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2007-06-29, 03:03 AM   #1
casaubon
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오프라인
애플의 iPhone 사업모델을 해부한다

Apple's Secret iPhone Application Business Model

Thursday, June 28, 2007

WWDC에서 애플은 외부 개발자들이 웹 애플리케이션으로 아이폰용 소프트웨어 작성을 할 수 있다 밝혔다. 그렇다면 진짜 아이폰 애플리케이션이란 무엇일까? 아이폰 상에서 바로 작동하는 코코아 프레임웍을 완전히 사용하는 애플리케이션일까? 표준-기반의 웹 환경에서 보안을 준수하며 돌아가는 애플리케이션은 진짜가 아닐까?

What's Wrong With Writing Web Apps?
아이폰 애플리케이션 개발을 위한 AJAX 웹전략 때문에 슬퍼한 이들이 좀 있다. 온갖 종류의 아이폰용 애플리케이션과 게임을 꿈꿔온 개발자들이다. 그들은 애플의 발표를 "모욕(insult)"으로 여긴다. 물론 AJAX 애플리케이션에 특화한 개발자들은 이 소식을 환영하였다.

아이폰의 AJAX 선택을 방어하기 위한 글에서, 라이언 브린(Ryan Breen)은 이렇게 썼다. "'진짜 SDK'를 달라는 말은 짜증나는 말이다. 필자는 그런 주장이 웹 애플리케이션에 대한 편견을 드러내고, 그간 AJAX 커뮤니티가 이뤄 놓은 발전에 대해 이해를 못하는 처사라 생각한다."

"필자는 아이폰 상에서의 AJAX가 휴대폰 개발의 미래라 본다. 애플은 '진짜 SDK'를 버리고, 시장의 방향에 완전히 맞는 과감한 결정을 내렸다. 거기에 대해 알아보겠다."

브린의 기사에 올린 한 독자의 코멘트를 보자. "AJAX가 새 SDK로 되었다는 말에 격노한 전문 코더들을 적어도 두 명 알고 있습니다. 이들 모두 몇 달 걸리는 C++ 프로젝트 코딩에 수 십만 달러를 버는 사람들입니다. 그런데 이게 1/100의 가격에 AJAX와 Ruby를 사용하여 수 시간만에 뚝딱해야 한다는 겁니다."

"예. 앞으로 개발의 미래는 아이폰뿐만이 아닙니다. 모든 소프트웨어가 약간의 오프라인 스토리지와 구글 Gears 등을 갖춘 AJAX가 되겠죠."

구글은 당연히 아이폰의 AJAX 개발 플랫폼을 찬양했다. 구글이 Docs에서 Gmail, Reader에 이르기까지 거의 모든 애플리케이션에서 AJAX를 사용하기 때문이다.

[In defense of Ajax for the iPhone - Ajax Performance]
[An iPhone SDK? Predictions for WWDC 2007!]
[iPhone Gremlins: Crashing, Security, and Network Collapse!]
[Mobile Disruption: Apple's iPhone and Third Party Software]

Good for the Gander?
웹 애플리케이션이 그렇게 좋은 아이디어라면, 애플은 어째서 스스로 AJAX 애플리케이션을 만들지 않을까? 물론 아이폰에 완전히 접근할 수 있는 회사가 애플이니, 아이포드와 비슷한 가격의 휴대폰용으로서 최고의 애플리케이션을 만들 수 있는 곳도 애플이다.

물론 다른 정답도 있다. 그 첫 사례는 WWDC 기조연설에 나와 있다. 간단한 회사 조직표였지만, 네이티브로 보이는 클라이언트 애플리케이션이 애플의 서버와 얼마나 잘 통합적인지, 아이폰의 전화걸기와 지도, 문서보기 기능과 얼마나 잘 연동되는지를 보여주는 좋은 사례였다.

애플은 또한 .Mac 서버에 또 다른 애플리케이션을 숨기고 있다. 뉴스리더다. 보통의 웹브라우저로 reader.mac.com을 방문하면, 이런 말이 뜬다. “this application can only be viewed using the iPhone.”

아이폰에 있는 사파리에는 RSS 기능이 없다. 그 때문에 있는 페이지다. 아이폰용 애플리케이션을 강력하게 만들 수 있으니 애플이 AJAX를 사용하지 않으리라는 주장을 무색하게 만드는 페이지다.

reader.mac.com 사이트가 알려지자, 애플은 아이폰의 RSS 포토를 내리고, 일반적인 어항 아이폰 그래픽으로 바꾸었다. .Mac에 도대체 어떤 웹 애플리케이션이 또 숨어 있을까? 아직 모를 일이다. 며칠 후면 알 수 있을지 모르겠다.

[This application can only be viewed using the iPhone - Reader.Mac.Com]

Cuckoo for Cocoa Apps.
하지만 AJAX로 못 하는 일도 아주 많다. 그것만은 분명하다. 상대적으로 작은 배터리때문에 여러 가지 방법으로 아이폰의 웹환경을 제한시켜 놓아서이다. 가령 AJAX 환경가지고는 게임에 좋지 않을 것이다.

그런데 이 말도 해야겠다. 보통 대기업 개발자들은 최소한의 환경에서 최고의 퍼포먼스를 내기도 한다. 5G 아이포드에서 게임을 즐길 수 있을지 누가 알았을까?

어느 경우에서건, 온갖 아이폰용 애플리케이션을 생각해보는 것도 무리는 아니다. 애플이 그런 생각을 하기만 하고, 실천을 하지 않을까, 과연? 그런 답변까지 생각해야 할 필요는 없다. 애플은 이미 아이폰 대계획이 있음을 분명히 하였다.

4월 당시, 애플 CFO, 피터 오펜하이머(Peter Oppenheimer)는 아이폰 업데이트 계획을 갖고 있다 발표하였다. 즉, 반 년 앞서의 계획을 분명히 한 것이다. 계획이 얼마나 중요했는지, 애플은 성과 발표방법까지 변경시킬 정도였다.

아이폰을 한 때 반짝 파는 물건아 아니다. 애플은 2년이 넘는 요금제를 발표하였다. 이는 휴대폰 산업을 바꿀 전략이다. 게임 판을 바꾸는 것이다.

[iPod와, iPhone, iTV가 이루는 새로운 플랫폼]
[뉴튼의 교훈]
[새로 나온 애플의 듀얼프로세서 게임콘솔]

The Mobile Phone Subsidy Shell Game.
"아이폰에는 보조금이 없다"라고 쓴 블로거들이 아주 많다. 필자는 보조금이 있으리라고 본다. 필자가 틀렸을까? 현재 미국에서 팔리는 휴대폰 대부분에는 보조금이 붙는다. 통신사가 환급해주는 형태로 나온다.

가령 Verizon의 웹사이트를 보면, 일반 휴대폰은 50달러, 모토로라 Q와 같은 스마트폰은 100달러 할인을 받을 수 있다. 마지막으로 확인했을 때, 필자 지역의 Verizon 웹페이지는 검정색 모토로라 Q가 329.99달러로 되어 있었다. 여기에 100달러 할인을 하면 229달러가 된다.

mail-in 리베이트 프로모션을 하면 50달러가 더 떨어진다. 180달러가 되는 것이다. 마지막으로 확인했을 때보다는 약간 올라갔는데, 사실 Verizon의 휴대폰 가격은 비행기 좌석표값처럼 왔다갔다 한다.

