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2006-12-10, 05:20 PM   #1
casaubon
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iPhone 루머와 새로운 플랫폼

Apple iPhone Rumors Off the Hook

Sunday, December 9, 2006

그토록 마이크로소프트가 과대광고낚시질, 언론질을 해댔던 아이포드킬러보다, 애플이 아직 발표하지도 않은 제품 하나가 언론의 더 많은 관심을 받고 있다. 흥미로운 일이 아닐 수 없다.

사실 여전히 미발표중인 애플 아이폰은 애플의 시가를 최고조로 올려 놓았다. 침묵을 지키는 편이, Zune을 팔아보려 난리치는 것보다 훨씬 더 잘 벌린다는 의미다.

애플의 주가가 새로 기록을 경신했을 때, 아이폰을 연기시켰다는 루머도 나왔지만 바로 다음날 주가는 다시 회복되었다. 도대체가 이런 인지도가 있으니, 애플로서도 입을 다물 수 밖에 없다.

불행히도 애플의 침묵때문에 저널리스트들의 아이폰 부채질이 더욱 심해진 듯 하다. 그들 중 다수는 역사적으로 자신이 틀렸다는 점을 여전히 깨닫지 못하고 있다.

Kanellos Pulls a CNET
CNET의 마이클 카넬로스(Michael Kanellos)는 애플 아이폰에 대해 뻔뻔스러운 공격을 펼쳤다. 자기 기사가 원래 "애플 팬들을 공격"하려 했다는 식이었다. 아마도 카넬로스는 자기 독자들을 교화시키는 편이 낫잖았을까.

애플 제품 루머를 빌미로 글을 쓰는 이들이 카넬로스만은 분명 아니다. 하지만 그의 기사는 같은 CNET의 동료, 찰스 쿠퍼(Charles Cooper)의 아이포드 공격과 유사하다. 워낙에 일관적으로 엉터리 글을 써대니, 필자로서는 이들을 잘못된 분석의 CNET 학파로 부를 참이다.

카넬로스는 우선 비판할 만한 아이디어를 열거하는데, 다 스스로 발명한 것이다. 상상으로 비롯된 아이폰을 리뷰한 다음, 역시 가상에 불과한 애플 배설물 주머니를 거론하고, 역사적인 제품을 꾸며낸 다음, 여기에 "랜덤 비디오카메라"나 이전까지의 휴대폰을 추가시킨다.

CNET 필자들은 사실을 옵션이라 여기는 모양이다. 스스로 아이디어를 만들어대로 자기 목표에 맞춰서 인용문도 지어낸다.

Strike One: Facts Are Not In Your Favor
사실의 세계에 과감히 진입해 들어가 본다면, 카넬로스의 주장은 무너지기 시작한다. 그는 일단 iSight와 에어포트 무선 네트워킹이 "아마도 히트작"이리라 썼다. 하지만 애플이 실제로 이 두 제품으로 상당한 돈을 벌고 있다는 점을 알지 못했다. 이 두 제품이 현재진행중인 애플의 제품 전략에 핵심이라는 사실도 물론 빼먹었다.

카넬로스가 부르고 싶어할 "랜덤 비디오카메라"나 "휴대폰"을 애플이 팔지 않긴 하지만, 애플은 여러 세대의 에어포트와 수많은 iSight를 판매하였고, 두 제품 모두 경쟁 제품보다 고품질에 사용의 편리성을 갖추었다. 애플은 또한 이 분야에 있어서 소비자 인식도를 이끌어 가는 상황이다.

고화질 파이어와이어 카메라인 iSight 판매량은 PC에서 주로 쓰이는 저화질의 싸구려 웹캠보다 더 잘 팔리고 있으며, 애플이 표준장비로 아이맥과 랩톱에 iSight를 장착시킨 다음에서야 판매량이 줄어들었다.

애플 에어포트 소프트웨어가 윈도우즈용이나 다른 써드파티에 비해 한참 앞서진 못하리라 여기는 분들은 에어포트를 사용해 보지 않았을 것이다. 에어포트는 애플의 교육시장 매출에 있어서 큰 역할을 하고 있으며, 아이튠즈, 그리고 애플의 iTV 제품전략에도 묶여 있다.

에어포트와 iSight는 "아마도 히트작"이 아니라, "이미 히트작"의 범주에 들어간다. 애플이 과거 저지른 여러가지 실수나 실패는 아주 많다. 그런 점들은 비판할 만 하다. 하지만 기존 제품의 현실을 왜곡시키는 것은 정직하지도, 신뢰성이 있지도 않은 뉴스분석이다.

카넬로스가 오늘날의 현실을 단지 모를 뿐이었다면, 어떻게 감히 앞으로의 제품에 대해 거론할 수 있을까? 그럴 자격이 될까?

Strike Two: The First Rule of CNET: Don't Talk About CNET
카넬로스가 자신의 CNET 기사에서 신뢰성을 찾는다면, 그동안 CNET에 이미 쓰여진 기사에 들어간 웃긴 주장 지적도 그만 두어야 할 필요가 있다.

