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2008-03-22, 10:28 PM   #16
bosswin00
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casaubon님 번역해주신 글 잘 읽었습니다.

전, 99달러가 전혀 비싸지 않은 것 같습니다.
사실 서버를 만들어서 배포를 하려고 해도 년 99달러는 훌쩍 넘어버리죠. 거기에 서버때문에 골머리썩는 것 까지 생각하면 그다지 비싸지는 않죠.
그룹을 만들어서 한계정으로 여러개의 에플리케이션을 올리는 것도 가능하다고 하니, 기대를 걸어 봅니다.

하지만 iTS가 없는 나라의 유저들은 어플리케이션을 구입하는 것 자체가 큰 장벽이 될지도 모른다는 생각이 드는군요
__________________
아이들을 조심합시다!
관련글타래

bosswin00 님께서 2008-03-22 10:31 PM 에 수정하셨습니다..
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2008-03-22, 11:29 PM   #17
casaubon
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iPhone 2.0 SDK: 비디오게임기로서의 iPhone

iPhone 2.0 SDK: Video Games to Rival Nintendo DS, Sony PSP

March 18th, 2008 | History, Journal, Markets, Mobiles, Software, Tech, the Media



Daniel Eran Dilger

1년 전, 아이폰이 등장했을 때이다. 특히나 통신사가 혁신을 막고 있는 미국에서, 아이폰이 휴대폰 대부분을 능가하리라는 점은 자명했다. 그런데 이 새로운 휴대폰이 휴대용 게임콘솔의 잠재성까지 갖고있는지는 불명확했다. 이번 글은 사업 방식으로서, 아이폰이 닌텐도 DS와 소니 PSP에 대해 어떤 잠재성을 가졌는지를 알아본다.

Not a Fair Fight.
우선, 아이폰이 휴대용 게임기라는 상상 자체를 못할 것이다. 하지만 애플이 SDK와 함께 대 여섯 가지의 프로토타입 애플리케이션을 선보일 때, 그중 절반은 게임이었다. 이제 분명해졌다. 아이폰에 관한 한, 애플은 게임을 무시하지 않을 것이다.

아이폰이 맞이하게 될 제일 분명한 경쟁 상대는 절대 강자인 닌텐도 DS와 소니 PSP이다. 우연히도 두 하드웨어 모두 2004년 하반기에 등장하였다. 아이폰이 나온 것은 3년이나 지난 뒤이다. 따라서 아이폰이 보다 현대적인 기술을 갖고 있다. 하지만 그렇다고 해서 게임 시장 진입이 쉽지는 않다.

DS는 대단히 대중화되어 있고, PSP마저 성공한 상태에, 실패한 게임기도 없지 않다. 대표적으로 노키아의 Symbian-기반 N-Gage를 들 수 있다. 2003년 하반기에 나온 이 게임기는 판매 목표치에 미달했을 뿐 아니라, 노키아를 놀릴 때 써먹을 정도로 비참한 실패를 기록하였다. 또 있다. 2005년 초, 마이크로소프트는 Gametrac과 협력하여 WinCE 기반의 게임기인 Gizmodo를 작업한 적 있었다. 그러나 회사 중역들이 스웨덴 범죄조직과 연결되어 있는 등의 스캔들 끝에, 결국 부도를 내고만다. 게임 메거진 필자들은 Gizmodo를 "최악의 게임기"라 부르기 주저하지 않았다.

WinCE와 Windows Mobile의 처절한 실패사

Playing the Console Game.

게임콘솔 사업 성공시키기는 대단히 많은 노력을 요구하면서, 위험도 또한 크다. 하드웨어가 경쟁력 있는 기능을 보여 주면서, 가격은 또한 대중성 확보때문에 충분히 낮아져야 한다. 게임 타이틀이 존재하기 전에 일단 하드웨어부터 널리 퍼뜨리는 것도 중요하다. 그리고 게임기를 판매하기 전에, 개발자들을 휘모는 것 또한 중요하다.

