| 2007-01-25, 10:28 AM | #1 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,139
오프라인
|
iPhone용 OS X과 WinCE, Palm, Symbian, 리눅스
![]() Why OS X is on the iPhone, but not the PC: The History of OpenStepWednesday, January 24, 2007어째서 애플이 일반 PC에 오에스텐 판매를 시작하지 않는지 궁금해 하는 분석가들이 있다. 게다가 애플의 아이폰 발표에 대해서도 혼란스러워 하는 이들이 있다. 아이폰은 오에스텐이라 불리는 운영체제의 특별판을 돌린다. 전문가들은 이를 WinCE와 비교하기를 즐겨 하는데, 써드파티들이 아이폰용 애플리케이션을 곧바로 할 수 있을 것 같지는 않다.이들이 그토록 당혹스러워 한 이유는 애플이 마이크로소프트의 전략을 따라가지 않아서이다. 어느 회사가 감히 마이크로소프트 규칙을 지키지 않은 채로 성공할 수 있단 말인가? 모두들 아시다시피 마이크로소프트는 컴퓨터 운영체제 시장의 90%를 점유하고 있다. 즉, PDA나 휴대폰, 타블렛 외 다른 기기에서도 마이크로소프트가 곧 승리할 것만 같았다. 그렇다면 왜 애플은 이리도 분명한 성공의 길을 따르지 않을까? 그 답변은 애플과 마이크로소프트, 넥스트와 선, HP와 ARM 등을 포함하는 30년에 걸친 기술 기업 역사 깊숙이 찾아야 한다. The Rise of Windows 여러 칼럼에서 밝혔듯이, 마이크로소프트의 컴퓨터 시장 점유율과 윈도는 1980년대 후반, 컴퓨터 제조업체들로부터 이어져 내려온 점유율이다. ![]() 우선, 1983년, IBM의 마이크로소프트 DOS 라이센스가 있었다. 하지만 IBM은 이를 독점적으로 라이센스하지 않은 큰 실수를 저질렀다. 따라서 컴팩처럼 IBM-PC 하드웨어를 복제한 기업들도 MS-DOS를 라이센스받아서, 동일한 제품을 판매할 수 있었다. IBM은 큰 패배를 당하였다. 다른 컴퓨터 업체들도 마이크로소프트에게 MS-DOS 라이센스를 받아오기 시작했다. 스스로의 소프트웨어를 개발할 필요를 덜어줘서였다. 시간이 흐르자, 하드웨어 기업들은 완전히 마이크로소프트에게 의존하게 되었다. 반면 마이크로소프트는 하드웨어 기업들에게 점차 독립되어 나아갔다. 컴퓨터 시장에서 PC 하드웨어 업체들이 이전투구(泥田鬪狗)를 벌이는 동안, 마이크로소프트는 번영하였다. 1990년 당시, 애플은 몇 안 되는 독립 시스템 회사였다. PC 업체들은 애플의 쉬운 시스템과 룩앤필을 마이크로소프트가 내놓기만 바라고 있었다. 맥을 복제하기 위한 마이크로소프트의 세 번째 노력인 윈도 3.0은 최초로 대량 판매된 윈도였으며, 새로운 컴퓨터에 번들로 정착한 사실상 최초의 윈도였다. 비록 애플이 맥을 선보이기 전부터 마이크로소프트의 윈도 작업이 시작됐지만, 윈도 3.0은 애플 제품보다 한참 뒤떨어졌었다. 그러면서도 5 년 늦게 나왔다. 그래도 PC 업체들은 이 윈도를 구입해야 했다. The History of NeXT 스티브 잡스는 1986년에 애플을 떠나, 미래 컴퓨터 시스템을 스스로 만들기로 한다. 그의 아이디어는 애플에서 맥을 만들 때보다도 완전히 달랐다. 넥스트(NeXT Inc.)의 시작이다. 원래 넥스트는 기존 여러가지 컴퓨터 플랫폼 모두에게 넥스트의 신기술을 가져다 줄 소프트웨어 시스템이 목표였다. 윈도가, 누군가 살 만한 제품이 되기 한참 전부터, 윈도보다 더 나은 윈도가 될 시스템이었다. 넥스트는 애플의 연구자와 엔지니어들, 다른 기업들의 환호를 받았다. 그 결과 넥스트는 당시 존재하던 그 어느 하드웨어도(맥과 PC) 넥스트 소프트웨어를 돌릴 역량이 없다고 판단내렸다. 따라서 넥스트는 스스로 하드웨어 제조에 나섰다. 넥스트 하드웨어는 넥스트 소프트웨어의 잠재성을 완전히 발현하도록 통합된 제품이었다. 그 결과 넥스트스텝(NeXTSTEP) 운영체제를 돌리는 넥스트 컴퓨터가 탄생한다. 그런데 애플로부터 기술자를 빼간다는 제소를 받은 넥스트는, 애플과 협약을 맺어서, 소비자 시장에서 애플과 경쟁하지 않도록 동의한다. 이 때문에, 넥스트는 고등교육기관과 기업 고객에게 웍스테이션 가격으로만 팔려나갔다. 넥스트 제품은 말 그대로 진보적이었다. 리눅스가 프로젝트로 시작하기도 전 얘기이다. 넥스트는 BSD 유닉스에서 빌린 코어 운영체제 아키텍쳐를 Mach라 불린 최고의 하이브리드 커널 상에서 돌렸다. 그 위에 넥스트는 자사의 객체지향 개발프레임웍을 얹혔고, 어도비의 포스트스크립트 언어에 기반하는 디스플레이 시스템을 구축하였다. 넥스트는 주류 시스템에 전혀 소개된 바 없는 최고의 최신예 기술을 균형 있게 통합시켰다. 넥스트의 하드웨어도 마찬가지였다. 넥스트 하드웨어는 당시 그 어느 웍스테이션보다도 우수한 특화된 디지탈 신호프로세서와 더 많은 RAM, 훌륭한 그래픽을 갖추었다. 또한 넥스트는 광자기 디스크로 플로피와 하드드라이브의 중간형태를 제공하기도 했었다. 이러한 새 시스템의 가격은 10000 달러에 육박했지만, 넥스트가 제공하는 하드웨어 기능에 걸맞는 가치이긴 하였다. 애플과 IBM이 당시 내놓는 고급기종도 넥스트보다 한참 뒤떨어지면서 가격은 일만 달러에 육박했었다. ![]() 하지만 역시 높은 가격과 괴짜일 수 밖에 없는 디스크, 그리고 전용 소프트웨어의 부족때문에 넥스트는 주류로 편입하기가 어려웠다. 학술기관이나 특수목적용 개발 환경, 여러가지 정보기관에서 분명 넥스트는 환영받았다. 실제로 넥스트는 세상을 바꿨다고 할 수 있다. 팀 버너스-리(Tim Berners-Lee)가 넥스트의 빠른 개발환경을 이용하여 월드와이드웹을 만들었기 때문이다. 델도 넥스트의 WebObjects를 사용하여 역동적인 웹스토어를 구축하였고, MCI도 넥스트 소프트웨어를 이용하여, 혁명적인 친구, 가족 관계 소개 캠페인을 펼칠 수 있었다. 다른 경쟁사들로서는 수 년동안 못따라올 지경이었다. PC의 하드웨어 기능이 진보를 거듭하자, 넥스트는 하드웨어를 포기하고, 넥스트스텝을 새로 나온 인텔 486 PC에 포팅시킨다. 