2005년 1월, 그의 첫 번째 기사는 맥미니가 "PC의 작은 혁명을 일으킬지"에 대한 의문으로 시작됐다. 물론 맥미니는 작은 혁명을 일으키기는 하였다. 그러나 카넬로스는 애플 맥미니보다는 인텔의 Aopen 복제품이 그러하리라 여겼다. 아마도 그는 사실을 먼저 확인해야 할 것이다.

어떤 글이건 간에, 그의 비판 요지는 원래 CNET의 비판에서 비롯되었다. 애플은 일반 PC가 갑자기 작게, 또 고도로 통합되어야 한다는 주장을 한 적이 없었다. PC는 1982년 이래, 커다랗고 빈 상자였다. 조금씩 작아졌을 뿐이다.

그리고는 2002년부터의 CNET 기사를 인용하여, 애플이 전반적으로 PC 판매가를 높이리라는 증거가 있다고 주장한다. 하지만 이 기사는 그 증거에 대해 전혀 거론하지 않는다. 수상하게도 카넬로스는 실질적으로 이전 기사에서 그런 증거 주장을 쓴 적이 있었다. 무슨 말일지 자기는 알 것이다.

웃기는 선정주의의 원천으로서, 자기 자신의 글 비판은 전혀 주장에 힘을 실어주지 못한다.

Strike Three: If You Can't Say Anything Interesting, Don't Say Anything At All
기사 전반부를 배설물 주머니 추측에 대해, 그리고 실제로 존재하지도 않는 애플 휴대폰과 비디오 레코더에 대한 언급으로 채운 카넬로스는 얼마 남지 않은 기사 공간을 광고로 채운다.

이곳이 바로 소위 아이폰 루머 때리기의 시작이었다. 그의 아이디어가 왜 틀린지부터 고려해 보자. 카넬로스는 아이포드가 거둔 성공이 순전히 1.8인치 하드드라이브를 선택한 행운덕분이라고 시작한다. 자기 주장에 따라 그는 아이포드가 "다시 그 행운을 지속하기는 힘들 듯 하다"고 발표한다.

그러나 아이포드는 한 대 만이 아니다. 첫 3년 동안 세 가지 세대가 나타났고, 그 다음에 아이포드 미니와 셔플, 나노, 그리고 아이포드 두 세대가 더 나왔으며, 나나와 셔플도 각기 두 세대를 거쳤다. 그렇다면 아이포드는 마이크로소프트의 대항마처럼 한 가지가 아니라, 10가지 별다른 모델의 조합이다. 그리고 각자가 경쟁을 모두 누르고 있다.

돌이켜 보면, 아이포드가 성공이라고 말하는 것 만으로는 쉬운 일이다. 오리지날 아이포드가 하드드라이브 기반의 플레이어 시장을 일으켰다는 사실을 잊기도 쉽다. 애플은 미니로 플래시 시장을 목표로 삼는 계산된 시도를 벌였다가, 셔플로 로우엔드 시장을 노렸다. 그리고 그 시도는 모두 성공하였고, 계속 성공을 거두고 있다.

그동안 애플은 Creative같은 기존 시장 리더와 부딪혔을 뿐 아니라, 초기 CNET 필자들이 장담하기를 꺼리지 않던 마이크로소프트 PlaysForSure라는 업계 전반적인 공격을 받기도 하였다.

사실 CNET은 마이크로소프트가 PlaysForSure와 협력사들을 죄다 포기하기 전까지 PlaysForSure에 대해 무척 감상적이었다. 버클리 Hass School of Business의 실리(Peter Sealey) 교수는 "이렇게 자기 협력사들을 노골적으로 배신한 사례는 본 적이 없습니다"라고 말할 정도였다.

마이크로소프트의 새로운 노력이 어떻게 다시금 세상을 정복할지, 아이포드가 이 새로운 위협을 어떻게 받아들일지에 대해 써댄 곳도 CNET이다. 현재 CNET은 애플과 마이크로소프트에 대해 약간씩 다른 분석을 하는 모양이다. 그리고 그 차이점은 사실에 따라 왔다갔다 한다.

지난 5년 동안 아이포드가 이룬 성공이 마술에 불과하다는 주장은 터무니 없다.

Strike Four: Ignore Real Problems, Invent False Ones?
카넬로스는 아이포드가 "작은 화면과 싸구려 네비게이션의 문제를 극복했다"면서, "하지만 불행히도, 핸드폰에서는 그런 문제가 없다"고 주장을 잇는다. 애플에 대한 공세인 셈이다.

누군가 휴대폰을 하나 빨리 찾아서 CNET에 갖다주기 바란다. 휴대폰 인터페이스가 우아하면서 정말 기능적이라고 생각하는 사람이 과연 있을까? 실제 휴대폰 사용자라면 대부분의 휴대폰 기능을 사용하지 않을 것이다. 너무 복잡해서이다.