게임계의 거장인 세가(Sega)는 1998년, Dreamcast를 출시한 이후부터 밀려났다. 하드웨어 자체적으로는 선구적이었지만, Dreamcast는 마케팅이 안좋았고, 약 2년 뒤에 나타난 소니 플레이스테이션2의 대성공으로 빛이 가려졌다. 그러나 휴대용 게임기만은 오랜동안 닌텐도의 지배 하에 있었다. 여기서는 소니의 노력도 계획대로 되지 않았다. 매력적인 하드웨어와, 플레이스테이션2용으로 인기를 끌었던 게임이 나왔는데도 불구하고, PSP 판매량은 DS의 절반 가량밖에 못됐다. 3,100만 대의 PSP와 6,500만 대의 DS이다. 닌텐도는 또한 Game Boy Advance라는 이전 세대의 게임기도 여전히 판매하고 있으며, 이 게임기는 2001년 등장 이래 8,100만 대가 팔려나갔다. 합치고 나면, 닌텐도는 2001년 이후, 애플이 아이포드를 판매한 만큼이나 휴대용 기기를 판매하였다.

마이크로소프트의 입증된 데스크톱 PC 독점력도 게임콘솔 사업에서만은 그리 녹록치가 않았다. 결국 엑스박스와 엑스박스 360으로 수 백억 달러를 날리면서, 순위도 하위로 뒤떨어졌다. 360의 공격적인 마케팅 이후 2년이 지났지만, 360은 이미 판매량 급감을 보이고 있다. 2008년 들어서 360은 PS3의 약진에 비해 크기 뒤쳐졌다.


2007년, 마이크로소프트 Xbox 360의 죽음


Apple’s Quiet Gaming Strategy.

따라서 이토록 거친 게임콘솔 사업에 애플이라 해서 별다르게 뾰족한 수가 없어 보인다. 게임 사업에 대한 애플의 마지막 전략은, 1995년 Bandai와 함께 라이센스를 맺어 저가형 PowerPC 맥을 Pippin으로 공급하려 했던 것이었다. 물론 대실패였다.

대기업들과 직접적으로 경쟁하려하지 않은 채, 애플은 아이포드용 게임을 개발해왔다. 2006년 후반기부터는 거의 스티브 잡스의 취미용 소프트웨어가 아닐까 싶을 정도였다. 그러나 이러한 노력은 곧바로 아이폰 개발 플랫폼으로 전환되었다. 애플은 아이포드용 게임을 활용하여, 아이튠스를 통한 디지탈 소프트웨어 보안 판매 시스템을 구축하였다.

아이포드용 게임이 나타났을 때, 아이포드도 이만큼 할 수 있다는 점은 꽤 놀라웠다. 그럴리가 없는 하드웨어가 아이포드였다. 5세대 아이포드는 Game Boy Advance가 가진 동일한 ARM7TDMI 프로세서를 장착한다.(사실 아이포드는 실제로 이 ARM7TDMI 프로세서를 두 개 장착한다.) 화면 해상도만은 GBA의 240×160보다 큰 320×260이며, RAM도 64MB로 훨씬 대용량이고, 저장용량 또한 거대하다. 카트리지를 따로 갖고다니지 않아도 될 정도다.

아이포드는 원래 400달러 선에서 팔리는 하드웨어다. 이 때문에 아이포드는 GBA에 비해 이런 하드웨어 상의 우위를 지닐 수 있었다. GBA는 200달러 정도에 팔리는 하드웨어이기에, 분명 아이포드는 게임하라고 만든 디자인이 아니었다. 하지만 아이포드의 능력과 함께, 이미 아이포드를 소유한 수 천만 사용자들이 뭔가 새로운 것을 고려해야 한다. 게다가 개당 5달러 하는 게임은, 충동구매의 장벽도 그 만큼 낮추었다.