하지만 이 시기는 이미 윈도가 깊숙이 침투한 시기였다. PC 업체들로서도 마이크로소프트에게 새 컴퓨터마다 모두 윈도를 번들시키겠다는 폐쇄적인 계약을 맺은 이후였다. 이는 잠재적인 경쟁 운영체제를 무너뜨렸다. 넥스트는 또한 스스로를 웍스테이션 소프트웨어 기업으로 자리매김하려 노력하였다. 운영체제를 선 SPARC와 HP-RISC 웍스테이션용으로도 포팅시킨 것이다. 교체선수로서 넥스트스텝은 기존의 네이티브 애플리케이션과 완전한 넥스트 환경 양자를 제공하였다. 사용자들은 둘 중 하나를 고를 수 있었는데, 웍스테이션과 PC에서 이 전략은 먹히지 않았다. The History of OpenStep 그 결과, 넥스트는 소프트웨어 제공을 더 확장시키기로 결정내린다. 하드웨어를 포기한 다음, 넥스트는 코어 운영체제 자체를 선택으로 낮추고, 개발 프레임웍과 넥스트스텝 운영환경만을 끌어와서 여러가지 운영체제상에서 돌리도록 한다. 원래 넥스트는 선과 파트너를 맺어서 넥스트의 Mach/BSD 대신 솔라리스상에서 돌아가는 운영환경을 제공하기로 했었다. 이 제품이 바로 오픈스텝(OPENSTEP)이다. 여기에 HP가 가세하여, HP-UX용 오픈스텝을 지원하기로 하였고, 넥스트 자신도 윈도 NT용 오픈스텝을 포팅하였다. 이는 윈도 자체를 대체하려는 시도가 아니었다. 제품명은 OPENSTEP for Enterprise였다. 스스로의 포팅과 더불어, 넥스트와 그 협력사들은 상호운용성을 위한 공개사양을 제공하였다. 즉, 누구도 자신의 애플리케이션을 해당 시스템용으로 돌릴 수 있도록 포팅을 허용시킨 것이다. 좀 혼란스럽긴 한데, 이 또한 오픈스텝(OpenStep)이라 불렸다. 리눅스가 무료 아이디어를 널리 퍼뜨리고 주류로 진입해 들어가자, 넥스트도 자신을 무료로 풀고, 코어를 공개시켰다. 이로써 GNU 오픈소스 개발자들이 나서서 GNU/리눅스용 사용자환경을 만든다. GNU는 리눅스 커널에 오픈스텝 윈도윙 환경을 결합시킬 계획이었고, 그 결과 GNUStep이 나오게 된다. OpenSep이 제공한 거대한 잠재력은 윈도 가게에서부터 오픈소스 개발자들, 하이엔드 웍스테이션 회사까지 쓸 만한 진보적이고 공개된 상호운용 개발 시스템을 약속하였다. 그런데 이 오픈스텝 지지자들은 갑자기 프로젝트를 포기해버리고만다. 마치 바벨탑이 무너지는 것처럼 순간적이었다. 초기부터 협력사였던 선이 문제였다. 선은 자사의 자바 프로젝트가 주목받기를 원하였다. 넥스트를 포기하기 바로 앞서서, 선은 넥스트의 주요 개발자 중 하나를 영입하여, Lighthouse Design의 운명도 가려버렸다. 그리고는 넥스트의 독특한 소프트웨어의 많은 부분을 잠궈버린 다음, 그 열쇠를 던져버렸다. HP는 Talligent의 실패로 넥스트를 포기한다. GNU 개발자들은 OpenStep을 잠재성은 있었으나, 결코 완성되지 못한 환경으로 간주한다. 1996년, 넥스트는 갈팡질팡하고 있었다. PC 업체들은 모두 마이크로소프트의 윈도95와 NT를 지지하고 있었으며, 훨씬 세련된 오픈스텝에 대한 흥미는 사라져갔다. ![]() 마이크로소프트는 당시 카이로를 약속했었다. 카이로는 넥스트스텝에 경쟁하기 위한 술수였으며, 시장에 결코 나타나지 않았지만, PC 업체들은 염두에 두지 않았다. 그저 소비자들이 돈만 내 준다면 행복하게 DOS를 팔았기 때문이다. 넥스트는 자신의 사업을 오픈스텝 포팅에서, 웹 애플리케이션 서버툴로 돌렸다. 서버-기반의 오픈스텝 애플리케이션이라면 원격 클라이언트에게 역동적인 웹페이지를 되돌릴 수 있었다. 이 제품이 바로 웹오브젝트이다. 강력한 툴로 소문이 나기 시작했지만, 상용 웹이 폭발적으로 커지면서 경쟁도 점차 심해지게 된다. Apple Buys NeXT 1996년 마지막 나날에 애플은 넥스트를 인수한다. 애플의 핵심 운영체제 때문이었다. 애플 경영진은 OPENSTEP의 현대적인 기능에 매혹당하였고, 재빨리 맥 사용자들을 애플 PowerPC 하드웨어의 새 시스템으로 이주시키기 희망하였다. 애플은 또한 윈도 NT 사용자들에게 OPENSTEP for Enterprise를 계속 판매할 계획이었다. OpenStep 개발 플랫폼을 확장시키기 위해서였다. 애플은 이 때부터 OpenStep을 옐로박스(Yellow Box)라 부르기 시작한다. 애플의 OpenStep 노력은 넥스트와 마찬가지로 실패를 기록한다. PC 업계는 대안을 원하지 않았다. 그저 윈도만을 원했고, 선은 자바 판매만을 원하였다. HP는 컴팩을 인수하였고, 컴팩은 원래 DEC를 인수했었다. 이런 빅딜은 숱한 정리해고를 일으켰고, 이중에는 HP-UX와 PA-RISC, True-64, Alpha도 포함됐다. 이들은 모두 인텔이 새로 만든다는 Itanium 과 새 버전의 윈도 NT로 대체됐다. 또한, 애플이 넥스트를 인수하자, 델과 다른 기업들은 웹오브젝트를 취소시킨다. 이로써 애플은 넥스트보다도 더 적은 기업고객을 맞이할 수 밖에 없게 된다. 그동안 맥 사용자들과 개발자들은 맥오에스 교체보다는 맥오에스 유지를 요구한다. 애플은 원래 오픈스텝을 맥오에스용으로 포팅시키기 원하였지만, 기존의 시스템 7이 그에 걸맞지 않음을 재빠르게 깨닫는다. 이러한 일을 통해 애플의 넥스트 계획은 바뀐다. 원래 오픈스텝을 단순히 포팅하려는 계획이었다가, 아예 맥처럼 NeXTSTEP을 만들자로 바뀐 것이다. 첫 번째 시도가 바로 랩소디이다. PowerPC용으로 포팅시킨 NeXTSTEP에 맥 사용자 인터페이스를 입힌 운영체제였다. 여기에 기존 맥용 애플리케이션의 호환 환경을 제공할 계획이었다. 물론 랩소디 전용 애플리케이션이라면 훨씬 더 좋게 돌아갈 터였다. 그런데 마이크로소프트와 매크로미디어, 어도비를 포함한 주요 맥 개발사들이 난색을 표한다. 자신의 애플리케이션을 호환 환경으로 밀어넣을 수 밖에 없어서였다. 이들은 새 시스템용으로 애플리케이션을 완전히 재작성하고 싶어하지 않았다. 랩소디는 완전한 재작성을 요구하였고, 이들은 여기에 투자하고 싶지 않았다. 게다가 맥 판매가 주춤거리면서, 애플 또한 추락을 거듭하고 있었다. 