오늘날 휴대폰은 분명 얇고 기능도 풍부하지만, 아이포드 이전의 뮤직플레이어와 동일한 문제를 안고 있다. 일관적이지 못한 네비게이션과 지나치게 많은 콘트롤이 그것이다. 하드웨어의 문제가 아닌, 소프트웨어의 문제다.

카넬로스는 삼성이 "세계 유수의 디자인학교를 졸업한 세 대륙의 아티스트들을 모아 디자인을 좋게 만들었다"고 주장하지만 그는 주안점을 놓치고 있다. 기술은 외양만 멋지게 만드는 것이 아니다. 기능적이어야 한다.

똑같은 맥락에서, 카넬로스는 "뮤직플레이어야 꽤 쉬웠다"면서 휴대폰 개발 기회를 폄하하였다. 하지만 삼성이 그렇게 디자인을 잘한다면서, 삼성은 뮤직플레이어 시장에서는 왜 한 웅큼마저 못잡고 있을까? 카넬로스에 따르면 뮤직플레이어 시장은 정말 거저먹기로 쉽다는데 말이다.

그는 자기 멋대로 만든 애플 제품을 무시한다. 하지만 애플이 디자인하고 제공하는 여러가지 제품은 분명 전화기도 심각한 도전이 될 수 없음을 분명히 보여준다.

맥북과 무선으로 연결한 화상회의를 들어본 적은 있는지? 나노는 보기라도 했는지? 맥북과 나노는 정말 베스트셀러이며, 가격도 경쟁력 있고, 기능도 경쟁사들이 못미칠 정도다. 애플이 제품을 못만들리라 로보트처럼 외쳐댈 수 있는 곳은 분명 아니다.

휴대폰에도 사용자 인터페이스 디자인의 쇄신이 필요함은 분명하다. 그리고 애플이 그런 기술을 개발하는 데에도 문제가 없음 또한 분명하다.

Strike Five: The Lost Opportunity to Make An Intelligent Point
애플 팬들을 격노시키는 데에 큰 숨을 몰아쉰 후, 카넬로스의 제일 뛰어난 헛발질은 그가 거의 만들어낸 주장의 마무리마저 못한다는 데에 있다. 그는 애플의 성공을 마이크로소프트와 비교할 기회를 가졌는데, 실제 사실을 거론하기에 앞서서 비교를 포기해버린다.

카넬로스는 지난날 애플이 성공했다 하여 "다른 분야에서도 성공하리라는 보장은 없다"고 한다. 하지만 실제로 애플은 PC로부터 여러가지 아이포드와 에어포트, iSight, 그 외 주요 제품들을 성공시키면서 가전업체로 변모하고 있다.

아마 CNET 스타일의 저널리스트들은 윈도우즈 외의 마이크로소프트를 외부적으로 변호하기 위해 글을 쓰는 모양이다. 이들은 마이크로소프트 FUD에 대해 거의 매 기사마다 마이크로소프트를 옹호한다. 주안점은 이렇다. 기다렸다가 마이크로소프트 버전 제품을 사시라. 언젠가는 나올 테니까.

하지만 지난 5년간 마이크로소프트의 스마트폰이나 뮤직플레이어, 게임콘솔이나 타블렛 PC를 보면 그들은 계속 틀려왔다. 도대체 마이크로소프트의 문제를 갖고 애플을 때리는 것은 도대체 웬 말일까?

카넬로스는 5년간에 걸친 FUD를 왜 추적하지 않았을까? CNET 필자이니 그럴 만도 하다.

Strike Six: A Reinvented Phrase to Ridicule
CNET 스타일의 필자들은 "아이포드 후광효과"를 갖고, 만족해 하는 아이포드 구매자들이 맥을 얼마나 구입할지, 애플의 인지도를 얼마나 끌어올릴지 분석하기를 즐겨한다. 아이포드도 일종의 맥을 위한 마케팅이라는 얘기다.

아이포드 후광효과라는 말이 만들어진 주된 이유는 아이포드의 존재에 대한 합법성에 지속적으로 의문을 던지기 위해서이다. 아이포드에 대해 두려움과 불확실성, 의심(FUD)을 안겨다주는 효과적인 전술이랄 수 있다. 현실과 괴리시켜주기 때문이다.

아이포드 판매가 애플을 돕지 않으리라고 말하면 역시 터무니 없다. 하지만 하나의 "이론"인양 후광효과를 거론하면, 논쟁적인 아이디어라는 인식을 심겨주어 공격을 벌일 수 있게 된다. 생각 많이 하는 미국인들은 다음과 같은 질문을 던질 법 하다.

컬러 하늘 이론에 대한 당신의 의견은 무엇인가? 지구 원형설에 대한 의문을 던지는가? 지구 온난화 가설이 개인적으로 불편하다 생각하는가?

카넬로스는 아이포드 후광효과를 거론하고는, 아예 스스로의 이론을 창조해내어 거기에 "아이포드 매직"이라는 이름까지 붙였다. 뭔가 의심을 불러일으키는, 신뢰성이 더 없는 방식으로 그는 현실을 재창조하였다. 설마 마술을 믿지는 않으시겠죠?