애플의 게임 DRM은 어떻게 작동하는가?

Can a Phone Play Real Games?

아이폰 또한 DS와 PSP에 비해 하드웨어상으로 비슷한 우위를 보인다. DS와 PSP는 모두 최저가로 팔리기 위한 디자인이다. DS는 원래 149달러(현재 129달러이다)였고, PSP는 등장 당시 249달러(현재 169달러)였다. 이에 반해 8GB 아이폰은 등장 당시 599달러(현재 399달러)였다.

애플 엔지니어들이 쓸 여유 예산이 더 크다는 얘기다. 하지만 또 있다. 애플이 DS나 PSP보다 2년 반 뒤에 아이폰을 내놓은 만큼, 아이폰은 보다 최신 기술을 갖고 있다. 하드웨어를 한 번 비교해 보자.

Nintendo DS: Late 2004
67 MHz ARM 946E-S (N-Gage processor) + 33 MHz ARM7TDMI (오리지날 아이포드와 동일한 프로세서다)
4MB RAM
256KB Flash + cartridge storage
Dual, 256×192 3“ displays; 하나는 스타일러스 터치에 반응하는 화면이다.
No accelerometers
No camera
No mobile radio
WiFi 802.11b/g
No Bluetooth

Sony PSP: Late 2004

333 MHz MIPS R4000 CPU + GPU with 2 MB 온보드 VRAM(166 MHz)
32 MB main RAM (new models expanded to 64MB), 4 MB embedded DRAM. MemoryStick storage, UMD media
480×272 (368×207 usable for video); 터치스크린 기능은 없다.
No accelerometers
No camera
No mobile radio
WiFi 802.11b
No Bluetooth

Apple iPhone: Mid 2007

Samsung ARM SoC 620 MHz 1176 running at 412 Mhz + PowerVR MBX 3D GPU
128MB RAM
8 혹은 16GB Flash storage
320×480 3.5" : 손가락 멀티터치 입력이 가능하다.
Accelerometers for direct physical control
2 Megapixel camera
Quad band GSM + EDGE
WiFi 802.11 b/g
BlueTooth 2.0 EDR

아이폰의 퍼포먼스는 상당히 앞서 있다. 게임용 리소스로서도 충분하고, 여러 가지 다른 하드웨어와도 결합되어 있다(카메라로부터 네트워크, 더 높은 해상도 등). 이 모두가 완전히 다른 종류의 게임, 보다 심각한 애플리케이션 모두를 가능하게 해 준다.

휴대용 콘솔로 보자면, 아이폰은 오히려 인터랙티브 게임이 가능한 Wii와 유사하다. 또한 다르게 보면, 보다 높은 퍼포먼스 사양과 온라인, 미디어 기능을 지닌 PS3과 유사하기도 하다. 휴대용 게임콘솔을 원하는지, 원하지 않는지 결정내릴 필요가 없다. 아이폰이나 아이포드 터치를 구입하게 되면 모두를 갖게되니 말이다.

더 있다. 애플은 하드웨어 판매(또한 소매판매와 악세사리, 미디어 판매, 통신사와의 요금 공유)로 주된 수익을 얻으면서 게임 개발자들을 모으고 있다. 이 때문에 개발자들은 아이폰용 게임 개발에 보다 위험도를 덜 느낄 것이다. 아이폰은 네이티브 게임이 나오기도 전에, 이미 그 스스로 매우 매력적인 스마트폰임을 증명하였다. 게임 개발자들이 가질 법한 두려움을 불식시켜 줄 만하다.

아이폰의 개발툴은 이미 맥에 친숙한 넓은 범위의 개발자들에게도 마찬가지로 친숙한 툴이며, 툴 얻기가 다른 콘솔에 비해 너무나 저렴하다. 시작도 쉽다. 게임 배포 또한 훨씬 쉽다. 애플은 라이센스 요금을 쥐어 짤 이유가 없기 때문이다. 사실 애플은 개발자들에게 오히려 70%씩이나 주게 된다. 즉, 게임 개발자들이 아이폰과 아이포드 터치에 주목할 만한 이유가 된다.


iPhone과 경쟁하기 - 소프트웨어


The Chips and the Frameworks.