100달러 할인에 50달러 할인이 더해지는 식은, 달마다 80달러씩 내는 2년 약정 요금제의 일부일 뿐이다. 즉, 330달러짜리 모토로라 Q를 150달러 할인받기 위해, 1920달러를 더 내기로 약속하는 것이다

이렇게 간단히 말해도, 위와 같은 환급은 참 어리석은 구매로 들린다. 왜 이런 식의 판매를 할까? 모토로라 Q가 얼마나 싼지를 보여주기 위해, 소비자들의 관심을 돌리려는 처사다. 소비자들이 바보인양 다루는 것이다.

물론 2년 약정을 통해, Verizon은 150달러를 되돌려받는다. 만약 가입자가 전화기를 바꾸거나, 다른 통신사로 교체할 경우, Verizon은 약정 조기파기 수수료를 받는다. 환급비용을 소비자로부터 되돌려받는 것이다.

[Apple: iPhone Now Costs Less than Ballmer's Lame Motorola Q]

Why Apple Picked AT&T.
Verizon만 그렇지 않는다. 미국 내 거의 모든 통신사들이 이와 같은 정책을 편다. 이 때문에 휴대폰 산업에서 애플이 가진 운신의 폭이 거의 없다. 그래서 애플 입장에서는 새로운 판을 벌여야 한다.

하지만 애플은 한 통신사와 협력을 맺는다. 원래는 애플이 통신사들을 다 알아봤으며, Verizon은 애플을 거절했다고 한다.

AT&T와의 협력덕분에 애플은 새로운 휴대폰과 가전제품에서의 지위를 활용할 수 있게 되었다. 또한 AT&T로서도 휴대폰을 팔 새로운 방법을 실험해볼 기회가 생겼다.

  • 비쥬얼 보이스메일 지원을 위해, AT&T는 백엔드 서버까지 교체하였다.
  • AT&T는 경쟁력 있는 가격으로 간단한 가격표를 만들어야 했다.
  • AT&T는 휴대폰 판매 방법까지 바꾸어서, 애플도 사용자 만족감을 더 줄 수 있게 되었다.
  • AT&T는 보조금까지 바꾸었다.

아이폰의 판배방식은 750~900달러 하는 노키아 N95나 소니 P990, HTV의 TyTN처럼 일단 내놓았다가, 비싼 요금제로 수 백달러씩 인하시키는 식이 아니다. 애플은 처음부터 아이폰 가격을 판매가격 그대로 제시하였다.

아이폰 모델 가격은 아이포드 최상위 모델보다 딱 150달러 더 비싸다. 그러니 아이포드와 비슷한 이윤을 갖지 않겠느냐는 이들도 있지만, 실제 하드웨어 비용을 생각해야 한다. iSuppli의 기사는 별 도움이 안 된다. iSuppli는 그저 추측을 했지, 대단한 계산을 하지는 않았다.

[iPhone을 둘러싼 엉뚱한 억측]
[iPhone 대 LG 프라다폰 ]

The Subsidy Trap.
보조금은 보통, 물건 구매에 인센티브를 주기 위해 등장한다. 미국은 농장투자에 인센티브를 주기 위해 농업에 상당한 보조금을 투입한다. 그렇지 않으면 식량을 모두 수입해버리게 된다. 수입하는 편이 금전적으로 더 합리적이라서이다.

그런데 애플은, 1500달러 짜리 요금제에 사인하게 만들고 마치 전화기를 할인판매하는 양 하는 휴대폰 업계식 보조금 정책을 펴지는 않는다. 애플은 고유의 보조금 계획을 짜고, 아이폰을 보다 매력적으로 만들었으며, 가격도 경쟁력 있게 산정하였다. 휴대폰 업계에게는 상당한 타격을 주었다 할 수 있다.

위에서 예로 든 Verizon의 모토로라 Q의 문제는 150달러 할인을 해 놓고서, 2년 동안 똑같은 휴대폰을 갖고 요금을 계속 내야한다는 점에 있다. Verizon은 현재 신제품 할인이라면서 또 다른 가입 요금제를 말하고 있다.

How The iPhone Subsidy Works.
애플은 아이폰을 다른 애플 제품에 비해 저-마진 하드웨어로 제공한다. 아이폰 구입이 애플에게 이윤을 갑자기 많이 안겨다주지는 않는다. 그 대신 새로운 고객을 안겨다준다.

기존 방식대로 한다면, 2년동안 똑같은 아이폰을 쥐어주고, 요금제로 묶어 놓아야 한다. 하지만 애플은 휴대폰보다는 맥처럼 돌아가는 방식으로 사용자를 아이폰과 묶는 방식을 추구하고 있다.

애플은 정기적인 업데이트를 내놓고, 사용자가 다운로드받아 사용자화시킬 수 있는 소프트웨어를 제공할 것이다. 물론 다른 휴대폰도 소프트웨어 업그레이드와 써드파티 지원을 약속하지만, 실제로 쓸 수 있게 제공하지는 않는다.

예전에 지적했지만, 윈도모바일 소프트웨어 중 유명한 것만 사도 454달러가 들어간다. 아이폰에서는 그 이상의 가치를 안겨다준다. 또한 윈도모바일 사용자들이 살 수 없는 가격대의 기능도 제공한다. 그런데 또 다른 소프트웨어도 아이폰용으로 나올 것이다. 윈도모바일용으로는 안 나온다. 작성해야 할 이유가 없기 때문이다.

아이폰에 투자하는 동안, 애플은 AT&T도 움직여서 약정서를 통해 서비스 요금도 조정할 것이다. 판이 바뀌는 것이다. 현재 단말기 업체들로서는 한 번 판매한 이후, 휴대폰과 휴대폰 소프트웨어를 업그레이드해야 할 절실한 이유가 없다. 실제로 거의 그런 일을 하지 않는다. 펌웨어 업그레이드를 제공하기는 하지만, 그 과정이 너무나 복잡해서 아예 안 하는 이용자들도 많다. 심지어 그런 일이 가능한지도 모르는 사람들도 많다.

[써드파티 소프트웨어를 둘러싼 억측]

New iPhone Software.
애플이 아이폰용으로 새 소프트웨어와 업데이트, 취약점 보완을 계속 선보이게 된다. 애플이라면 아이폰이 이런 저런 기능을 지원해달라는 요구를 들어줄 수 있다.

애플이 맥이나 아이포드, 에어포트, 애플티비, 퀵타임에서 하온 바와 마찬가지다. 그럴 만한 이유가 있다. 마이크로소프트는 특히 윈도 모바일에서 업그레이드 제공을 매우 허술하게 해왔다. 그 대신 마이크로소프트는 기존 하드웨어와 호환성도 갖지 못하는 새 버전을 판매하기를 좋아한다.

애플의 업데이트는 휴대용 맥으로서의 아이폰과, 허접한 미니 애플리케이션에 가격만 비싼 스마트폰 간의 차이를 극명하게 드러낼 것이다.

즉, 애플은 현재 휴대폰 업계를 소비자가 직접 휴대폰을 구입하고 업데이트를 하며 소프트웨어를 구매하는, 소비자 위주의 시장으로 몰고 있다는 의미다. 즉, 기능과 보안, 지원을 애플이 맡게 된다. 현재의 휴대폰 시장과는 돌아가는 양상이 다르다.