그는 맥의 성장을 의심하지 않던, 그의 이전 칼럼을 비판하였지만, 아이포드가 여기에 얼마나 기여하였는지에 대해서만은 트집잡기를 놓치지 않는다. 카넬로스는 또한 애플이 2000년경 거의 죽을 뻔 했다가 되살아났다는 점을 이해하지 못하는 듯 하다. 애플은 닷컴 시장이 붕괴한 2001녀을 기점으로 되살아났다.

과거를 이해하지 못하면 현재도 이해하지 못하는 법이다.

The Real Prospects of an iPhone
실제로 알려진 바가 없음에도 불구하고 아이폰을 꺾어내리려는 노력이 가상하기도 하지만, 애플의 핵심 역량이 휴대폰에 많은 부분을 기여할 수 있으리라는 점은 분명하다. 또한 애플이라면 휴대폰 사업을 아이포드, iTV를 포함하여, 애플의 소매 사업에 자연스럽게 통합시킬 수 있을 것이다.

더 자세한 내용은 다음 기사에서 다루겠다.

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2006-12-10, 06:29 PM   #2
casaubon
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iPod와, iPhone, iTV가 이루는 새로운 플랫폼

iPod, iPhone, iTV: Apple's New Platform

Sunday, December 10, 2006

점차 드러나고 있는 애플의 아이포드 전략은 너무나 확실하고 분명해서, 전문가들까지도 혼란스러워 하는 것을 이해하기 힘들다. 그들은 애플은 계획을 갖고 있지 않고 단순히 이리저리 나다닐 뿐이라고 생각하는 모양이다.

하지만 애플은 출하하는 모든 제품에 대해 분명한 방향을 갖고 있으며, 내년에 내놓을 제품도 애플의 계획대로 나올 것이다. 이 계획은 마치 오리지날 매킨토시의 소개를 방불케 한다. 매킨토시는 80년대 컴퓨터를 실제로 개선시킨 컴퓨터였다. 왜 그런지 알아보자.

This All Happened Before
맥이 나오기 전 시절을 돌이켜 보자. 여러 기업들이 각기 다르고 비호환성 플랫폼을 판매하려 노력중인 시절이었다. 애플 II와 IBM PC에 더해서 CP/M을 돌리던 Kaypro나 Osborne과 같은 머신도 있었고, Commodore 64나, Tandy의 TRS-80, Coleco ADAM, Timex Sinclair 1000, Texas Instruments TI-99/4A와 같은 소비자 지향적인 컴퓨터들도 난립하였다.

이 모든 컴퓨터들이 소비자들에게는 문제였다. 각 머신용 소프트웨어를 별도로 챙겨야 할 뿐 아니라, 컴퓨터를 쓸 동안 계속 소프트웨어가 나올 것이 확실한 회사를 소비자 스스로 골라야 했기 때문이다.

필요한 킬러 애플리케이션으로 선택을 할 수가 없다면, 퇴물이 되어가는 하드웨어에 투자를 계속 퍼부어야 할 지경이었다.

The PC Platform Solution
PC 제품을 사실상의 표준으로 구축한 곳은 사무용 머신에서 구축한 IBM의 명성이었다. 하지만 IBM의 주도권은 빠르게 쇠퇴하였다. 컴팩을 위시한 다른 기업들이 동일한 PC를 클론화시킬 수 있어서였다. 그 결과 IBM의 소프트웨어 파트너인 마이크로소프트가 PC 시장의 과실을 차지하게 된다.

여러가지 IBM-호환 PC에서 돌아가는 마이크로소프트 DOS는 소프트웨어 면에서 폐쇄적인 시장을 가져오면서, 하드웨어 면에서는 합리적으로 개방된 시장을 낳게 된다. 애플리케이션 개발용 플랫폼으로서 안정성을 원하던 업체들에게는 좋은 소식이었다.

PC를 구매하는 기업들은 이제 1984년에 구입한 DOS용 애플리케이션을 몇 년 후에도 계속 쓸 수 있으면서, 최신 소프트웨어도 쓸 수 있으니 만족이었다. 이들은 DOS용 애플리케이션 시장이 충분히 커서 필요한 것을 제공할 수 있으리라 생각했다.

그렇다 하여 DOS가 좋은 플랫폼은 아니었다. DOS 소프트웨어는 거대한 혼란 그 자체였다. 일관성 있는 사용자 인터페이스 표준이 없었을 뿐더러 키보드 단축키도 제각각이었다. 모든 DOS 애플리케이션은 각자의 방식대로 돌아가고, 출력도 제각각이었으며, 파일 타입도 모두 달랐다.

The Macintosh in Windows
애플이 맥을 선보였을 때, 애플은 깔끔하고 일관적인 사용자 인터페이스와 모든 애플리케이션에서 동일하게 돌아가는 키보드 단축키, 직관적인 요소를 세상이 알아주기 기대하였다. 맥 시스템 소프트웨어는 출력에서부터 파일 관리에 이르는 모든 방법을 표준화시켰다.