아이폰의 System on a Chip 프로세서 번들은 412 MHz인 ARM 1176이다. DS는 훨씬 이전에 나온, 더 간단한 ARM 프로세서이며, PSP는 현재 죽었다 할 수 있는 MIPS 아키텍쳐이다. 원래 닌텐도 64와 초기 플레이스테이션, PS2 콘솔이 사용했던 아키텍쳐다. 닌텐도와 소니 모두 거실용 게임기에서는 PowerPC 패밀리로 이주한 상태다.

즉, 휴대용 게임에 있어서 이상적인 CPU 아키텍쳐가 아이폰이다. 스마트폰 개발자들에게도 익숙한 프로세서이다. 하드웨어 수준을 넘어서, 아이폰의 Cocoa Touch 레이어에 성숙한 개발 프레임웍이 갖춰져 있으니, 아이폰용 소프트웨어 만들기는 Symbian이나 윈도모바일, Palm, RIM 블랙베리 등의 다른 모바일 플랫폼보다 훨씬 더 쉽다.

아이폰 칩 번들에는 PowerVR MBX 그래픽 프로세서도 들어가 있다. 90년대 후반, ATU와 NVidia라는 GPU 선도업체가 나오기 전, PowerVR은 PC 시장에서 3dfx Voodoo와 함께 강력한 경쟁사였다. Sega의 Dreamcast 또한 PowerVR 그래픽 프로세서로 만들어졌다. ATI와 NVidia가 부상한 뒤, PowerVR은 현재 임베디드 모바일 영역으로 진출하였으며, 스마트폰과 관련기기의 표준이 되었다.

스마트폰으로부터 퍼포먼스를 올리기란 어렵다. 스마트폰마다 고유의 소프트웨어에 의존하고, 가령 썬의 Java ME처럼 공통사양이 최소한에 그치기 때문이다. 애플의 아이폰 SDK는 OpenGL ES를 사용한다. OpenGL ES는 Symbian 개발사와 소니 PS3가 사용하는 표준형 그래픽 API이다. 이러한 표준화덕분에 아이폰용 그래픽과 게임 개발은 보다 더 친숙해진다.

다시 말해서, PowerVR 아키텍쳐와 OpenGL ES 소프트웨어덕분에, 애플은 Core Animation와 같은, 고유의 세련된 소프트웨어 통합과 함께, 굳이 임베디드 비디오 개발의 전문가가 될 필요 없이 일관성 있는 룩앤필로 개발자들이 더 쉽게 개발할 수 있도록 하고 있다.


iPhone은 어째서 Symbian을 선택하지 않았을까


And the Competition?

휴대용 게임 시장의 지배자는 오랜동안 닌텐도였다. 닌텐도는 게임성(playability) 가지고 승부를 거는 회사다. Game Boy나 GBA, DS가 최신예 하드웨어를 갖고 나타나지는 않았다. 오히려 저가형으로, 닌텐도가 라이센스시킨 대량의 게임과 함께 등장하였다. 게다가 닌텐도는 모든 플랫폼용 게임의 높은 품질을 유지시키려 노력해왔다.

이 때문에 닌텐도 플랫폼은 애플보다 훨씬 폐쇄적으로 긴밀하게 통합되어 있다. 닌텐도는 1983년, 비디오 게임을 소매점에서 거의 내몰아버린, 비디오게임 충격사건의 여파로 폐쇄형 게임개발을 시작하였다. 당시 Atari는 2600용으로 개방된 게임생산 전략을 취했었는데, 이 때문에 엄청나게 많은 게임이 출시됐었다. 그 결과는 게임 자체에 대한 불신감이었고, 결국 게임 대다수가 소매점에서 자취를 감추었다.