Selling to Consumers Rather than Providers.
현재 휴대폰 산업은 통신사 마당이다. 보조금도 통신사가 내리기 때문에, 이들은 모토로라와 같은 단말기 업체에게 어떤 기능을 넣으라 빼라 명령한다. 가령 통신사들은 WiFi나 블루투쓰같은 기능을 좋아하지 않기 때문에, 그런 기능 채택은 매우 느린 편이다.

모토로라도 소비자보다는 통신사에게 휴대폰을 판매하는 입장이라서, 휴대폰 기능을 효율적으로 마케팅하지 못한다. 일단 바깥 모양으로 볼 때 공짜로 보이도록 보조금을 갖고 싸구려 휴대폰을 만든 다음에 판매한다. 이 때문에 모토로라는 저렴하고 이윤도 없으면서 기능마저 부족한 휴대폰을 내놓아야한다. 판매 뒤의 업그레이드도 모토로라가 신경쓰게 되면 어떻게될지 상상해 보시라.

마이크로소프트는 어떨까? 모토로라와 같은 업체들에게 윈도모바일 소프트웨어를 라이센스하는 식이다. 소프트웨어 투입을 마이크로소프트가 하는데, 통신사 입맛에 맞게 돌아가야 하기 때문에 너무 비싸거나 너무 기능이 많아서는 안 된다. 즉, 마이크로소프트로서도 한 번 판매하고 나면, 윈도모바일을 업데이트시키는 데에 금전적인 이익이 없다는 의미다.

The Garbage Phone Market.
따라서 최소한의 소프트웨어만 갖춘 허술한 휴대폰이 광범위하게 나오게 되었다. 물론 750~900달러의 고가 휴대폰 시장도 있긴 하지만, 이런 시장은 틈새 시장일 뿐이다. 공짜폰도 나오는 상황에, 그런 초고가 폰도 있는 정도다. 그 차이는 대단히 크다.

애플은 그런 공짜폰과 고가폰 사이의 자리를 잡으려 하고 있으며, 직접 소비자에게 소매판매를 하려한다. 마음에 드는 하드웨어를 돈 주고 살 소비자들이 그 대상이다.

아이폰은 수명이 긴 플랫폼을 목표로 하고 있지, 통신요금에서 주의를 분산시키려는 목표를 갖고 있지 않다. 통신비용을 낮추기 위해 하드웨어의 매력을 드높이자이다. 즉, 애플은 소비자들이 더 기능을 요구하면, 그대로 그 기능을 확대시킬 수 있고, 또 그럴 의향도 갖고 있다.

Hook, Line, and Sinker.
애플보도 소비자를 아이튠스에 묶어버린다는 주장이 있다. 하지만 이들은 아이폰이 훨씬 더 효율적인 덫이 되리라는 점을 두고 여전히 헤매는 모양이다.

한 번 완전한 휴대용 컴퓨터에 맛들이고 나면, 이들이 과연 모토로라 Q처럼 제대로 하는 일이 거의 없는 스마트폰으로 되돌아가려 할지 모르겠다.

다른 단말기 업체들이 순수하게 기술적인 면에서 애플을 뒤쫓을 수 있을지도 의문이다. 물론 노키아나 소니 등의 기업들이 6메가픽셀 카메라나 GPS, WiMax, FM 라디오, 치즈칼처럼 아이폰에 없는 뭔가를 추가시킬 수는 있다. 하지만 무엇을 끼우지 말지야말로 진짜 기술이다.

아이포드에 대해서도 그 어떤 대기업조차 경쟁력 있는 위협을 내세우지 못하였다. 전화기나 터치스크린 브라우저, 확장성 있는 소프트웨어 플랫폼도 없는 아이포드다. 그런데도 이들은 아이포드와 경쟁을 하지 못하였다.

경쟁력이 있다고 해도 문제다. 서버 구성이나 통화요금제, 회계 시스템까지 바꿔가면서 새로운 휴대폰을 내세울 업체가 과연 몇이나 될까?

[David Sessions Tries to Milk iPhone Battery Panic in Slate]

A Hard Act To Follow.
따라서 애플이 아이폰을 선보여도, 이 모델을 복제하기 어렵다. 단말기 복제야 그냥 만들면 될 테지만, 소프트웨어 제공은 정말 어렵다. 게다가 맥오에스텐은 이제 10년 째에 접어든다.

마이크로소프트 역시 10년동안 WinCE를 밀어왔으나, WinCE는 이제 너무나 퇴물처럼 보인다. 심지어 마이크로소프트 자신도 엑스박스나 Origami 휴대 PC에 WinCE를 사용하지 않기로 할 정도다. WinCE 사업으로 돈을 꽤 잃고 있음은 물론이다.

리눅스는 어떨까? 상업적으로 성공한 데스크톱이 되기도 전에 휴대폰을 평정할 수 있을까? 리눅스 기반의 휴대폰은 대부분 중국 시장에서 모토로라가 판매하고 있는데, 휴대폰용 리눅스 플랫폼은 개방되어있지도 않고, 통일되어있지도 않다. OpenMoko와 같은 프로젝트는 휴대폰 업체들에게 어떠한 영향력도 없다.

Palm OS도 이제는 농담거리가 되었다. 심지어 기존 리더인 Symbian조차 휴대폰의 미래를 위해 기술적인 장벽을 넘어서야 할 정도다.

Symbian 리더인 노키아조차도 웹-기반의 휴대용 태블릿용으로 Symbian이 아닌 리눅스를 채택할 정도다. 물론 보이스 모바일용으로까지 리눅스를 사용하지는 않는다.

[어처구니 없는 Palm의 실수연발]
[WinCE와 Windows Mobile의 처절한 실패사]
[iPhone은 어째서 Symbian을 선택하지 않았을까]
[GNU와 리눅스, 그리고 아이폰]

What Will Apple Do on the Application Front?
4월달, 애플 실적보고회 때, 오펜하이머는 아이폰의 소프트웨어 개발의 미래에 대해 이런 설명을 하였다.

"아이폰은 경쟁자보다 수 년은 앞설 혁명적인 제품이 되리라고 봅니다. 맥월드에서 이미, 멀티터치 디스플레이와 사용자 인터페이스, 비쥬얼 보이스메일, 데스크톱-수준의 이메일과 웹브라우징 등, 뛰어난 기능을 선보였죠. 물론 최고의 아이포드이기도 합니다."

"아이폰용으로 완전히 새로운 애플리케이션을 구축하는 한편, 새로운 소프트웨어 기능을 계속 개발하기 위해 정말 뛰어난 기반을 구축할 계획입니다. 아이폰을 사시면 아이폰 팬이 될 수 밖에 없을 겁니다. 또한 소비자 분들에게 별도의 요금 부과 없이 새 기능을 제공하고 싶습니다."

"주기적으로 새 소프트웨어 기능을 아이폰 고객들에게 무료로 제공할 계획이죠. 따라서 아이폰 판매에 있어서, 생산 비용과 판매 수입을 고려하여 24개월 이상의 약정 형식을 사용할 겁니다."