그러나 맥은 그래픽 사용자 인터페이스가 분명 이득인 데스크톱 출판과 그래픽 디자인 외에서 영역을 넓히지 못하였다. 그 대신 PC는 마이크로소프트가 PC용으로 유사한 그래픽 사용자 인터페이스를 가져다 줄 때까지 10년을 기다려야 했다.

마이크로소프트 윈도우즈는 맥의 혁신을 광범위하게 전달시켰고, 애플은 여러가지 이유로 스스로 그 역할을 담당할 기회를 잃었다. 우선 당시 애플은 그 때 누리고 있던 즉각적인 이윤에 안주해 있었고, 혁신하기보다는 고소하기에 바뻤다.

애플은 10년을 낭비하였다. 그리고 낭비했다는 점을 깨달은 순간, 애플은 거의 거대한 시장 컴퓨팅 플랫폼으로서의 수명을 다해가고 있었다.

일단 한 가지 솔루션에 정착하고 나자, 기업들은 그 결정을 재고하지 않았다. 더군다나 애플의 운도 다 해가고 있었으며, 미래 로드맵 또한 지속적으로 실패중이었다. 반면, "쓰기에 충분한" 윈도우즈는 90년대 중반 이후 승리가도를 달렸다.

Apple's New Platform
애플은 힘들게 교훈을 배웠다. 주도권을 저버려서는 안 되며, 장기적인 지속가능성보다 순간적인 가격 우위에 만족해하지 말고, 경쟁 위협을 방치하지도 말 것이었다. 애플은 새 플랫폼에 그러한 교훈을 적용시켰다.

맥처럼 이 새로운 플랫폼은 직관적이고 깔끔한 사용자 인터페이스를 통해 혼란을 정리하게 될 것이다. 또한 맥과 같이, 이 새로운 플랫폼은 이전까지 복잡하고 문제 많던 여러가지 방식이 아닌 일관적인 방식을 제공할 것이다.

지금과 그때가 다른 점이 있다. 마이크로소프트이건 다른 누구건, 애플 자신의 노력을 복제해버리게 방치하지 않을 것이며, 이 새로운 플랫폼은 맥오에스텐을 포함하여 애플이 하는 모든 것과 관련이 있다. 당연히 아이포드도 포함되며, 루머로 나온 iPhone이미 선을 보인 iTV도 포함된다.

앞으로의 기사 시리즈는 이 새로운 플랫폼이 무엇인지, 소비자와 기업에게는 어떤 의미인지, 오리지날 맥과 관련하여, 초기 방식과는 어떻게 다르며, 또한 어떻게 성공할 것인지를 알아본다. 역사적인 교훈에 더해서, 변한 상황도 있으며, 경영과 관련 계획도 그때와 지금은 매우 다르다.

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casaubon 님께서 2006-12-10 06:33 PM 에 수정하셨습니다..
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2006-12-11, 11:18 PM   #3
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뉴튼의 교훈

Newton Lessons for Apple's New Platform

Monday, December 11, 2006

애플의 언론보도문을 보면 항상 이런 어구로 끝난다. "Apple ignited the personal computer revolution in the 1970s with the Apple II and reinvented the personal computer in the 1980s with the Macintosh." 오늘날 애플은 새로운 플랫폼을 구축하고 있으며, 90년대로부터 배운 교훈을 적용시키고 있다.

거의 잊혀진 성공과 위기의 기간 동안, 애플은 뉴튼을 새로운 플랫폼으로 발족시키려 했다. 하지만 뉴튼은 계속 시장에서 실패를 거두었고, 애플의 언론보도문에서도 언급을 못받을 정도가 되었다.

뉴튼은 새로운 기기만이 아니었으며, 별종의 플랫폼을 노렸었다. 이전 시기의 매킨토시처럼, 뉴튼은 하나의 제품으로 시작했고, 시스템으로의 저변 확대를 목표로 하였다.

Introducing the Newton
에플은 "뉴튼"을 메시지패드 라인의 PDA는 물론, 나중에 나온 학교용 eMate 미니랩톱에 이르기까지 여러가지 디바이스용 운영체제를 가리키는 데에 사용하였다. 프로토타입의 뉴튼 기기에는 전화기와 비디오 워키토키, 타블렛같은 몸체에 Palm Pilot같은 미니 PDA 디바이스를 포함했었다.

원래의 뉴튼 프로젝트는 PDA 디자인이 아니라 기존의 맥 사용자 인터페이스를 넘어 설 새로운 타블렛-기반의 컴퓨터 디자인이었다. 이 새로운 인터페이스는 애플의 컨셉영상인 Knowledge NavigatorFuture Shock에 나와 있다.

이 새롭고 미래 지향적인 사용자 인터페이스는 역시 미래 지향적인 언어, 딜런(Dylan)의 힘을 사용하기로 되어 있었다. 딜런은 원래 LispSmalltalk이 조성한 객체지향, 다이나믹 개발 환경을 제공하였다. 딜런은 너무나 미래적이어서, 뉴튼조차 딜런에 준비가 안 될 정도였다.