기존의 맥 개발사들을 유지하기 위해서, 애플은 기존 애플리케이션에 대한 네이티브 지원을 포함시켜야겠다는 결정을 내린다. 유일한 방법은 시스템의 재디자인이었다. 이를 위해 애플은 랩소디를 취소시키고, 맥오에스텐이라 불리우는 새 시스템 개발에 착수한다. 맥오에스텐은 NeXTSTEP의 모든 기능에 더해, 클래식 맥오에스의 현대화시킨 API를 통합시킨 운영체제였다. 따라서 맥 개발자들은 최소한의 작업만으로 시스템을 완전히 활용하는 네이티브 애플리케이션을 만들 수 있었다. The History of Mac OS X 1996년 마지막 나날과 2000년 맥오에스텐의 첫 상용판 출시 사이 기간동안, 애플은 기존의 맥오에스 7.6의 개선에 주력하였다. 사이 기간동안 판매할 물건이 있어야 하기 때문이었다. 사실 애플이 아닌, 넥스트가 애플을 인수한 꼴이었다. 잡스와 함께 따라온 넥스트의 인재들은 기존 애플의 경영은 물론 마케팅과 유통, 제조 부문까지 애플을 완전히 재탄생시킨다. 애플은 덕분에 부활한다. 이질적인 하드웨어와 소프트웨어 제품군을 포기시키고, 맥 하드웨어 라인이 간결해지자, 애플은 시스템 7의 개선판인 맥오에스9과 맥오에스9를 선보인다. 그리고는 새 아이맥과 소비자용 랩톱 라인이 등장하였다.애플 자신의 소프트웨어와 소매 스토어도 뒤를 이어 나타났다. 그동안 맥오에스텐은 맹렬한 기세로 나타났다. 그래도 맥오에스텐 베타 판이 나오기까지는 수 년이 걸렸다. 새 운영체제는 원래의 NeXTSTEP에 기반을 두었다. 업계가 꺼려한 OpenStep 사양이 아니었다. 이는 애플이 OpenStep을 돌릴 만한 고유 운영체제를 가지지 못해서였고, OpenStep이 어도비 외 다른 기업 라이센스 기술에 의존적이기 때문이었다. 주류 맥 시장에 저가로 NeXT 기술을 팔려면, 그러한 의존도를 없애야 했다. 오픈스텝이 나왔을 무렵, 넥스트의 Mach/BSD core OS의 성장은 지지부진하였기 때문에, 애플로서는 일단 넥스트스텝부터 업데이트시키고 봐야 했다. 다행히도, BSD 코드기반은 오픈소스 개발자들이 유지하는 코드기반과는 별도였기 때문에, 애플로서는 10여년 동안 검증된 기술을 처음부터 다시 만들 필요 없이 그대로 업데이트시키면 되는 상황이었다. 이렇게 애플이 넥스트 객체지향프레임웍을 업데이트시킨 결과가 Cocoa이다. 그리고 기존 맥 라이브러리의 현대화 버전은 Carbon이라 불렸다. 더해서, 애플은 어도비의 값비싼 포스트스크립트를 안쓰기 위해 그래픽 렌더링 엔진을 다시 디자인해야 했다. 애플은 디스플레이 모델로 PDF를 선택하였고, 어도비는 PDF를 공개표준으로 내보낸 상태였다. 이 그래픽 렌더링 기술만은 처음부터 다시 시작해야 했기에, 애플은 완전히 현대적인 그래픽 기능을 통합하였다. 하지만 덕분에 맥오에스텐은 80년대로 거슬러 올라가는 맥오에스의 그래픽 루틴에서 벗어날 수 있었다. 그 결과 2000년 당시 애플은 1984년이 아닌, 2000년에 어울리는 디자인을 가진 새 운영체제를 선보이게 된다. 이 시스템의 너무나 많은 부분이 새로웠기 때문에, 맥오에스9를 대체하기위한 최적화에는 또 다시 몇 년이 더 소요되었다. 2002년, 맥오에스텐 Jaguar는 이제 애플의 표준 운영체제가 되었다. 일단 기반을 닦고 나자, 애플은 재빠르게 개선에 돌입한다. 애플리케이션 개발 루틴을 점점 더 많이 다루게 되는 새롭고 강력한 프레임웍이라든지, 그래픽카드에게 프로세싱 작업을 한 층 더 맡기는 그래픽 기능 등이 여기에 포함된다. 애플은 또한 소비자용 애플리케이션과 전문가용 애플리케이션을 선보이는 등, 고유의 애플리케이션 개발도 훌륭하게 확장시켰다. 이러한 경험은 운영체제 개발 지원을 보다 더 실질적으로 추진하도록 도와주었다. 5년 동안, 애플은 점차 윈도와 호적수를 겨루게 된다. 2005년, 애플은 놀라운 발표를 한다. 맥오에스텐 지원을 넥스트 시절처럼 다중 하드웨어 아키텍쳐로 하겠다는 발표였다. 새 사업을 목표로 삼은 재빠른 변화였다. 6개월 안에 애플은 인텔 기반의 맥을 선보이기 시작했고, 1년 안에 모든 제품 라인을 인텔로 이주시켰다. The History of ARM 최근 애플은 아이폰을 새로 발표하면서, 운영체제로 오에스텐이 들어간다고 말하였다. 아이폰은 PowerPC도 아니요, 인텔도 아니다. 아이포드처럼(그리고 대부분의 PDA와 휴대용 게임기, 뉴튼처럼) 아이폰은 ARM 프로세서 아키텍쳐에 기반을 둔 칩을 사용한다. 이 칩은 32비트 임베디드 기기의 75%를 점유하고 있다. 애플의 ARM 개발 투자는 80년대 후반으로 거슬러 올라간다. 당시 애플은 Acron과 협력했었다. 1991년 ARM 파트너쉽은 ARM6이라 불리우는 ARM의 세 번째 아키텍쳐를 만들어냈고, 이 칩이 오리지날 뉴튼 메세지패드에 들어간다. eMate는 네 번째 아키텍쳐를 사용하였고, 이는 닌텐도 게임보이 어드밴스도 마찬가지였다. 초절전용 칩을 만들기 위해 DEC는 ARM 아키텍쳐를 라이센스하고, 네 번째 아키텍쳐인 StrongARM 시리즈를 만들어낸다. 애플도 이 칩을 마지막 뉴튼에 장착시킨다. 1997년에 내놓은 메세지패드 2000 시리즈이다. 그 후 DEC의 StrongARM 사업부를 인텔이 인수하여, 이름이 XScale로 바뀐다. 이 프로세서는 그 후부터 RIM 블랙베리와 Palm Treo과 같은 PDA는 물론, 델의 Axim이나 컴팩 iPaq과 같은 PocketPC, Creative Zen과 같은 뮤직플레이어에도 탑재된다. ARM 프로세서 디자인을 라이센스한 다른 기업으로는 마이크로소프트의 Zune을 들 수 있다. 애플의 아이포드와 아이포드 나노도 여기에 들어가고, 소니에릭슨의 일부 모델과 닌텐도 DS 시리즈도 여기에 포함된다. 이 모두가 인텔의 XScale 패밀리보다는 ARM 라이센스로 여러가지 버전의 ARM 프로세서를 사용한다. 지난 여름, 인텔은 XScale 사업부를 Marvell로 판매하였다. (제조는 인텔이 계속 담당하게된다.) It Should Come As No Surprise 10년에 걸친 ARM과의 관계를 볼 때(아이포드에서도 ARM을 사용한다), 아이폰 또한 ARM의 경험을 갖고 만들었으리라 추측할만 하다. 