"그러므로 아이폰 판매수입은 판매될 때 바로 나오게 되죠. 하지만 본사에서는 이 판매수입을 장부상, 이연수익(deferred revenue)과 이연비용으로 처리할 계획입니다. 그리고 2년 뒤에 이 이연수익과 비용을 처리하게 됩니다. 물론 아이폰 엔지니어링과 판매, 마케팅 비용은 계속 바로 바로 장부에 표기합니다. 회계 처리 기준의 변화는 본사의 재무상황이나 자금순환에 어떠한 충격도 미치지 않을 겁니다."

[Apple reinvents consumer electronics -- and announces it in an earnings call! - Blackfriars' Marketing]
[Apple - Quarter 2 - 2007 Financial Results]

Apple's Big Play.
오펜하이머는 말을 분명히 하였다. 아이폰 업데이트가 우선 눈낄을 끈다. 게다가 애플이 이를 무료로 제공한다. 아이폰에 더 많은 소프트웨어를 추가시킬수록, 원하는 소비자도 더 많아질 테고, 아이폰도 계속 쓸 것이다. 즉, 경쟁자들이 이 방식을 복제하기가 더 어려워진다.

바로 성공 비결이다. 90년대 초반 썬이 이 방식을 구사하여 웍스테이션 사업을 장악했고, 90년대 중반에는 마이크로소프트가 사무실을 점령하였다. 이 비결에 대해서는 차후 글에서 더 알아보기로 한다.

Come Say Hi While I Sit In Line.
필자는 아이폰을 사기 위해 Union Square Apple Store로 갈 예정이다. 한 대 사기가 어려울 것 같아서가 아니다. 이미 필자는 제품 구매를 기다려본 적이 없다고 전국적으로 말한 사람이다. 이런 줄서기의 즐거움을 누릴 때가 너무 늦어지기 전에 마지막 기회를 챙기려는 기분 탓이다.

실제로 안나간다면 정말 뻔뻔해질 것 같다.

필자도 나이가 들어감을 인정해야겠다. WWDC 때 꿰멘 곳도 아직 풀지 못하였다. 깨진 컵 위로 넘어지는 바람에 생긴 상처다.

혹시 샌프란시스코 시내에 있다면 와서 인사를 하든가, 과자를 좀 갖다주기 바란다. 목요일 밤, 추운 밤을 이겨내기 위해 번개 모임을 주선하는 것도 괜찮겠다.

[iPhone hype has gadget geeks camping and drooling - Yahoo! News]
[WWDC 2007: .Net과 Cocoa]


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Apple's Secret iPhone Application Business Model
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FAQ
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2007-06-29, 03:20 AM   #2
gluebyte
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오프라인
인용:
casaubon 님이 쓰신 글 글 보기
WWDC 때 꿰멘 곳도 아직 풀지 못하였다. 깨진 컵 위로 넘어지는 바람에 생긴 상처다.
헉, 아래 글 쓴 사람이죠?
2007 WWDC의 의미

등이 저 정도 찍혔다면 정말 끔찍하군요. 굳이 사진까지 보여줘야 하나요?
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2007-06-29, 11:51 AM   #3
zecca371
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오프라인
아흑... 글내용이 정말로 깔끔하군요... 직설적이라 이해가 쉽습니다...
그나저나 저거에 찔렸다면... ㅡㅡ; 글 내용보다 컵사진이 더 눈에 와닫습니다...
__________________
빠른것만이 능사는 아니다... 우리는 너무 조바심을 갖는것은 아닌지... 그리고 맥플러스는 여전히 살아있다...

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2007-07-11, 12:54 AM   #4
casaubon
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애플의 iPhone 전략: Flash여, 안녕

Gone in a Flash: More on Apple's iPhone Web Plans

Sunday, July 8, 2007

"iPhone, 누구를 위협하는가"에서 필자는 애플이 아이폰에서 왜 플래시(Flash)를 제거했는지 소개하였다. 애플은 웹이 사파리 내부적으로 지원이 가능한 개방형 플랫폼으로 되기를 원하기 때문이다.

웹의 상당수에 플래시가 들어간 마당이다. 더 이상은 웹이 아니다. 웹을 브라우저가 아닌, 어도비의 플래시 플러그인이 렌더링하기 때문이다.

하지만 어도비가 맥용으로 플러그인을 계속 업데이트 해 주어야 하는 상황이기도 하다. 아이폰과 같은 별도의 제품/아키텍쳐용으로도 어도비가 플러그인을 내놓도록 애플이 설득시켜야 한다.

어도비는 HTML 5를 이끄는 대신, 애플과 모질라, 오페라에게 자선의 의미로 플래시 런타임을 나누어 주었다.

[iPhone, 누구를 위협하는가 ]
[파이어폭스와 사파리, 웹브라우저의 르네상스]
[미래의 웹: Safari와 Firefox, 그리고 IE]

Apple and Adobe's Flash Clash.
아이폰 상의 플래시에 문제가 있다. 어도비가 나름의 크로스 플랫폼 전략을 갖췄다는 문제다. 애플의 엑스코드로 유니버설 바이너리를 만들지 않고, 어도비는 내부에서 스스로 만들어낸다.

또한 애플리케이션들은 모두 인텔-중심 전략이다. 윈도 PC뿐만 아니라 인텔 기반의 맥까지 노린다는 얘기다. PowerPC 맥이나 ARM 기반의 아이폰에게는 별로 좋은 소식이 아니다.

어도비는 플래시를 웹 애플리케이션 개발 플랫폼으로 탈바꿈시키려하는 대계획을 갖고 있다. 플래시의 장단점에 대해 할 말씀들 많으리라고 본다. 하지만 정작 큰 문제는, 애플이 플래시를 정말 죽이려 들 것인가이다. 혹시 아이폰용 플래시가 준비가 안됐을 뿐이 아닐까?

[The iPhone Threat to Adobe, Microsoft, Sun, Real, BREW, Symbian - RoughlyDrafted Forums]
[iPhone은 어째서 Symbian을 선택하지 않았을까]
[iPhone 인사이드: Mac OS X과, ARM, 그리고 iPod OS X]

Is Apple Working on Flash or Just Stalling?
월스트리트저널의 월트 모스버그(Walt Mossberg)는 최근 이런 글을 적었다.

"초기 상태 아이폰 버전의 사파리 브라우저는 보통의 웹 비디오를 볼 때 필요한 플러그인을 갖고 있지 않다. 제일 중요한 플러그인이다. 다름 아닌 어도비의 플래시 기술이다."

"애플은 소프트웨어 업데이트를 통해 플러그인을 제공할 계획이라고 한다. 필자는 소프트웨어 업그레이드가 몇 달 후에 일어나리라 추측한다."

모스버그는 분명 애플 계획의 내부 정보도 알고 있을 터이지만, 애플이 플래시 제공에 전혀 흥미가 없다는 주장도 여러 가지가 나와 있다.

아이폰용 플래시와 자바에 대한 잘문을 던졌을 때, 잡스는 자바에 대한 언급은 하지 않으면서 플래시만은 "아마도(maybe)"라 칭하였다. "노력중입니다"라고 하지 않았다. 흥미로운 일이다. 3G 모바일 데이터서비스에 대한 언급도 "작업중입니다만 EDGE로도 괜찮습니다. 지금은 WiFI도 있고요."라 하는 것과 가깝다.

We Don't Recommend It.
"아이폰용 웹 애플리케이션과 콘텐트 최적화"때문에, 애플은 아이폰 웹 개발자들에게 이런 주문을 하였다. 플래시 플러그인이 곧 나오리라고 낙관하지 말라는 내용이었다. 플래시와 아이폰에 대한 언급은 네 가지가 있었다.