Newton, Interrupted
애플은 매킨토시와는 다른 완전히 새로운 컴퓨터 플랫폼을 소개하기로 결정내렸다. 이미 시스템 7의 업그레이드와 Pink지체되고 있는 상황이었다. 심지어 애플 II 라인도 여전히 판매중이었기 때문에, 새로운 컴퓨터 시스템의 소개는 상황을 더 악화시킬 수도 있었다.

따라서 뉴튼 프로젝트는 이제 맥용 주변기기라는 새로운 역할을 맡게 된다. 단, 휴대가 간편하면서, 핸드헬드 디지탈 어시스턴트로서 표준형 컴퓨터와 데이터를 싱크시키는 기기가 된 것이다. 컴퓨터의 대체품으로서의 뉴튼이 아니었다.

Technical Innovations
뉴튼은 딜런 대신, Self 언어에 기반을 둔 신택스를 사용한, 역시 미래적인 NewtonScript를 사용하였다. 이 뉴튼스크립트도 객체지향 코딩으로 봐서는 최고였고 자동으로 메모리 관리도 하였다. 오늘날 마이크로소프트가 managed code라 불리우는 것이 바로 뉴튼스크립트였다.

뉴튼에서 애플이 개척한 새로운 아이디어는 바로 데이터 수프(data soup)였다. 전통적인 파일 시스템 대신, 뉴튼 데이터는 수프 안에 저장되었다. 수프는 객체지향 데이터베이스였다. 이는 마이크로소프트가 1991년 Cairo에, 그리고 다시금 2001년의 Longhorn에서 약속했지만 결코 내놓지 못했던 Object File System과 유사하다.

수프는 데이터를 여러가지 애플리케이션이 가져갈 수 있는 공유 풀에 놓는다. 달력과 주소록 정보 수프를 해당 파일을 만든 애플리케이션 뿐만이 아니라, 표준형 컴퓨터에서 쓰이는 것처럼 다른 모든 애플리케이션이 사용할 수 있었다. 이 수프 아이디어는 뉴튼 디바이스에서 잘 작동하였지만, 컴퓨터 싱크는 좀 복잡했다.

뉴튼의 객체지향 시스템은 또한 플러그인을 통해 기존 애플리케이션에 놀라울 정도로 새로운 기능을 추가시켰다. 이 많은 혁신은 10년 뒤의 오늘날에나 이제 막 쓰이고 있다.

A Half Decade of Newton
뉴튼은 원래 당시 CEO인 존 스컬리의 심심풀이(pet) 프로젝트였다. 그는 Knowledge Navigator 개념을 갖고 "Personal digital assistant"라는 말을 붙인 장본인이다. 그 말은 1992년 라스베가스에서 열린 소비자가전제품쇼에서 뉴튼 프로토타입을 보이면사 나왔다.

애플은 일 년 반 후에 첫 번째 메시지패드를 선보이려 노력중이었지만, 그 해에 스컬리는 애플에서 축출당한다.

그의 축출 뒤, 첫 번째 뉴튼이 1993년 8월에 나온다. 그 후 3년간 약간 개선된 모델 네 가지가 나왔지만, 애플은 그 판매량을 탐탁스러워하지 않았다. 뉴튼의 비용은 700~900 달러 선이었다.

1997년, 애플은 상당히 개선시킨 버전인 2000과 $800 짜리 eMate 300을 선보인다. eMate는 원래 학교 판매전용이었다. 애플은 또한 뉴튼 OS를 Sharp와 Motorola에 라이센스하여 각자 PDA를 만들도록 허용한다.

점차 심각해지는 핵심 문제 때문에, 애플은 우선 뉴튼을 분사시켰다가 1998년 초, 뉴튼을 없앤다. 생존을 위해 이윤이 남는 프로젝트에만 집중한 탓이다. 뉴튼은 모두 판매량이 별로 많지 않았으며, 1998년 당시에는 훨씬 저렴한 Palm Pilot의 경쟁에 직면해 있었다.

Newton Competitors: GRiD and Palm
첫 번째 펜-기반의 핸드헬드는 1989년의 GRiDPAD이다. 이 GRiDPAD는 특화된 소프트웨어로 필기인식용 펜을 갖춘 2370 달러 짜리 DOS 랩톱이었다. Tandy가 GRiD를 인수하였고, GRiD는 산업체용으로 사라져버렸다.

GRiD의 창립자인 제프 호킨스(Jeff Hawkins)는 GRiD 아이디어로 소비자용 제품을 만들고 싶어했다. 따라서 그는 Tandy로부터 GRiD 소프트웨어를 라이센스받아 자기 회사를 설립하고, 그것이 바로 Palm Computing이다. 또한 그는 Zoomer라 불리는 소비자용 PDA 소프트웨어 플랫폼을 구축한다.