닌텐도는 토이 로봇과 함께 새로운 NES 게임콘솔을 "오락 시스템"으로 자리매김한다. 이 시도는 성공적이었다. 80년대 후반, 게임 시장이 다시 성장하기 시작하자, 닌텐도의 엄격한 통제력은, 닌텐도에게 강력한 시장지배력과 함께, 엄청난 이윤도 안겨다 주었다. 독립 개발자들은 닌텐도와의 라이센스 규약 없이 NES용 게임을 출하할 수 없었다.

닌텐도는 소니와 함께, 수퍼 NES 시스템에 CD를 장착시키기로 하였는데, 이 계획이 실패하자, 소니는 독자개발에 나선다. 그 때가 바로 1994년, 플레이스테이션 게임콘솔이 나온 해이다. 그러나 소니는 닌텐도와 동일한 라이센스 방식을 유지하였다. 마이크로소프트가 엑스박스로 시장에 진입한 해는 2001년이다. 마이크로소프트 역시 하드웨어를 손해보고 팔면서, 소프트웨어 라이센스 수입으로 벌충하는 방식에 의존하였다.

이런 전통적인 게임콘솔 업체들은 시장에 계속 참여하기 위해, 소프트웨어 라이센스 비용에 상당히 의존한다. 그러나 애플은 그렇지 않다. 아이튠스를 통한 소프트웨어 판매 자체가, 소프트웨어 판매 촉진에 도움을 주는 방식이기 때문이다. 닌텐도와 소니, 마이크로소프트는 스스로 관장하는 개발방식이 아니기때문에, 라이센스를 통한 착취에서 벗어난 애플의 소프트웨어 개발 독려에 위협을 받게 될 것이다.


iPhone 2.0 SDK: 소프트웨어의 사인 인증(Signing Certificates)


최근 마이크로소프트는 XNA 계획을 발표하였다. 소규모 개발자들이 온라인용 엑스박스와 Zune용 소프트웨어를 만들게 하는 시스템이다. 그런데 이 방식은 시장 판매가의 70%를 수수료로 가져간다. 애플의 아이폰 App Store처럼, 마이크로소프트 또한 외부 개발을 허용하지 않는데, 이것이 보안 문제때문이 아니라, 요금 대부분을 챙기기 위해서이다. 마이크로소프트의 XNA가 얼마나 잘될지는 두고 봐야 할 일이다. Zune 자체가 판매량이 보잘것 없을뿐만 아니라, 엑스박스 360 유닛 판매량 또한 연대비에서 급강하하는 형편이다.

마이크로소프트는 또한 Gametrac Gizmondo가 실패한 이후, WinCE를 써드파티 휴대용 게임 플랫폼으로 만들기 위한 모든 노력을 포기할 것으로 보인다. 물론 이 회사는 "디벨롭퍼, 디벨롭퍼, 디벨롭퍼"하면서 그 중요성을 강조한 바로 그 회사이다. 다만 개발자들은 그 말을 듣고 있지 않다.

노키아는 N-Gage 2.0을 고급형 게임 플랫폼으로 부활시키려 노력중이다. 부분적으로는 Ovi라는 포털 사이트(음악과 GPS 지도를 판매할 계획이다)의 일부로서, N-시리즈 스마트폰 플랫폼이기도 하다. 노키아의 게임 플랫폼은 노키아 휴대폰 자신의 보다 단순한 사양때문에 제약이 생길 것이다. N81의 프로세서는 유사하지만, RAM이 96MB에 불과하며, 그래픽 해상도는 240×320에 터치스크린이나 가속도계도 없다. 단순한 휴대폰용 게임은 이미 주목을 받는 데에 실패하였다.