  • 플래시 다운로드를 요구하는 JavaScript 경고를 내리지 말라. 플래시는 지원받지 못하며, 다운로드도 안 된다.
  • 아이폰용 사파리는... 자바 애플릿과 플래시, 플러그-인 설치를 지원하지 않는다.
  • "지원받지 않는 기술"에 애플이 플래시를 올려 놓았다.
  • "아이폰용 콘텐트에 플래시나 자바를 사용하지 마십시오. 최신 플래시를 다운로드하라 요구하지도 마십시오. 아이폰용 사파리는 플래시나 다운로드를 지원하지 않습니다."

물론 애플은 당장 현재에 집중하기를 좋아한다. 그런데 애플은 단순히 개발자들에게 플래시가 없는 상황을 받아들이라고 말한 것만이 아니다. 대안 사용을 적극 권장하기까지 하고 있다.

[Apple Developer Connection - Optimizing Web Applications and Content for iPhone]

Try This Instead.
플래시 플러그인이 곧바로 나오지 않을 것 같다는 신호인지, 애플은 현재 개발자들에게 "표준에 따른 작업"을 부쩍 강조하고 있다. CSS와 자바스크립트, AJAX를 권장한다는 의미다.

"웹은 언제나 진화해간다. 사파리도 그럴 것이다. WHATWG와 W3C 표준기구로부터 발전해 나가는 표준을 계속 따라야 한다." WHATWG는 물론 애플도 회원사이다. 이 곳은 특히 Hypertext Application Technology 개발을 하는 곳이며, 이 기술은 플래시나 Flex, Air의 대안이다.

웹 표준만 강조하는 것도 아니다. 애플은 스스로 자사 웹사이트에서 플래시를 완전히 없애버리는 솔선수범도 보여 주었다.

애플은 또한 웹 브라우저를 실질적인 표준-기반의 애플리케이션 플랫폼으로 발전시키기 위해 모질라와 오페라 개발자들과 협력하고 있다. 어도비 플래시나 썬 자바 애플릿의 콘테이너형 브라우저를 만들지 않고 있다.

WHATWG의 HTML 5는 수 많은 플러그인 미들웨어를 불필요하게 만들기 위해, 웹 애플리케이션용 인프라스트럭쳐를 닦아 놓게 될 것이다.

[미래의 웹: Safari와 Firefox, 그리고 IE]

Why Flash Isn’t Fit For iPhone.
물론 필자도 틀릴 수 있으며, 애플이 ARM 버전의 플래시 런타임을 제공할지 모를 일이다. 아이폰용으로 보다 애니메이션이 많은 광고나, 완전히 플래시로 만든 웹사이트를 보게될지도 모른다. 오늘날 플래시를 통해서 보는 것처럼, 훨씬 유용한 정보를 볼 수도 있다.

하지만 필자는 필자 아이폰 배터리를 그런 식으로 쓰고 싶지 않다. 플래시의 대안도 있고, 개방형 웹의 사용과 개발도 이뤄지고 있다. StuffonFire의 데이비드 영(David Young)도 다음과 같이 지적한다.

"최근까지 윈도 상에서 플래시로 작업한 것이 아주 많습니다. 그래도 어도비가 인프라를 현대화시키고 있긴 하지만, 플래시는 원시적 기술입니다. 맥오에스 9 시절 교육용 CD-Rom에 그 뿌리를 두고 있죠. 빠른 애플리케이션 개발과 배치에는 놀라운 성공을 거뒀지만, 퍼포먼스나 산뢰성을 만족시킨 적은 없었습니다."

"제가 알아낸 문제도 있습니다. 맥오에스텐에 들어있는 플래시는 셧다운 시 랜덤으로 충돌을 일으킵니다. 이 때문에 런타임에서 메모리 누출이 일어나죠. 플래시의 악명 높은 퍼포먼스는 말도 안 꺼냈습니다."

"브라우저에서 플래시로 만들어진 애플리케이션(이름을 거론하지는 않겠습니다)도 퍼포먼스나 자원 최적화에 신경을 안 씁니다. 이 때문에 웹 애플리케이션 대부분은 한 번 뜨는 데에 10초씩이나 걸리기도 하죠."

"마지막으로, 휴대용으로 조자면 플래시의 비효율적인 프로그래밍 모델은 배터리 수명에도 상당한 영향을 끼칠 겁니다. 플래시 런타임 퍼포먼스로 볼 때, 윈도보다 맥오에스텐이 4~20배 더 느려요. 어도비도 관심이 없는데, 애플도 이런 플래시에 관심을 가질리 만무하죠."

[iPhone SDK - stuffonfire.com]

Other Victims of the iPhone Browser.
플래시만 빼 놓지는 않았다. 애플 웹 애플리케이션 지침에는 이런 내용도 있다.

"아이폰용 사파리는 프록시이건 클라이언트이건 코드 컨버전을 수행하지 않습니다. 디자인된대로 페이지를 렌더링합니다. WML (Wireless Markup Language)도 렌더링하지 않습니다. 다만 XHTML 휴대용 프로파일 문서나, .mobi 도메인명을 지닌 사이트를 지원합니다."

베이비 인터넷은 이제 그만! 사파리가 휴대폰에서 완전한 브라우저 환경을 지원하건만, "모바일 브라우저"를 사용할 일이 과연 있을까?

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Gone in a Flash: More on Apple's iPhone Web Plans
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2007-07-11, 01:47 AM   #5
ethar
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오프라인
플랫폼의 주도권을 어설프게 내주어서는 곤란하지 싶습니다.
다 가지려고 해도 곤란하고, 객이 주인이 되도록 두어도 재미없겠죠.

어쨌거나 웹클리핑이나 모바일웹은 낡아져 버렸군요. 새삼스럽지는 않습니다만.
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2007-07-11, 03:23 AM   #6
不言
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오프라인
인용:
casaubon 님이 쓰신 글 글 보기
"최근까지 윈도 상에서 플래시로 작업한 것이 아주 많습니다. 그래도 어도비가 인프라를 현대화시키고 있긴 하지만, 플래시는 원시적 기술입니다. 맥오에스 9 시절 교육용 CD-Rom에 그 뿌리를 두고 있죠. 빠른 애플리케이션 개발과 배치에는 놀라운 성공을 거뒀지만, 퍼포먼스나 산뢰성을 만족시킨 적은 없었습니다."
플래시가 맥에서 최적화못된탓에 욕을 먹고 있지만, 좋은게 좋은거 아니겠습니까? 아이폰을 계기로 어도비에서는 좀더 빠르게 작동할 수 있는 플래시 플러그인을 만들어준다거나, 이를 애플이 채용하면 금상첨화겠지요.
플래시를 대체할 만한 것은 있겠지만, 플래시 전부를 대체할 만한건 아직 없어 보입니다.

그리고, 플래시가 CD-ROM에 근간을 두고 있다는 게 좀 잘못된거 같습니다. 아마, 디렉터와 플래시를 연관시켜 얘기를 하는거 같은데, 플래시는 매크로미디어사의 작품은 아니고, 원래 다른 회사의 제품이었다가 인수당한 제품이지요. 보기엔 멀티미디어 CD-ROM과는 비슷해보여도 객관적으로 따지자면, 뿌리는 다른 제품입니다.


