실제로 내보인 모델은 이전 모델과 상당히 유사했다. "손에서 더 편안하게 느끼실 겁니다"라 말할 정도로 모서리가 더 부드러워졌다. 뒷면은 검정 플라스틱이며, 16GB 버전은 흰색도 있다. 전면부는 이전과 같아 보인다. 루머로 돌았던 화상회의용 전면 카메라는 없다. 카메라는 계속 뒷면에 있으며, 카메라에 대한 개선 여부는 잡스도 말하지 않았다. 카메라 소프트웨어가 비디오 캡쳐나 그 외 다른 기능도 있는지는 아직 밝혀지지 않았다. 신모델은 이제 보다 표준적인 헤드폰 잭을 사용한다. 더 넓은 범위의 헤드폰과 호환성을 갖춘 것이다. 잡스는 새 스피커 디자인이 "훨씬 나아진 오디오"를 들려줄 것이리라 말하였다. 기존 아이폰 구매자들이 무료 업그레이드를 받으려면 스토어 활성화를 해야 한다. 미국 바깥에서 재판매하여 쓰기 위해 팔려나간 암시장용 아이폰을 줄이기 위해서이다. ![]() Toni Sacconaghi Alert: Excessive iPhone Demand Reason to Panic I really like to hear from readers. Comment in the Forum or email me with your ideas. Like reading RoughlyDrafted? Share articles with your friends, link from your blog, and subscribe to my podcast! Submit to Reddit or Slashdot, or consider making a small donation supporting this site. Thanks! WWDC 2008: iPhone G3 Revealed
__________________
FAQ |
|