사실 맥월드 엑스포의 진짜 놀라움이란 아이폰에 들어간다는 맥오에스텐이다. 현재 애플은 간단히 오에스텐이라 부르는 모양이다. 당연히 넥스트스텝의 포팅성을 고려한다면, (애플의 재빠른 인텔 이주도 마찬가지다) 맥오에스텐을 ARM으로 포팅했다 하더라도 놀라워할 일까지는 아니다. 이렇게 하면 애플은 단일 코드기반을 갖고 제품라인마다 고도로 기술을 재빠르게 포팅시킬 수 있게 된다. 반대되는 내용의 잘못된 정보가 있긴 하지만, 애플은 맥오에스텐의 어느 부분도 포팅할 수 있다. 오픈소스 다윈도 여기에 포함된다. 즉, 애플이 원하는 어떠한 아키텍쳐에도 소스 발표 없이 포팅할 수 있다는 의미다. 이는 다윈이 GPL이 아닌, BSD 스타일의 라이센스이기 때문이다. OS X vs WinCE 윈도비스타나 XP, 윈도2000, NT 등, 데스크톱 버전의 윈도를 휴대용기기로 줄인 WinCE와 아이폰의 비교는 자연스럽다 할 수 있다. 윈도모바일 기기가 모두 WinCE를 돌리기 때문이다. 그러나 WinCE는 ARM과 인텔 프로세서용으로 포팅되어왔지만, 그 자체가 윈도NT의 포팅은 아니다. 비록 마케팅용 이름과 많은 유사성이 있긴 하지만, WinCE 플랫폼은 데스크톱용 윈도 제품군과 완전히 다른 커널과 아키텍쳐이다. 원래 마이크로소프트는 윈도NT를 인텔과 MIPS, PowerPC, Alpha 등, 여러가지 프로세서 아키텍쳐로 제공하려 했었다. 하지만 마이크로소프트는 다중 아키텍쳐 지원이 너무 버겁고, 외부 수요도 충분하지 않았음을 깨달았다. 사실 윈도2000부터는 오로지 인텔프로세서만이 지원된다. 즉, 마이크로소프트로서는 두 개의 운영체제를 별도로 유지해야 하지만, 애플은 거의 동일한 오에스텐만을 지원하면 끝이다. 다음의 기사는 오에스텐이 아이폰으로 어떻게 들어갔는지, 그리고 오에스텐의 포팅성이 아이폰 소프트웨어와 어떤 관계가 있는지를 다룰 테지만, 일단은 일반 PC용 맥오에스텐은 왜 안나올지를 먼저 언급하겠다. PC OS X: Nope! 애플이 맥오에스텐을 일반 컴퓨터용으로 출하한다는 아이디어는 그 자체로만 볼 때 상당히 합리적이다. 매년 600만 대의 맥을 파느라 노력하는 대신, 소프트웨어를 수 천만 본 판매하는 편이 훨씬 이득이지 않겠는가? 문제는 분명하다. 맥오에스텐의 소매점 판매본은 그만큼 맥 하드웨어 판매량의 감소를 불러들인다. 애플은 대부분의 다른 컴퓨터 업계보다 훨씬 많은 제조 이윤을 벌어들이고 있지만, 온라인과 소매점을 통해서도 이윤을 올리고 있다. 더해서, 맥 하드웨어 판매는 소프트웨어의 판매와 악세서리의 소매점 판매, 애플케어나 .Mac과 같은 서비스 판매로 이어지고, 이러한 시스템은 단순한 소프트웨어 판매 이상의 수익을 안겨다준다. 왜 이 사업망을 전부 포기하겠는가? 애플은 하드웨어와 소프트웨어 모두 업계 나머지를 능가하고 있다. 게다가 애플은 다른 하드웨어 업체들과는 달리 독립적이다. 소프트웨어 회사로 바꾸자는 전략은 넥스트가 이미 시도했다가 실패했음이 증명됐다. 당시 그 전략은 먹히지 않았고, 오늘날 무료로 풀리고 있는 리눅스 데스크톱도 돈이 벌리지는 않는다. OS/2에서부터 BeOS에 이르기까지 모두가 실패하였다. 이유는 단 하나이다. 마이크로소프트가 윈도로 돈을 버는 이유가 따로 있어서이다. 마이크로소프트는 시장을 잠궈 놓았다. 저가(30달러)로 물량공세를 펼치는 윈도는, 그 판매가 대부분 OEM을 통해 이뤄진다. 마이크로소프트가 300 달러 정도로 윈도 소매판을 판매하였다면, 대단히 저렴한 OEM 라이센스판으로부터의 수입 80%를 올리는 현재의 마이크로소프트는 존재하지 않았을 것이다. 하지만 애플은 하드웨어 판매를 통해 더 수익을 거둘 수 있다. 소프트웨어 위주 전략을 논하려면, 우선 애플의 하드웨어와 소프트웨어 통합이 가져다주는 가치에 대한 지적이 있어야 한다. 맥오에스텐을 일반 PC에서 돌린다고 해 보자. 두 손가락 클릭이나 스크롤과 같은 애플 하드웨어 고유의 기능 지원은 사라진다. 파이어와이어 타겟모드도 마찬가지다. 훨씬 더 많은 드라이버 지원에 따르는 지원 비용이 소프트웨어 판매 이윤을 금새 능가할 것이다. 원래 넥스트 하드웨어상의 넥스트스텝을 비교해도 좋다. 애플은 맥오에스텐을 결코 델이나 HP에 라이센스하지 않을 것이다. 애플 스스로 하는 편이 훨씬 오류를 줄일 수 있기 때문이다. 넥스트의 실패는 스스로 소프트웨어 기업이 되려했던 잘못 때문이다. 애플에게는 교훈이 될 만하다. 애플 자신도 클론 사업 라이센스를 벌였다가, 재앙적인 결과를 맞이했던 적이 있다. 더구나 윈도 독점방식을 휴대용 기기와 뮤직플레이어, 타블ㄹㅅ에 적용시키려는 마이크로소프트의 최근 시도는 모조리 실패하였다. PalmOS를 소니(끌리에 PDA)에 라이센스해 주었던 Palm의 노력도 실패하였다. 마이크로소프트가 윈도로 얻은 행운은 IBM, 그리고 나중의 컴퓨터 업체들의 실수 덕분이다. 애플은 일반 컴퓨터 운영체제 경쟁에 뛰어들어봤자 성공할 가능성이 없을 뿐더러, 그럴 흥미도 없다. 독특한 운영체제덕분에 애플은 매우 복제하기 어려운 제품을 선보이고 있다. 맥 뿐만이 아니다. 아이폰도 그렇고, 애플TV도 그래 보인다. 그런데 오에스 텐을 아이폰에 탑재시킨 애플의 전략은 새로운 의문을 불러일으킨다. 도대체 아이폰은 어떻게 오에스텐을 돌릴 수 있을까? 맥에서 돌리는 오에스텐은 기가바이트 급의 RAM을 요구한다. 다음 기사는 바로 그 부분을 알아보겠다. What do you think? I really like to hear from readers. Leave a comment or email me with your ideas. Why OS X is on the iPhone, but not the PC
__________________
FAQ casaubon 님께서 2008-03-17 01:12 AM 에 수정하셨습니다.. |
|
| 2007-01-26, 08:45 PM | #2 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,139
오프라인
|
OS X은 어떻게 iPhone에 들어갔을까?