반면, 닌텐도는 299달러 이상 가는 아이포드 터치와 아이폰때문에, 130달러 짜리 휴대용 게임기 시장에서 위협을 받을 것 같지 않다. 닌텐도는 또한 휴대폰용 게임으로의 이주에도 흥미가 없다. 다른 하드웨어 업체들과는 달리, 닌텐도는 콘솔 판매 자체로 이윤을 벌어들이고 있으면서도, 소프트웨어 라이센스로 또 다른 이윤을 벌고 있다. 즉, 닌텐도가 애플 플랫폼용 게임을 제공할리 없으며, 고유의 휴대용 게임을 멀리 할 이유도 없다는 의미다.

하지만 이와 동시에, 닌텐도는 DS가 소니 PSP의 직접적인 경쟁자가 아니라고 빠르게 지적하였다. 두 제품의 가격 차이는 100 달러에 불과하다. 닌텐도는 양 플랫폼이 서로 다른 시장에, 서로 다른 가격대를 형성하고 있으므로, 아이폰용 소프트웨어를 목표로 할지 모를 일이다.

소니는 PS3 시장을 구축하려 노력중이며, 이제 3년된 PSP의 판매량을 늘리고 있다. 하지만 PSP 판매량 상승은 점차 둔화되고 있다. PSP 개발용 툴은 비싸고 더 복잡하기 때문에, 개발되고 팔리는 게임은 더 적어지고 있는 상황이다. 지난 해, 미국 내에서 제일 잘 팔린 50개 게임 중 불과 2개만이 PSP용이었다. 반면, 닌텐도 DS용은 12개였다.

사실 PSP의 확산을 방해하는 범인은 남이 아닌 소니 자신이다. 소니 고유의 폐쇄적인 물리 미디어 포맷, UMD와 메모리스틱을 고수하고 있기 때문이다. 반면 애플의 온라인 배급방식은 개발과 아이폰용 무선 App Store를 민주화시켰다. 게다가 대용량의 Flash 용량은 저가형 게임 판매를 대량으로 늘릴 만하다.

Sega는 더 이상 고유의 게임 하드웨어를 만들지 않은 채, 이제 아이폰용 타이틀을 만든다. Sega는 아이폰의 가속계를 사용한 Super Monkey Ball을 선보였다. Sega에 따르면, 아이폰이 지원하는 콘솔-스타일의 그래픽 320×480 해상도는, 보통의 휴대폰에 비해 그래픽이 말쑥하다고 한다.

Artificial Life와 Aspyr, Electronic Arts, Feral Interactive, Freeverse, Gameloft, id Software, Pangea, THQ, Namco Bandai는 모두 아이폰용 게임 개발 의도가 있음을 확인하였다. 게다가 Gameloft는 연말까지 15개의 타이틀을 발표할 계획이다. 애플은 또한 애플 자신이 만든 Touch Fighter를 선보였다. 아이폰의 OpenGL 그래픽과 가속도계, OpenAL 오디오 활용 사례로 만든 것이다.


Sega의 Super Monkey Ball을 선보인 아인혼(Ethan Einhorn)이 게임사이트, Next-Gen에서 말한 바가 있다. "기술적인 측면에서, 아이폰은 DS와 PSP 같은 휴대용 게임기로서 경쟁력이 있습니다. 게다가 아이폰용 소프트웨어 배급방식이 디지탈이고, 사용하기도 쉽죠. 게다가 아이폰이 가진 능력으로 보면 이 게임을 안하고는 못베길 겁니다. 즉, 게임 플랫폼으로서 아이폰의 잠재성은 막대합니다. 기술적으로 봐도 아이폰이 경쟁력 있고 말이죠. 아이폰은 호환성 문제 없이, 단일한 입력기능을 제공하기에, 대단히 많은 힘을 갖고 있습니다. 휴대용 게임 시장에 변화가 일어나겠죠."