플래시가 메뉴 보여주고 빤짝거리는데 많이 썼지만, 요즘 행보로는 제대로 가고 있는거 같습니다. 디자인적인 모습보다는 웹으로 보여주기 힘든 모습을 보여주는 것에 신경 많이 쓰더군요. 말씀 안들여도 줄줄이 요즘 나오고 있죠.

다만, 운영체제별로 맥에선 최적화 못되고, 운영체제별로 윈도우이외엔 제대로 성능을 내어주지 못해 욕먹는게 참 안타깝습니다.
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2007-07-11, 10:22 AM   #7
wosuh
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오프라인
기술적인 문제보다는 전략적인 견제의 이유가 더 큰 것 같습니다. Adobe에서 Flash를 단순 플럭인이 아니라 Platform으로 소개하고 있는 상황에서, 이미 퀵타임이니 여러가지 기술들을 축적해왔고, OS X, 코코아 등등의 자체 플랫폼을 가진 애플의 입장에서는 견제하는 것이 당연한 일(?)이겠죠. 예전의 Sun, Netscape, 그리고 MS의 웹 플랫폼 전쟁이 다시 재현되고 있는 것으로 보입니다. MS 때에도 그랬지만, 가급적이면 운영체제 제작 회사는 기타 세세한 기술 개발에 너무 적극적이어서는 조금 곤란한 것이 아닌가 하는 생각도 듭니다.

아무튼, Flash 개발을 많이 하는 입장에서는 상당히 서운한 선택이었습니다. Flash 제외...현재로서는 웹 개발을 위해서는 가장 이상적인 플랫폼의 하나라고 생각되는데...
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2007-09-12, 12:50 AM   #8
casaubon
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오프라인
iPhone 내부 공개는 없다

Apple may not ever deliver the iPhone fully open to third party development, following the model of gaming consoles.

Tuesday, September 11, 2007

Six Reasons Why Apple May Never Open the iPhone

Daniel Eran Dilger

오피스워즈 시리즈와 마이크로소프트 독점의 기원을 살펴보면, 애플이 현재 아이폰 소프트웨어 전략을 어떻게 구사하고있는지 흥미로운 관점을 얻을 수 있다. 써드파티 소프트웨어 개발이 온갖 종류의 잠재성을 제공해 주지만, 애플이 아이폰을 써드파티 개발사에게 완전히 공개하는 일은 없을 것이다. 그 이유가 여섯 가지 있다. 게임 콘솔 방식을 따르면 그런 결론이 나온다.

오피스워즈 1 - 클라리스와 iWork의 기원
오피스워즈 2 - 마이크로소프트의 막대한 오피스 이윤
오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나

Software Lessons For the iPhone: 1997 - 2007.
스티브 잡스가 1997년 애플을 다시 탈환했을 때, 그는 맥 플랫폼용 소프트웨어 사업모델을 즉각적으로 세웠다. 그는 마이크로소프트에 대한 분한 마음에서라도 퀵타임 개발을 심각하게 재시작한다. 마이크로소프트는 윈도미디어의 독점적인 팽창을 위해 퀵타임 죽이기를 목표로 세워 뒀었다.

[퀵타임을 죽여라]
[마이크로소프트의 압박과 파이널컷 프로의 탄생]
[과거 애플은 왜 실패하였나]
[애플 소생시키기]
[애플은 어째서 되살아났을까]

맥오에스텐을 넥스트스텝으로 다시 세우는 데에 더하여, 새로워진 애플은 전문가용과 소비자용 소프트웨어 패키지를 인수하거나 구축하기 시작한다. 또한 아이포드 플랫폼도 개발하였다.

아이포드는 애플 하드웨어를 차별화시켜주는 직관적인 소프트웨어를 사용한다. 덕분에 애플은 세련된 데이터-위주의 소비자용 기기 시장으로 뛰어들 수 있었다. 그러나 핸드헬드 PC와 Pocket PC, UMPC, Windows Mobile, Media2Go, Mira, SPOT, Personal Media Center 등 마이크로소프트는 가전제품 시장을 향해 온갖 제품을 선보였지만 모두 비참한 실패를 맛본다.

[애플, NeXT 서버로 무장하다]
[WinCE와 Windows Mobile의 처절한 실패사]
[미디어센터 vs. 애플티비]

Microsoft Outgunned in Software by a Hardware Maker.
애플이 다름 아닌 소프트웨어로 위협을 하고 있다는 점을 마이크로소프트는 늦게 깨달았다. 다섯 번의 큰 변경과 서른 번이 넘는 무료 업데이트를 통해 맥오에스텐은 2001년 이후 한 번의 데스크톱 운영체제 업데이트와 몇 번의 서비스팩에 불과한 마이크로소프트의 주기를 앞질렀다.

[iPhone의 OS X과 Leopard, 그리고 Vista]

애플은 또한 마이크로소프트가 똑같은 버전의 맥용 오피스를 판매한 4년 동안, iWork를 세 번 업데이트시키고 확대시켜왔다. 애플은 마이크로소프트가 하기도 전에 이미, 마이크로소프트 특유의 폐쇄적인 OOXML 파일포맷 지원도 제공하였다. 79달러 하는 iWork는 400달러 하는 마이크로소프트 오피스 판매량을 상당수 빼앗을 것이다. 수 년간 업데이트를 하지 않아도 마이크로소프트에게 막대한 돈을 넣어주는 황금오리가 오피스이다.

올해 애플은 WinCE를 스마트폰 플랫폼에 집어 넣으려는 마이크로소프트의 그간의 노력을, 하룻밤만에 물거품으로 만들어버렸다. 다름 아닌 새 플랫폼, 아이폰이다. 아이포드 터치도 곧 여기에 가세하게 된다.

[What’s New in iWork 08]
[애플의 iPhone 사업모델을 해부한다]
[새 iPod 발표가 일으키는 흥미로운 의문점]

Six Reasons the iPhone Will Stay Closed.
그런데 과연 애플이 아이폰을 해체시켜서 써드파티 개발사에게 아이폰의 핵심을 모두 공개하게 될까? 아직 그런 일은 일어나지 않았지만, 앞으로 그럴 일은 없을 것이다. 여러 가지 이유가 있다.

아이폰이 꼭 폐쇄형이어야 한다는 주장이 아니다. 그 점만은 알아 두시라. 하지만 필자는 애플이 맥에서처럼 아이폰을 공개하지 않을지에 대한 이유를 제시해 보겠다.

  • 첫 번째. 사파리가 있다. 애플은 표준 기반의 웹 플랫폼을 통해 써드파티를 확대시키여 한다. 물론 개발자들이 원하는 모든 것은 아니다. 가령 게임을 만들기에 그런 웹 플랫폼의 제약은 상당히 심하다. 그러나 개발사 대부분에게 있어서, 웹 플랫폼은 80% 정도의 대안이 될 수 있다.

    [Mobile Disruption: Apple's iPhone and Third Party Software]
    [iPhone Gremlins: Crashing, Security, and Network Collapse!]

  • 두 번째. 애플은 현재 제한적이나마 5G 아이포드 게임을 아이튠스로 판매하여, 온라인 소프트웨어 판매 테스팅을 개발하고 테스팅하였다. 이 메커니즘이 고작 5달러 짜리 게임 몇 가지 팔기에는 너무나 세련되어 보인다. 분명 애플은 아이튠스를 통해 아이폰용 소프트웨어도 제공하려 할 것이다. 공개가 된다면 이런 보안 판매 시스템이 불필요하다.