![]() Apple's OS X: How Does it Fit on the iPhone?Thursday, January 25, 2007애플은 도대체 어떻게 아이폰에 오에스텐을 집어 넣을 수 있었을까? 맥에서는 아무리 최소 설치를 해 보았자 10GB가 필요하다. 게다가 오에스텐은 RAM도 보는대로 잡아 먹는다. 아이폰에는 하드드라이브 자체가 없다.본 글에서는 아이폰의 시스템이 어떻게 구성될지, 이런 제한적인 환경에서 오에스텐이 어떻게 돌아갈지를 알아본다. Where Stuff is in Mac OS X 맥오에스텐의 컴퍼넌트는 세 가지 도메인으로 나뉜다.
네트워크망을 사용한다면, 네트워크 도메인도 사용할 것이다. 여기에는 원격서버상의 공유 파일과 애플리케이션이 들어간다. 추가해서 BSD 유닉스 유저랜드와 마흐 커널도 있다. 이들은 보통 파인더에서 볼 수 없는 형태이다. How Big is Mac OS X? 보통 맥 상에서 사용자 도메인의 파일, 즉, 영상이나 노래, 사진 라이브러리, 문서 등은 디스크 공간 대부분을 차지한다. 아이포드도 마찬가지이다. 기가바이트 급의 디스크 대부분은 사용자 파일의 몫이다. 아이포드를 돌리는 작은 애플리케이션과 운영체제의 몫이 아니다. 그 다음으로 공간을 많이 차지하는 것은 애플리케이션이다. 보통의 맥 사용자라면, 애플리케이션 폴더만 25GB가 넘어갈 것이다. 각 애플리케이션 자체도 크다. 가령, Pages와 Keynote는 둘 다 1기가씩 차지한다! 물론 그 자체가 1기가라기에는 무리가 좀 있다. 사실 이 iWork 안에 들어가는 애플리케이션 용량 90%는 프로그램의 코드가 아닌, 그래픽과 각 외국어판 파일, 도움말, 그 외 다른 리소스가 차지한다. Diet Code 맥오에스텐의 전체 시스템 디렉토리는 iWork보다도 적은 용량을 차지하지만, 시스템 소프트웨어조차도 그래픽과 다른 리소스가 많다. 물론 다수는 아이폰에 꼭 필요하진 않은 코드이다. 가령, 0.5 기가바이트 정도 차지하는 맥오에스텐의 프레임웍을 들 수 있다. 그 중 1/4은 선 자바 가상머신 지원 파일이다. 아이폰에서 제일 밑바닥까지 훑고 들어간다면 간편한 전화기능이 나오겠지만, 아이폰에 들어갈 프레임웍은 대부분 애플 자신의 코코아 프레임웍 복제판일 것이다. Macworld: Scorecard and Secrets of the iPhone에서 필자는 아이폰에 불필요한 코드의 사례를 제시해 보았다. 그런데 필자가 예로 든 사례가 좀 형편 없었다. 그 글은 음운 결합(합자: ligature)과 같은 사치스러운 서체기술이 아이폰에 쓸모 없다고 주장했었다. 그런데 영어에서야 합자가 장식에만 쓰이지만, 여러 외국어에서 없어서는 안 될 기능이라고 지적한 독자들이 많았다. 즉, 오에스텐에 들어가 있는 세련된 글자처리가 아이폰을 외국 시장에서도 돋보이게 만들 수 있다는 주장이다. 가령, 필자는 Flash Lite에서 한국어 문자를 어떻게 칠지 상상이 안 간다. 필자는 또한 윈도우 겹치기나 출력 지원도 불필요하리라 말했었다. 물론 아이폰과 같은 형태에서 그런 특정 기능이 나타나지는 않았지만, 맥오에스텐에서 동 기능을 실제로 맡은 이는 Quartz 드로잉 엔진이다. Core Animation과 함께, 대시보드 비슷한 창은 물론 아이폰의 모든 그래픽을 다 맡아서 처리한다. 즉, 필요하다는 얘기다. 실제 코드 크기에 대해 생각을 좀 해보니, 필자는 필자 자신이 잘못된 판단을 내렸다는 결론을 내렸다. Apple Type Services와 Quartz 드로잉 프레임웍은 분명 100MB 이내 밖에 차지 안 한다. 전체 크기를 말함이다. 아이폰이 맥오에스텐 코드의 많은 부분을 털어낼 필요까지는 없을 것이다. 그래도 데스크톱용 환경에서 쓰이는 팻 리소스 라이브러리를 사용할 필요 또한 없을 것이다. Cutting the Fat 맥오에스텐을 설치하면 보통 프린터 지원 파일만 2000MB 정도 된다. 개러지밴드 또한 3000MB의 악기와 루프를 설치하고, iDVD는 거의 2000MB의 탬플릿 파일을 설치한다. 서체 또한 수 백 메가바이트를 소모하며, 마이크로소프트 오피스나 어도비 제품들 또한 자신들의 서체를 따로 설치한다. 비교해 보자. 마흐 커널 자체는 4.6 메가바이트이다. 나머지, 안 보이는 유닉스 유저랜드와 해당 파일 전체를 합쳐도 1GB 안쪽이다. 여기에는 완전한 아파치서버와 윈도 파일공유를 위한 SAMBA 지원, 완전한 X 윈도 그래픽 환경, 개발툴, 수많은 로그파일과 그 전에 설치했던 수많은 쓰레기 파일들까지 모두 합친 양이 그 정도다. 아이폰에는 웹 애플리케이션 서버가 필요 없다. 불필요한 서비스나 그래픽을 좀 없애고 나면, 맥오에스텐을 어떻게 줄여서 아이폰에 넣을 수 있을지 추정할 수 있을 것이다. Memories... 맥오에스텐을 얼마나 줄일 수 있을까? 불행히도, 애플은 아이폰의 정확한 사양을 모두 공개하지 않았다. 그저 4GB, 아니면 8GB의 메모리가 있다는 것 뿐이다. 하지만 이 메모리 자체가 플래시 용량을 정확이 가리키는지도 아직은 모른다. 어느정도는 그럴 것이다. 아이폰은 운용을 위해 별도의 RAM이나 ROM을 필요로할지도 모른다.