Palm은 뉴튼이 나온 직후, Casio와 협력하여 Zoomer를 선보였다. 700 달러 짜리 Zoomer는 문제도 많고 버그도 많았으며, 뉴튼보다 실용적이지 못했다. 결국 Zoomer는 대실패를 기록하였다. 뉴튼 판매량의 1/10인 만 대만 팔린 것이다.

Zoomer가 실패한 후, Palm은 뉴튼을 포함하여 다른 핸드헬드용 애플리케이션 제작사로 돌변한다. 그 중 하나가 바로 비판 많이 받던 뉴튼의 필기인식 기능의 대안 소프트웨어인 Graffiti였다.

Zoomer 2용 지원을 찾는 데에 실패하자, 호킨스는 시장이 실제로 더 작고 간단하면서 저렴한 기기를 원한다고 결심하였다. Palm은 1996년 300 달러 짜리 Pilot을 US Robotics용으로 조립하였고, 1997년, Palm Pilot은 성공을 거두게 된다. 훨씬 더 비싼 뉴튼이 성장할 여지를 Pilot이 차지한 셈이었다.

3Com이 US Robotics를 인수하자, 호킨스와 여타 다른 Palm 창립자들은 라이센스 받은 Palm 클론업체인 Handspring을 창립한다. Handspring은 Palm을 전화기로 바꾸는 데에 주력하여, Visor 전화기 애드온과 Treo를 만든다.

2003년, Handspring은 Palm의 나머지 부분과 합병하여, PDA 시장이 축소되는 상황에서 전화기 제품을 판매하려 한다. Palm의 현재 상황을 보면, 1996년 애플 상황이 오히려 근사해 보일 정도다.

Newton Competitors: GO
Go Computing이 있다. 이곳은 핸드헬드 시스템용으로서 첫 번째 운영체제 중 하나인 PenPoint OS를 제공하였다.

PenPoint는 사용의 간편함을 목표로, tabbed notebook이라는 개념을 따르는 인터페이스를 갖추었다. Go는 GRiD를 포함한 여러 회사에 PenPoint를 라이센스하였다.

AT&T는 나타났다가 바로 사라진 EO Personal Communicator를 1993년에 소개했는데 이 기기가 바로 PenPoint OS를 돌렸다. 무선 모델이 두 개 나왔는데, 가격이 2000~4000 달러 선이었으며, 나온지 일 년여 만에 투자자금이 다 빠져버렸다.

운영체제 회사로서 Go의 실패는 펜-기반의 타블렛과 PDA용 시장 전체를 거머쥐려는 마이크로소프트의 Windows for Pen Computing 위협 때문이었다.

Newton Competitors: Microsoft
윈도우즈 3.0에 타블렛 기능을 갖춘 Windows for Pen는 경쟁자 죽이기 외에는 아무 일도 못 함이 드러났다. Go로부터의 위협이 사라지자 마이크로소프트는 바로 Windows for Pen을 포기해 버린다.

마이크로소프트의 미래의 펜 컴퓨팅 비전으로는 1992년에 발표한 WinPad가 있다. Go 축출 계획에 따라, 마이크로소프트는 컴팩과 모토로라, NEC와 Sharp의 지원을 받아 새로이 WinPad Handheld PC를 구축하려 하였지만, 1994년에 역시 포기하였다. 일종의 허풍이었던 셈이다.

이듬해 취소된 WinPad 대신, 마이크로소프트는 훨씬 진보적인 32-비트 핸드헬드 PC, Pegasus를 발표한다. 이것이 바로 윈도우즈 CE 1.0으로 1996년 말에 나오게 된다.

WinCE 역시 3년 전의 뉴튼 기능을 전혀 제공하지 못했다. 오히려 작은 화면을 갖춘 윈도우즈 95로 보였다.

배터리 수명도 짧고 퍼포먼스도 좋지 않으면서, WinCE는 Outlook과 같은 마이크로소프트 소프트웨어에 묶여 있었다. 그래도 마이크로소프트 제품이라 그런지 세상의 분석가들은 WinCE가 경쟁을 결국 따라잡고 이내 물리치리라 전망하였다.

2000년 당시 필자는 컴팩에서 제공한 경품을 받았는데, 그 때 받은 것이 새로운 WinCE 기기였다. 하지만 이 기기는 조악한 인터페이스에 투박했고, 너무 느렸으며, 배터리 수명이 아예 없었고, 마이크로소프트 소프트웨어에 여전히 묶여 있었다. 오히려 Palm V가 미래에서 온 외계인이 떨어뜨린 마술로 보일 정도였다.

수 백만 달러의 손실 끝에 현재 WinCE는 6.0까지 나와 있다. 특화된 미니 버전의 윈도우즈는 적자액이 거대한 사업으로 돌변했으며, 이제는 스마트폰과 WMA 플레이어, Sega DreamCast 비디오 게임콘솔 등으로도 넘어가려 하고 있다. 하지만 모두 실패중이다.