    [새로 나온 애플의 듀얼프로세서 게임콘솔]
    [애플의 게임 DRM은 어떻게 작동하는가?]

  • 세 번째. 역사적인 관점에서 볼 때, 플랫폼을 한 번 구축하고나면, 그리 노력하지 않더라도 소프트웨어를 마음껏 판매할 수 있다. 애플의 클라리스와 마이크로소프트의 윈도, 소니나 닌텐도와 같은 게임콘솔도 이 사례에 들어간다. 아이포드의 성공을 보면, 소프트웨어 파트너들이 굳이 없더라도, 휴대용 기기 플랫폼을 구축할 수 있음을 알 수 있다. 게다가 아이포드는 아이튠스 노래 판매처럼, 소프트웨어 전송도 다룰 수 있을 것이다. 큰 의미를 갖는다.

    [오피스워즈 1 - 클라리스와 iWork의 기원]
    [오피스워즈 2 - 마이크로소프트의 막대한 오피스 이윤]
    [오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나]
    [2007년 7월의 소니와 MS, 닌텐도 삼국지]

  • 네 번째. 써드파티 개발사가 대기업이라면, 애플, 그리고 스티브 잡스의 머리가 많이 아프다. 80년대 후반 마이크로소프트는 매킨토시를 배신하여 존 스컬리가 지적재산권 권리까지 마이크로소프트에게 넘길 정도였다. 애플을 오피스의 노예로 만들어버린 것이다. 마이크로소프트는 오피스를 즉각적으로 애플에 대한 무기로 활용하였다.

    90년대 중반, 마이크로소프트는 어도비와 매크로미디어, 그 외 다른 대기업들을 움직여서 맥 플랫폼 지원을 중단시킨다. 90년대 후반 이들 기업은 넥스트 인수 이후에 나온 애플의 랩소디 계획 지원도 거부하였다. 애플로서는 10년 묵은 맥오에스에 매달릴 수밖에 없었고, 이들 기업은 별다른 노력 없이 소프트웨어를 그대로 판매할 수 있었다. 혁신을 거의 이루지 않으면서도 환상적인 이윤을 올리던 것이다.

    달리 말해서, 마이크로소프트가 400달러 짜리 오피스를, 어도비가 500달러 짜리 포토샵 관련 애플리케이션을 계속 판매하기 위해서, 애플의 계획이 5년 늦춰졌다는 얘기다. 그들을 위해 애플은 99달러 짜리 운영체제 안에다가 계속 클래식 맥오에스 코드를 집어 넣어야 했다.

    애플에 복귀하기 전, 잡스는 이미 넥스트와 오픈스텝에 관하여 IBM과 HP, Digital, Data General, Sun에게 배신을 당한 터였다.

    결국 써드파티들은 자신의 이익에 맞춰서 행동하게 되어 있다. 아이폰도 마찬가지로 애플의 이익에 맞춰서 나온다. 게다가 아이폰은 대단히 강력한 소프트웨어를 구축하게 될 것이다.

    [iPhone용 OS X과 WinCE, Palm, Symbian, 리눅스]
    [오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나]
    [Yellow Box의 죽음, 그리고 Cocoa]

  • 다섯 번째. API 공개는 그 유지가 복잡하다. 애플만의 문제가 아니다. API를 개발자에게 제공하는 모든 회사, 마이크로소프트에게도 있는 문제다. API는 기업이 제공하는 소프트웨어와 써드파티가 제공하는 소프트웨어 간의 인터페이싱 바운더리이다.

    이상적으로 볼 때, 써드파티는 API를 이용하여 원하는 모든 일을 매우 깔끔하게 할 수 있다. 소프트웨어 호환성의 문제 없이 나름의 변화를 허용하기 때문이다. 그러나 현실적으로 모든 변화와 업데이트는 써드파티 개발사에게 중대한 영향을 끼친다. 더 복잡하고 로레벨인 API가 공개되면, 써드파티 개발자에게 문제를 일으키지 않은 채 변화를 관리하기가 더 어려워진다.

    애플은 내부 변화에 안정적이고 탄력적인 객체 API를 개발해왔지만, 개발자들은 퍼포먼스 등에 불만족일 경우, 그 경계를 넘나들게 된다. 즉, 애플이 무엇이라도 바꾼다면, 개발자들의 애플리케이션도 깨질 수 있다.

    마이크로소프트는 API 확장과 새로운 API 제조가 "나쁜 프로그래밍"이라 지칭해왔다. 옛날 API를 둘러싸서 기존 애플리케이션과의 호환성을 맞추는 것도 마찬가지다. 이 때문에 마이크로소프트로서는 실질적인 혁신이 매우 어렵다. OS 수준의 개선이나 기존 애플리케이션 업그레이드도 녹록치 않다.

    윈도 비스타에서 특히 문제가 된다. 완전히 새로운 하드웨어 드라이버 API를 제공하면서, 옛날 API도 부트로드로 유지시켜줘야 하니 문제가 될 수 밖에 없다. 신 API에게나, 구 API에게나 최악의 상황이다.

    [Mac OS X에서는 풀렸지만 윈도우즈에는 여전한 구조적 오류 다섯 가지]
    [Leopard vs Vista 5: 개발에 있어서의 장애]

  • 여섯 번째. 소프트웨어 API 에서처럼 폐쇄형 하드웨어 플랫폼은 미래를 대비한 확장과 업그레이드, 포팅의 가능성을 제공해 준다.

    엑스박스를 봐도 그렇다. 마이크로소프트는 엑스박스 API를 개발자들에게 널리 제공하지 않았다. 유사한 게임용 API 하부셋트만 제공했을 뿐이다. 이런 식의 폐쇄형 API덕분에 마이크로소프트는 엑스박스 콘솔을 인텔에서 PowerPC로 큰 문제 없이 이주할 수 있었다. 오히려 90년대 후반, 여러 가지 플랫폼용으로 NT를 포팅시킬 때는 문제가 더 많았다.

    애플은 이미 폐쇄형 하드웨어 플랫폼의 융통성을 누려왔다. 아이포드가 대표적이다. 애플이 아이포드용 애플리케이션 제작을 공개했다면, 아이포드를 새로 내세울 때마다 호환성 걱정을 해야 했을 것이다. 그러면 새 아이포드를 내기가 참 어려워진다.

    추가적으로 소비자들 역시 애플리케이션이 충돌을 일으킨다거나, 스파이웨어를 설치하려 한다면 아이포드에 대해 부정적으로 될 것이다. 퍼포먼스 문제도 생기게 되어 있다. 맥 애플리케이션이 랩톱의 배터리를 소모시킨다거나 전력관리를 건드리지는 않는다. 그러나 11밀리미터 두께의 아이포드에서는 훨씬 심각한 문제이다.

    이미 수 년만에 배터리가 닳아버리는 현상에 좌절하는 소비자들이 많다. 아무런 가치가 없는 타마고치를 설치해 보았자 배터리만 낭비하게 된다. 애플이 그런 것을 허용한다면 소비자들이 얼마나 분노할지 생각해 보시라.