80GB의 아이포드는 1MB의 ROM과 64MB의 RAM을 지니지만, 애플은 기술 사양 페이지에 이점을 밝히지 않고 있다. 사실 이 수치가 사용자에게는 별 상관이 없기도 하다. 아이포드 내장 메모리는 전용 OS 부팅과 음악 재생용 캐시로만 쓰이기 때문이다. (이 캐시가 있어야 항상 하드드라이브에 접근시키지 않아도 된다.) 아이포드에 RAM이 더 많이 들어간다고 해서, 아이포드가 "더 나아지지"는 않는다. 비교해 보자. 최근 스마트폰들은 돌리게 될 애플리케이션이 더 많아지는데도 불구하고, 128 MB나 64 MB의 Flash RAM만을 갖고 있다. 그렇다면 아이폰은 기존의 4나 8 GB Flash RAM 말고도, 추가적으로 256 MB의 RAM을 가질 것이다. 오에스텐이나 관련 애플리케이션은 Flash RAM에 들어갈 텐데, 아마도 500 MB는 소요하게 된다. 그렇다면 아이폰이 기본 사양일 때, 음악과 이메일, 그 외 다른 용도로 3.5 GB가 남는다. 그래도 보통의 PocketPC나 Treo보다 28 배 더 많은 용량의 Flash RAM이다. 애플은 분명 아이폰을 소비자들이 실제로 활용하기 바랄 것이다. 리뷰는 보통 전체 RAM 수치만을 갖고 직접 비교에 들어가지만, 그렇게 할 경우 오해를 불러 일으킬 수 있다. 특히, 다른 아키텍쳐와 다른 종류의 메모리를 비교할 때 그러하다. 제한적인 내부 시스템 RAM을 SD 메모리카드로 쓸 수 있다는 주장을 봐도 그러하다. 그 주장은 사실이 아니다. Flash RAM 카드 삽입(Compact Flash, SD, 메모리스틱 등)은 시스템 RAM이 아닌, 파일 저장용 RAM을 올릴 따름이다. Flash RAM이 더 많다고 해서 데스크톱 컴퓨터처럼 더 큰 하드디스크와 동일한 의미가 아니다. 애플리케이션을 돌리기 위한 메모리 용량은 아무런 차이가 없다. 그저 사진과 데이터 파일 저장 공간이 늘어났을 뿐이다. Palm OS와 WinCE를 비교해 보자. 이들은 RAM을 어떻게 쓸까? Palm RAM use Palm 기기는 원래 최소한의 RAM으로 돌아가는 디자인이었다. 오리지날 뉴튼의 시대에 나온 Palm Pilot은(10년 전이다) 0.5, 혹은 1 MB의 RAM만을 탑재했었다. Newton MessagePad 2000은 8 MB의 RAM과 8 MB의 ROM을 갖고 있었다. Palm에서는 모든 것을 메모리에서 직접 읽어들였다. 실제로는 전혀 꺼지지가 않았고, 사실상 슬립만이 가동하였다. 2003년에 나온 Palm Treo 600은 32 MB의 RAM으로 성장하였지만, 사용자가 실제로 쓸 수 있는 용량은 24 MB에 불과했다. 나머지는 Palm OS용이었다. 도큐멘트나 고 오피스와 같은 애플리케이션 설치가 또 5 MB 정도를 차지하니, 이런 애플리케이션을 설치한다면 19 MB만 남게 된다. 하지만 이런 용량이 큰 문제가 된 적은 없었다. 한 번에 애플리케이션 하나만을 돌리기 때문이다. 그런데 Treo 650은 RAM 작동방식이 바뀐다. Flash RAM 32 MB와 시스템 RAM 32 MB로 바뀐 것이다. Flash RAM은 저장용으로서 하드드라이브 개념과 동일하다. 여기에 Palm OS용으로 9 MB의 ROM이 장착되고, 사용자가 쓸 수 있는 공간은 23 MB였다. 그런데 이렇게 될 경우 Treo 600보다 사용자가 쓸 수 있는 공간이 오히려 줄어든 셈이 된다. 똑같은 파일이 예전보다 더 큰 용량을 차지하는 문제도 있었다. 실질적으로 운영체제와 애플리케이션을 돌리는 32 MB의 시스템 RAM은 실제 컴퓨터의 RAM과 동일하다. 시작을 하게 되면 Palm OS는 Flash ROM에서 풀려나와 시스템 RAM의 15 MB 정도를 사용한다. 나머지 애플맄이션과 캐시, 카메라 캡쳐 등이 18 MB를 사용한다. 최신 Palm 700p는 128 MB의 Flash RAM을 갖췄는데, 사용자 몫은 60 MB이다. 나머지 64는 시스템 RAM이다. 제아무리 SD 카드를 넣는다고 하여 Palm Treo가 고속의 멀티태스킹 머신이 되지는 못한다. 메모리 용량은 인위적으로 제한을 받고 있으며, 이 때문에 요새 Palm은 윈도모바일에게 밀리고 있다. Windows Mobile RAM Use 윈도모바일, WinCE는 모든 것을 커다란 RAM 디스크처럼 시스템 메모리에 저장한다. 단, 전력을 끄면 컴퓨터처럼 모든 정보가 사라진다. 윈도모바일 5에서 마이크로소프트는 Palm과 같은 방식을 소개한다. Flash RAM에 파일을 모두 저장시키되, 일부를 시동중 시스템 RAM으로 돌리는 방식이다. 단, 기기를 끄게 될 경우에도 Flash RAM에 복사된 정보는 그대로 남는다. 윈도모바일 2003용 기기는 보통 아예 Flash RAM이 없거나, 있어도 매우 적은 용량 뿐이었다. 이 때문에 2003용 기기는 윈도모바일 5로의 업그레이드가 힘들다. 어느 정도 Flash RAM이 필요하기 때문이다. Palm의 윈도모바일 버전 Treo 700은 128 MB의 Flash RAM을 갖는다. (PalmOS용 버전은 64 MB이다.) 윈도모바일 5용 기기는 60 MB 정도의 Flash RAM을 사용자 몫으로 남겨 놓는다. HTC TyTN이나, 모토로라 Q, 삼성 Blackjack 등 윈도모바일 5 스마트폰과 PocketPC는 모두 64 MB의 RAM, 혹은 128 MB의 Flash RAM을 갖는다. 아이폰의 4096 MB나 8192 MB보다는 상당히 적은 양이다. 다시 말해서, 애플은 아이폰을 소비자들이 실제로 활용하기 바란다. WinCE = OSXCE? 아이폰의 거대한 디스크 용량은 과연 오에스텐과 WinCE 간에 어떤 차이를 낳을까? 다음 기사에서 알아보도록 하겠다. What do you think? I really like to hear from readers. Leave a comment or email me with your ideas. http://www.roughlydrafted.com/RD/RDM...F0D67F740.html
__________________
FAQ |
|
| 2007-01-26, 11:37 PM | #3 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,139
오프라인
|
윈도모바일과 아이폰은 어떻게 다를까
![]() OS X vs. WinCE: How iPhone Differs from Windows MobileFriday, January 26, 2007아이폰이 오에스텐으로 돌아간다는 애플의 맥월드 발표는 정말 놀라웠다. 작년 중순쯤, 필자는 애플이 휴대용으로 오에스텐을 개발하기보다는 Symbian을 쓰리라 주장했었다.그러다가 맥월드 바로 전에 필자는 새로운 맥이나 아이포드 기기가 "맥오에스텐 CE"를 돌릴 가능성은 없다고 예언했었다. CE isN'T Windows 마이크로소프트의 데스크톱 윈도 제품군은 NT 운영체제 기반이다. 최초의 윈도 NT 3.1 이후, NT 이름으로는 4.0 까지 나오고, NT 5.0은 윈도 2000으로 이름이 바뀌었다. 5.1 버전은 윈도 XP로, 6.0은 윈도 비스타가 되었다. 엑스박스와 360도 특별한 NT에 기반한다. NT에 기반하는 데스크톱용 윈도와는 반대로 WinCE는 윈도라는 이름과 시작 버튼과 같은 몇 가지 사용자 인터페이스 말고는 완전히 별개의 운영체제이다. 명칭의 유사성과 제조회사(마이크로소프트 하나이다) 때문에 비슷하다 여길 수 있겠지만, WincE는 단순히 윈도NT를 줄여서 만든 것이 아니다. Mac OS X vs OS X 마이크로소프트의 NT와 WinCE와는 달리, 아이폰(아마도 새로 나온 애플 티비도 마찬가지일 듯 하다)이 사용하는 오에스텐은 마흐/BSD 커널이라든지, 코코아 프레임웍이라든지, 데스크톱용 오에스텐과 보다 공통된 부분을 갖는다. 한 달 전, 필자는 아이포드와 아이폰, iTV가 모두 애플에게 있어서 새로운 플랫폼이라고 말했었다. 모두가 같은 사용자 인터페이스를 갖고, 아이튠스와 통합이 되며, 비일관성의 문제를 피한 일관성을 갖게 된다는 의미였다. 이를 위해서 맥오에스텐 포팅까지 필요하지는 않다. 아이포드는 이미 고유의 운영체제를 돌려서 문제를 해결한 바 있다. 하지만 될 수 있는 한 많은 부분에서 기존 기술을 재사용하면, 애플로서는 아이폰 기능을 "무료"로 얻을 뿐 아니라, 맥과 새 하드웨어 간의 새기술을 빠르게 공유할 수 있게 된다. Mobile OS Battle Royale새 소프트웨어, 그것도 완전히 새로운 운영체제 개발은 큰 위험이 따른다. 뉴튼 운영체제는 최종 출하까지 7년에 걸쳐 개발되었다. 넥스트스텝에서 기존의 검증된 기술에 기반한 맥오에스텐도 주류로 떠오를 때까지는 약 7년이 걸렸다. Jaguar가 히트를 치자, 애플은 그제서야 맥오에스텐 기반을 구축할 수 있었다. 맥오에스텐 덕분에 애플은 5년 안에 인텔 이주를 단행할 수 있었고, 이제는 ARM-기반의 휴대용 기기로 확장시킬 수 있게 되었다. 앞으로 일이 어떻게 되어갈지 대단히 흥미롭다. 2007년의 휴대폰 시장은 1984년 당시의 컴퓨터와 상당히 유사하다.