10 Games Perfect for iPhone : Next Generation

애플은 1억 5천만 아이포드 시장기반을 아이포드 터치와 아이폰으로 이주시킬 것이다. 그럴수록 소프트웨어에 접할 수 있는 사용자 수도 많아진다. 휴대폰과 미디어 플레이어, 웹브라우저가 이미 가능한 아이폰이다. 여기에 게임은 보너스다. 하지만 반대로 생각해 보면, 웹브라우저 기능이 제한적이고, 미디어 재생도 간단할 뿐인 보통의 휴대폰들과 게임전용기기라는 휴대용 콘솔은, 아이폰의 부상에 따라 험한 시기를 갖게 된다. 이 모두가 2008년을 흥미롭게 할 것이다.


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iPhone 2.0 SDK: Video Games to Rival Nintendo DS, Sony PSP
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2008-03-24, 02:21 AM   #18
casaubon
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iPhone 2.0 SDK: 인증문제, 독자들이 답하다

iPhone 2.0 SDK: Readers Write on Certificate Signing

March 21st, 2008 | Journal, Markets, Mobiles, Software, Tech



Daniel Eran Dilger

"iPhone 2.0 SDK: 아이폰과 자바"와 "iPhone 2.0 SDK: 소프트웨어의 사인 인증(Signing Certificates)"에 대해, 사인받은 아이폰용 애플리케이션을 애플이 어떻게 통제하는지, 썬의 자바 ME 개발자들이 코드사인에 대해 어떤 문제를 제기하는지에 관한 글을 독자들이 보내 주었다.

Revocation and the Lovely Walled Garden.
Hoty Kesterson II의 글이다. "코드 사인에 대한 좋은 기사입니다. 이 시스템이 설치되기 이전에 애플이 써드파티 코드를 테스트하진 않으리라 생각했는데요. 아마 이런 식의 시스템이 나온 이유 중 하나가 비용 문제도 있을 듯 싶습니다. 어떤 애플리케이션이 시스템을 망치는지 알아보는 것도 있겠지만, 1) 애플리케이션을 구입한 이들에게 올바른 버전을 제공하거나, 2) 악성 소프트웨어, 혹은 현저히 불량인 소프트웨어를 발견하는 경우 승인을 취소시키기 위해서이기도 할 겁니다."

"그런데 취소의 경우 어떻게 할지가 궁금하군요. (전 X.509 인증시스템 디자이너 중 하나이고, 수 년동안 이 인증시스템의 국제회의를 주재해왔습니다.) 일단은 CRL 스토어를 휴대폰 안에 집어넣을 수 있겠습니다. 즉각적으로 인증 확인을 할 수 있죠. 취소해야 할 것이 그리 많지 않다면, CRL 크기도 별로 안 커질 겁니다. 게다가 무선이건, 싱크이건, 취소해야 할 건수가 생길 때마다 아이폰에 집어 넣을 수 있죠. (취소를 할 때 취소가 되도록 하는 기능이 추가될 수도 있습니다.)"

"다른 가능성은 당신이 언급한대로입니다. 애플리케이션이 새로 돌아갈 때마다 아이폰이 확인하는 것이죠. OCSP를 통한 확인도 가능하겠습니다만, 이 접근 방식은 별로입니다. 돌릴 때마다 확인을 할 테니까요. 이 경우는 1) 프로그램 활성화 속도를 떨어뜨리고, 2) 신호가 있는데에서만 애플리케이션을 돌릴 수 있으며, 3) 배터리에 영향을 끼칠 겁니다."

"코드사인이 가져올 규율은 마음에 듭니다. 소프트웨어 개방에 대해 반대하지도 않고, 그걸 원하는 분들 이해하기도 합니다만, 그런 소프트웨어는 전 쓰지 않을 거에요. 맥오에스 9 초창기 때, 맥에 그런 확장자를 많이 설치했었죠. 그랬더니 시스템이 너무 취약해졌습니다. 원래 시스템에 변화를 시키면 충돌을 일으키게 마련이죠. 고치려면 수고도 많이 들여야 합니다. 맥오에스텐 처음 버전이 나왔을 때는 아예 애플이 제공한 것만 돌렸죠. 올바르게 돌아가는 것으로요. 그랬더니 정말 안정적으로 변했습니다. 어떨 때는 몇 달이고 재부팅 안할 때도 있었죠."