    Palm OS와 Windows Mobile는 유사한 문제가 넘쳐난다. 특히 마이크로소프트는 "하나의 사이즈로 모두를 맞추는" 시도를 벌인 나머지, 하드웨어 업체들에게 광범위하게 라이센스를 주어버렸다. 그 결과 지원되는 화면 크기 해상도에 문제가 생기고, 기존 버전 사이에서도 호환성에 문제가 생겼으며, 전력관리도 심각하제 제한적이 되어버렸다.

    하지만 윈도 모바일 휴대폰 시장이 일정 규모 이상 되어도, 스파이웨어와 바이러스가 넘쳐날 것이다.

    [iPhone 인사이드: 안정성과 소프트웨어]
    [전자제품의 문제, 비일관성]
    [David Sessions Tries to Milk iPhone Battery Panic in Slate]

A Safe API Boundary for Third Party Development.
이 모든 문제에 대해서 간단한 해결책이 있다. 널리 공개된 커스텀 API를 전혀 공개하지 않고, 써드파티 개발자들이 공개 웹표준을 준수하도록 시키는 것이다. 새로 배울 것도 없고, 채택에 장애물도 없으며, 독점적인 개발툴을 유지시키지 않아도 되고, 시장에서 입증받지 않은 플랫폼 지원한다고 변명하지 않아도 된다. 하드웨어나 소프트웨어가 중요 업데이트를 했을 때, 관리 위기에 빠지지도 않을 것이다.

No API, no problem! 해커들이야 툴을 설치해서 미니-애플리케이션을 써볼 수 있을 테지만, 애플의 다음 업데이트나 하드웨어 리비전이 나오면 그런 해킹과의 호환성까지 애플이 신경써야 할 이유가 없다. 그러지 않으면 해커들은 무방비 상태로 해킹을 할 것이다.

자신의 지적재산권을 공유하거나 밝히지 않더라도 애플은 고도로 통합된 애플리케이션으로 최대한 아이폰을 활용할 수 있다. 써드파티들은 80년대 후반 마이크로소프트가 애플에게, 오리지날 플레이스테이션에서 소니가 닌텐도에게 그러했듯, 오히려 그런 정보를 역이용할 것이다.

[Mobile Disruption: Apple's iPhone and Third Party Software]

Closed Development Involving Third Parties is Not Open.
우연일지 모르겠지만 마이크로소프트와 소니가 각각 애플과 닌텐도를 배신하고도 대성공을 거둔 까닭은, 그들이 폐쇄형 모델을 고집했기 때문이다. 마이크로소프트는 공개적이고 개발자 친화적인 플랫폼을 윈도로 제공한다는 환상을 심어다 주었다. 그러고서는 이 환상을 가지고 잠재적인 모든 라이벌을 없애기 위한 수단으로 활용하였다. 경쟁이 싫어서이다. 이 때문에 WordPerfect와 Lotus, Ashton-Tate, Borland, Netscape, Sun이 당했고, 지금은 Google과 Symantec이 그 목표가 되었다.

그 결과 윈도 사용자들은 워드와 엑셀, Access와 Fox Pro, 언어툴과 웹브라우저, 미디어 소프트웨어와 데스크톱 검색, 안티바이러스, 스파이웨어 관리 등, 모든 것을 마이크로소프트로 해결하게 되었다. 놀랄 일이 아니다. 윈도 사용자들을 완전히 마이크로소프트 애플리케이션의 노예로 만들어버리면, 경쟁사로부터 경쟁력 있는 애플리케이션을 효과적으로 막을 수 있다.

분명 윈도는 마이크로소프트에게 맞는 영역에서만 "개방형 플랫폼"이다. 누가 "경쟁자"인지도 바뀔 수 있다. 가령 구글 사업을 없애기로 결정하기 전까지 윈도 데스크톱 검색은 이렇다 할 라이벌 기능이 아니었따.

[오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나]

Windows Enthusiasts’ Slavery to a Vicious Master.
마이크로소프트의 폐쇄형 윈도 플랫폼이 과연 비난 대상인가는 논쟁거리이다. 윈도 열광론자들이야 자신들의 예속상태를 칭송한다. 마이크로소프트의 폐쇄형 윈도 플랫폼이 폐쇄형이라서 나쁜 것은 아니라는 점이 필자의 주장이다. 하지만 마이크로소프트의 지칠줄 모르는 탐욕때문에 혁신이 멈춰지고 있다. 그것만은 비난할 만하다.

사례를 들어보자. 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러는 넷스케이프를 죽이기 전까지 급속도로 개선을 거듭했었다. 그러나 넷스케이프를 죽이고나자, 인터넷 익스플로러는 다시금 파이어폭스가 마이크로소프트를 위협하기 전까지 거의 변하지 않았다. 이는 소비자-적대적인 행위다. 마이크로소프트는 경쟁자가 위협을 하지 않는 한, 노예화된 사용자들을 위해 아무 것도 하지 않는다.

즉, 폐쇄형이라서 나쁘다는 말이 아니다. 탐욕때문이 나쁘다. 윈도 열광론자들은 개방형 플랫폼의 자유로운 세상에 살고있는지 한 번 생각해 봐야 할 필요가 있다. 그들은 노예다. 그리고 그 주인은 악당일뿐 아니라, 무능하고 취향도 없다.

[애플과 웹브라우저]
[넷스케이프와 인터넷 익스플로러]
[파이어폭스와 사파리, 웹브라우저의 르네상스]

Closed Without Pretense.
자발적으로 폐쇄형 플랫폼에 가입하여 그 과실을 누리는 것도 가능하다. 닌텐도도 폐쇄형 비디오 게이밍 제국을 누렸었다. 써드파티 개발사들은 닌텐도용 게임을 개발하기 위해 라이센스 요금을 닌텐도에게 지불해야 했다.

닌텐도의 이 폐쇄형 모델은 Atari의 2600 게임 모델보다 더 잘 작동하였다. Atari의 경우 저질의 게임을 양산시켰기 때문이다. 이 때문에 1983년 아타리쇼크(video game crash of 1983)가 생겨났고, 가정용 비디오게임 시장은 결코 회복될 수 없으리라는 인상을 주었다.

Sega와 소니, 마이크로소프트 엑스박스 그룹 모두 비슷한 형태의 폐쇄형 게임 플랫폼을 관리하여, 품질을 맞추고, 심지어 게이머의 흥미를 돋구기 위해 게임콘솔에 보조금까지 지급한다.

애플의 폐쇄형 아이폰이 갖는 차이점이란 다음 정도밖에 없다.

  • 애플 아이폰 하드웨어는 유지가능한 수준의 이윤으로 팔리고 있으며, 보조금이 절실한 상황도 아니다. 정기적인 기능 업그레이드를 통해 위험도도 제거할 수 있다.

  • 애플은 소프트웨어 다운로드를 사용하여, 아이폰과 맥 하드웨어 판매, 그리고 온라인서비스를 통합시킬 것이다. 콘솔 메이커들 하는 식으로 50~75$ 짜리 게임 소프트웨어 타이틀을 판매하여 오히려 판매량을 죽이지는 않을 것이다.

[Mac OS X 대 리눅스, 써드파티 소프트웨어와 보안]

Software as a Great Differentiator.
아이포드용 게임은 무료이거나 5달러 밖에 안된다. 이를 통해 애플은 폐쇄형 플랫폼으로 다른 소프트웨어도 제공할 수 있다.

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