올해의 휴대폰 경쟁이 의미할 역사적인 맥락을 알아볼 방법이 또 한 가지 있다. 지난 10년간 이루어진 엔지니어링 결정을 돌아보고, 이들이 어떻게 나타나고 있는지를 알아보도록 하자. 다음 기사를 기다리시라. What do you think? I really like to hear from readers. Leave a comment or email me with your ideas. http://www.roughlydrafted.com/RD/RDM...4D347667A.html
__________________
FAQ |
|
| 2007-01-28, 01:57 AM | #4 |
|
n/a
Registered: Sep 2002
My Mac: PowerBook 12"/Cinema Display/iPOD/Classic II
Posts: 259
오프라인
|
리눅스가 돌아가는 모바일 기기가 널리고 널렸는데 뭐 저런 복잡한 분석을 하고 있나요?
Windows보다는 리눅스의 경우를 예로든다면 훨씬 간단하게 설명할 수 있을 것 같다는 생각이 드는군요! 신빙성이 있는지는 모르겠습니다만 OSX용 애플리케이션이 설치되지 않는다는 것으로 보아 궁금한 점이 한 두가지가 아닙니다만....
__________________
음 ... |
|
| 2007-01-28, 05:15 AM | #5 |
|
Senior Member
![]() ![]() Registered: Feb 2006
My Mac: MacBook Black Core Duo 2GHz 2GB Ram 250GB HDD, 1G iPod nano 1GB, iPod Radio Remote, iPod touch! 16GB, Leopard, iWork08, iLife08
Posts: 297
오프라인
|
현재 스마트폰 중에 리눅스를 돌리는 기기가 있나요? 제가 아는건 윈도모바일, Palm, Symbian정도라....
__________________
....COME BACK HOME.... 부산에서의 생활... |
|
| 2007-01-28, 06:11 AM | #6 |
|
Moderator
![]() ![]() ![]() ![]() Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,139
오프라인
|
WinCE와 Windows Mobile의 처절한 실패사
![]() The Spectacular Failure of WinCE and Windows MobileSaturday, January 27, 2007현재 스마트폰을 움직이는 것은 Windows Mobile과, Palm OS, Linux와 Symbian이다. 이들은 아이폰의 오에스텐에 대해 어떻게 경쟁할까? 일단은 마이크로소프트부터 시작해서 이들이 어떤 장점을 제시할지 알아보도록 하자.마이크로소프트 윈도모바일 플랫폼 뒤에 있는 WinCE는 운영체제이며, 90년대 후반에 나타났었다. 이 때는 애플이 뉴튼을 슬슬 포기할 때였고, 당시 PalmOS 기기가 인기를 끌기 시작했었다. WinCE는 PDA나 펜컴퓨팅 기기에 진입하려는 마이크로소프트의 첫 시도가 아니었다. 일단 내놓고 본 다음, 마케팅 측면에서 이름을 계속 바꿔나가면서, 마이크로소프트는 어려움을 탈출해 보려 하였다.
한 WinCE 팬 사이트는 이렇게 보았다. "불행히도 Handheld PC와 WinCE 4는 서류상으로 좋아보였지, 실제상으로는 플랫폼으로서의 생존을 하지 못하였다. ... 이 기기를 인식해주기를 바라는 희망은 그대로 남아 있었다... 마이크로소프트 사상 최고의 여정이었던 WinCE는 7년에 걸쳐 계속 나왔지만 결국 거의 받아들여지지 못하였다." "지금 이대로라면 H/PC는 사라진다. 인내심과 시간을 갖자. 그간의 경험을 보건데, 개발자들이 일어나 방향이 올바른지를 먼저 물을 것이다. Handheld PC를 위해 캠페인을 기꺼이 벌일 열혈 사용자들이 많이 있다." 하지만 그 수가 과연 충분하진 않았던 듯 하다! Handheld PC의 죽음 뒤, 마이크로소프트는 WinCE를 여러가지 방향으로 또 돌린다. 2001년 존 모리스(John Morris)와 조히 테일러(Josh Taylor)는 ZDNet에 이렇게 적었다. "마침내! 마이크로소프트 스팅거가 휴대폰/PDA 콤보를 이루어내다." Handspring과 쿄세라에서 나온, 기존의 Palm 기반 휴대폰과 마이크로소프트의 프로토타입 계획을 비교한 기사였다. 그들은 이렇게 말했다. "스팅거는 우리가 지금까지 본 이래 제일 훌륭한 스마트폰이다. 또한 곧 히트를 기록하게 될 것이다." 2002년에 스마트폰으로 나오긴 하였다. 히트는 못쳤다. 여전히 못치고 있다. ![]() Mira는 컴퓨터용 원격 터미널로서, 휴대용 무선 디스플레이를 돌리는 WinCE였다. 집 내부에서만 작동하는 고가의 LCD 패널/저사양 타블렛을 사고싶어할 가정 사용자를 대상으로 하였다. 스티브 발머는 이렇게 설명하였다. "Mira는 무선 전화기처럼, 무선 모니터와 같습니다." 그런데 무선 전화기가 50 달러 정도인 데에 반해, 이 Mira는 500~800 달러 하였다. CES 2003에 소개가 되었지만, 2004년 중순까지 연기되었으며, 이 때, Janus DRM이 PlaysForSure 로고로 바뀌었다. 나중에 이름이 Gizmondo로 바뀌었으며, 400 달러, 푸시광고가 있을 경우 229 달러에 제공됐다. 이 기기를 판매한 회사는 흥청망청 돈을 써대면서, 사기와 기묘한 범죄를 저질렀고, 후에 부도 상태가 되었다. WinCE: Hasta la Vista WinCE는 마이크로소프트 제품답게 마이크로소프트병에 시달렸다. WinCE 5는 2003년 초에 발표됐으며, 2004년 후반, 롱혼[비스타]과 함께 나올 예정이었다. WinCE 5는 "새로운 수준의 보안과 견괌"을 보여줄 예정이었다. 그런 말 안 한 마이크로소프트 제품이 없다. 이름이 윈도모바일 5로 바뀐 후, 2005년 5월에서야 출시가 된 이 제품은 출시 기일을 몇 달 연기시켰을 뿐 아니라, 비스타보다 일 년 반 정도 앞서 나왔다. 윈도모바일 5는 세 가지 종류의 기기를 지원한다.