"아이폰도 똑같이 다룰 겁니다. 정말 절실한 애플리케이션을 누군가 만들어서, 애플도 이를 받아들이고 업데이트시키기를 바랬던 적은 아직 없어요. 음성 다이얼링? 노트북에서 접근 가능하고 태그도 가능한 노트? 물론 있으면 좋겠죠. 하지만 애플이나, 다른 신뢰성 있는 곳에서 그런 기능을 제공하기 기다리겠어요. 휴대폰도 사무용으로 매일 씁니다. 갖고 놀 것이 아니죠. 그런데 감히 제3자가 갖고 놀게 하겠어요?"

Java Verified: Expensive.
독자, Elliot Long의 글이다. "당신이 좀 반-자바적이라는 점은 알지만, 적어도 코드사인의 어려움에 대해 논의하는 글이라면, J2ME 개발자들에게는 공포이 장벽이 하나 있음을 언급하는 편이 낫잖을까 싶습니다."

"블랙베리와 Symbian, 윈도 모바일과는 달리, J2ME 애플리케이션은 호환기기용으로 나오지 않기에, 실행 파일(executable)이 아주 많이 포함되어 있습니다. 하지만 각 실행 파일 처리 과정이야말로 자바 사업에서 제일 돈이 많이 드는 곳입니다. 이 인증을 해주는 유일한 곳이 Java Verified initiative인데요. 여기를 통과하려면, 회사로부터 인증을 구입해야할뿐만 아니라, 전문 코드 테스팅이 필요합니다. 테스트를 해 주는 곳도 다섯 곳에 불과하죠. 실행 팡리 하나당 200~400달러 듭니다."

"자, 화면 해상도에 따라 jar가 서 너개 될 수 있죠. 한 회사가 만들어도 이렇습니다. 그런데 다른 회사들까지 들어가면, 구현에도 버그가 있고, 여러 가지 JSR에도 맞춰야 하죠. 언어가 다를 수도 있습니다. 그러면 애플리케이션 단일 버전에만 테스트에 수 천만 달러가 들어갑니다. 물론 테스트를 한 번에 끝낼 경우죠. 그런 경우는 절대로 없습니다만."

"물론 이 이야기는 여기가 끝이 아닙니다. MNO 중 한 곳에 애플리케이션을 올려 놓으려면, JV에 덧붙여서 MNO 고유의 인증과정을 거쳐야 해요. 자바의 시장 점유율이 그렇게 크면서도, 자바 시장이 여전히 미성숙 시장인 이유가 다 이런 데에 있습니다. 제 생각입니다. 언제나처럼 훌륭한 글이더군요. 계속 정진해주세요."


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iPhone 2.0 SDK: 멀티태스킹 미신
iPhone 2.0 SDK: 아이폰과 자바
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iPhone 2.0 SDK: Readers Write on Certificate Signing
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2008-03-25, 12:56 AM   #19
gluebyte
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인용:
casaubon 님이 쓰신 글 글 보기
닌텐도는 1983년, 비디오 게임을 소매점에서 거의 내몰아버린, 비디오게임 충격사건의 여파로 폐쇄형 게임개발을 시작하였다. 당시 Atari는 2600용으로 개방된 게임생산 전략을 취했었는데, 이 때문에 엄청나게 많은 게임이 출시됐었다. 그 결과는 게임 자체에 대한 불신감이었고, 결국 게임 대다수가 소매점에서 자취를 감추었다.
비슷한 현상이 아이폰용 게임 시장에서도 나타날 수 있겠군요...

RD의 글은 팔이 너무 안으로 굽는 문제가 있는 것 같습니다. 하지만 넓게 보는 시각은 공부가 되는군요.
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