![]() ![]() ![]() CE n'est pas bon 10년에 걸친 노력에도 불구하고, WinCE는 기술을 실제로 진전시키지 못하였으며, 마이크로소프트 자신도 배불리지 못하였다. 마이크로소프트는 자사의 모바일/임베디드 기기 분야에서 지난 4년간 수 억 달러 어치의 손실을 보았다. 여기에는 WinCE아 임베디드 윈도가 모두 포함된다. ![]() 2006년 이 분야에서 200만 달러의 수익을 올렸지만, 이는 손실 일부를 MSN 그룹으로 넘겨서이다. 마이크로소프트 자신도 전혀 기뻐하지 않고 있으며, 2007년에는 WinCE기기를 엔터테인먼트 그룹으로 이동시키겠다고 한다. 이제는 위에서처럼 분리되어 있지 않게 된다. 그렇다면 엔터테인먼트 그룹은 엑스박스와 Zune이라는 두 문제아를 떠안게 된다. 이 두 제품은 2005년에 6억 700만 달러의 손실을 안겼고, 2006년에는 13억 3700만 달러의 손실을 안겼다. 게다가 기타 항목에 포함된 "영업손실" 50~59억 달러는 계산에 포함시키지도 않았다. 기타에는 다음의 항목이 들어간다. "광범위한 판매와 마케팅, 제품 지원 서비스, 인건비, 법정 소송비, 재무비, 정보기술비, 조달비, 연구개발 외 기타 비용" IBM과 게잇웨이, 노벨, Real의 소송비, 그리고 유럽연합 위원회의 반독점 재판 벌금도 여기에 포함된다. 엑스박스와 Zune까지 갈 것 없이, WinCE의 이러한 손실은 광고홍보 캠페인이라든가 기술 개발의 결과가 아니다. 누구도 WinCE 기기를 사고싶어하지 않아서일 뿐이다. 출혈판매를 하더라도 손실이 저정도이니, 이 얼마나 놀라운가! Sharks with Fricken’ Laser Beams vs A Rusty Shotgun WinCE가 나타나기 3년 전, 애플 뉴튼은 초기의 경탄과 함께, 웃음거리도 되었다. 뉴튼의 필기인식 기능이 인간의 속마음을 읽는다기보다, 자기 멋대로 시를 지어내서였다. 필기인식 소프트웨어를 애플이 개선시킨 이후에도, 뉴튼은 "대대로 신뢰성 없는 필기 입력 시스템을 갖고있다"는 마이크로소프트 팬들의 비웃음을 들었다. 이와 반대로, WinCE는 마이크로소프트 제품답게 전형적인 문제점을 갖고 있긴 했지만, 필기인식 기능은 전혀 제공하려하지 않았다. WinCE는 그저 작게 만든 PC였을 따름이다. 그리고 누구도 WinCE를 비웃지 않았다. 1988년 마이크로소프트의 보도자료문을 보면, 골드만삭스의 자산부 부사장인 존 휴이트(John Hewitt)의 말을 마이크로소프트가 인용한 부분이 나온다. 이렇게 되어있다. "Windows CE [2.1]으로 일할 수록, 미래 휴대용 운영체제에 대해 더 안심할 수 있게 되었습니다. 우리의 기술팀은 Windows CE 시스템의 풍부함에 깊은 인상을 받았습니다." 당시 CE가 제공했던 것은 윈도95 사용자 인터페이스를 조그마한 화면에 짜깁기해서 집어 넣은 쓸모 없는 플랫폼에 불과했다. 잘 돌아가지도 않았고, 배터리 수명도 적었으며, 특히 아웃룩과 같은 마이크로소프트 소프트웨어에 얽매여 있었다. 그러나 어찌 됐든 마이크로소프트 제품이었기 때문에, 세상은 마이크로소프트가 결국은 모든 경쟁자들을 제압하리라 확신하였다. 주요 분석가들부터 그렇게 선동했다. 결국은, 이라면서. Not Good At Anything 그들은 틀렸다. 10년 후, WinCE는 경쟁이 없던 곳에 오히려 경쟁을 과도하게 부추겼다. 실제 자금이 휴대폰 시장으로 흐르자, 별도의 PDA 시장은 사라지기 시작한다. 휴대폰에는 특히 WinCE가 잘 맞지 않았다. 마이크로소프트가 WinCE를 노트북 컴퓨터에 맞게 디자인했기 때문이다. 현재 휴대폰 시장을 지배하는 자는 Symbian이고 그 다음이 리눅스이다. WinCE는 스마트폰 시장에서 5% 남짓한 점유율을 보일 뿐이다. 이를 휴대폰 시장 전체로 보면 상당히 적은 시장 점유율이다. 휴대폰을 제쳐두고서라도 WinCE에 적합한 시장은 거의 없다. 이는 경쟁품들도 마찬가지다. 리눅스와 BSD가 그러한 특정 목적에 맞춤형으로 솔루션을 제공한다. 가령 QNX에는 리눅스나 BSD가 더 좋은 퍼포먼스를 보여준다. 게다가 이 둘은 무료이다. 마이크로소프트가 WinCE라는 블랙홀에 왜그리 많은 돈을 잃는지 알아보면 놀랍지도 않다. 일반적인 목적의 솔루션을 갖고, "도마보다 작은 크기"에서 모든 것을 한탕에 해결하려고 우기는 탓이다. WinCE vs OS X "윈도모바일과 아이폰은 어떻게 다를까"는 애플의 오에스텐 접근이 마이크로소프트 WinCE와 어떻게 다를까를 알아보았다. 각자 "임베디드 기기에 쓰기 위한, 슬림형 커널"로 가리킨다면 닮아 보일 수도 있겠다. 하지만 주된 차이는 이렇다. 애플에게는 하나의 유니버설 코드 기반이 있으며, 포팅도 자유롭다. 하지만 마이크로소프트는 두 개의 완전히 다른 소프트웨어 아키텍쳐를 유지해야 한다. 새로운 코드로의 포팅은 복잡한 일이다. 가령 .Net (Cocoa에 제일 근접한 상대이다)을 WinCE로 포팅하기 위해, 마이크로소프트는 처음부터 작성을 해야 했다. 써드파티 개발사와 사용자들에게는 별 일 아닌 것처럼 보이겠지만, 서로 다른 여러가지 코드풀은 문제를 일으키기 쉽다. 그 결과 출하기일 연기(WinCE 5는 계획보다 거의 일 년 후에 나왔다)는 당연해진다. 안정성과 보안 문제(마이크로소프트는 고쳐야 할 커널과 라이브러리가 두 개 있고, 그 두 개는 완전히 다르다)도 마이크로소프트가 한 번에 제공할 수 있는 기술을 크게 제약시킨다. WinCE는 문제점 많은 또 하나의 윈도이다. 장소가 좀 다를 뿐이다. 10년간의 역사를 보면, 이제서야 사용가능성에 대한 접근을 하는 듯 하다. 반면 그와 동시에 전적으로 바로 구식이 되어버리고 있다. |