높은 개발비용과 보잘 것 없는 판매 전망때문에 마이크로소프트는 이제 WinCE용 "shared source"를 내세우고 있다. 소프트웨어 코드를 라이센스 준 다음, 라이센스 업체가 대선시킨 점에 대해서는 로열티를 면제시켜줄 수 있다는 것이다. 모두 받아적고 있습니까?

WinCE는 최근 역시 특화된 표준형 데스크톱 윈도우즈를 돌리는 새 디바이스, Origami에 관심을 집중시키고 있다. 오리가미는 역시 실패한 Tablet PC의 최신작인데, 역시 올해 실패중이다.

사실 cnet.co.uk가 2006년, 오리가미 제품 중 하나인 삼성 Q1과 1997년에 나온 메시지패드2000을 비교하는 기사를 실었을 때, 전체적인 승자는 10년이 넘은 뉴튼이었다.

Back to The Macintosh
제품으로서 뉴튼은 상업적인 실패로 끝났지만, 애플의 초기 매킨토시가 컴퓨팅의 신세계를 열었다는 점에는 의문이 없다. 설사 애플 자신이 그 혁신의 주요 수혜자가 아니었다 하더라도 말이다.

맥의 원류를 Xerox PQRC에서 찾을 수 있겠지만, 더 거슬러 올라가면 그 원류는 마우스-기반의 컴퓨팅을 작업한 60년대, 더글라스 엥겔바트(Douglas Engelbart)까지 올라간다.

물론 이 개념은 IBM을 포함한 다른 기업에도 열려 있었다. 제록스 자신도 마찬가지다. 따라서 이러한 요소를 대중화시킨 공로자는 역시 애플이다.

애플은 또한 완전히 독특한 사용자 인터페이스 개발과 운영체제의 개발자이다. 애플의 연구원들은 사용자의 실제 문제를 해결하고, 완전한 재발명보다 부가기능에 개발자들을 집중할 수 있도록 길을 터 준 일관성 있는 가이드라인을 개발해냈다.

애플 II로 거둔 성공과 애플의 업계 내 위치와 크기는 온세상이 PC로 흘러가고 Atari와 Amiga같은 업체가 도산하는 가운데에서도 생존을 지속시켜주는 데에 도움이 되었다. 아타리와 아미가는 기술 업계에서 일어나는 격심한 경쟁과 급속한 변화를 따라가지 못하였다.

위에 언급한 점들 덕분에 맥은 우위가 몇 가지 갖는다. 애플이 80년대 후반에 경영을 좀 다르게 했더라면, 마이크로소프트와 같은 경쟁자들이 애플의 위치를 쉽게 점유하지 못했을 것이다. 하지만 오늘날 비슷한 환경이 또다시 애플에게 미래로 향한 또다른 우위를 제공하고 있다.

A New Platform Needed
그 해결책은 20년 전의 맥과 같이 사용자 인터페이스 디자인과 통합 제품군을 통한 간단하고 직관적인 솔루션을 제공하는 애플의 핵심 역량과 관련이 깊다.

오늘날의 문제는 휴대폰과 뮤직플레이어, 자동차 오디오, 텔레비전, 비디오게임, 콘텐트 제공, 그리고 이 모든 것을 제공하는 소프트웨어에 있다. 80년대 DOS용 애플리케이션처럼, 오늘날의 기기도 각자의 사용자 인터페이스에 나름의 컨트롤을 통해 사용자들을 혼란스럽게 만들기 때문이다.

이러한 문제는 사용성 문제만으로 그치지 않는다. 여러가지 기기의 기능 확장을 위한 소프트웨어 판매에도 문제가 생긴다. 호환성이 전혀 없어서이다.

90년대 중반 썬의 자바는 모든 곳에서 돌리는 애플릿을 약속했고, 리눅스 또한 단일 코드기반으로 모든 것을 돌리리라 약속했다. 하지만 둘 다 실제로 호환성의 문제를 해결하지 못하였다. 역시 유사한데, 둘 다 사용자 인터페이스를 전혀 고치지 못했고, 아마도 상황을 더욱 악화시키는 데에 오히려 더 보탬이 되었다.

마이크로소프트는 그동안 표준형 윈도우즈를 특별하게 만든 WinCE갖고 타블렛 PC에서부터 오리가미, 텔레비전셋톱박스에 이르기까지 모든 기기에 집어 넣으려 하였지만, 모두가 다 비참한 실패였다. Palm도 PDA를 확장시키고 Treo 전화기, 더 큰 타블렛 기기를 노력하였으나 역시 실패중이다.

답변은 모든 것을 돌리는 새로운 운영체제가 아니다. 사실 운영체제 자체는 더 이상 관건이 못 된다. 실질적인 문제는 유용성이다.

PC 애플리케이션과 비교해 보자. 해결책은 윈도우즈이지, 그 이면에 깔린 DOS나 NT가 아니다. 애플로 봐도 마찬가지다. 문제는 시스템 7이나 유닉스가 아니라 맥 사용자 인터페이스이다.

소비자 가전 기기가 필요로 하는 새 플랫폼은 전체적인 시스템이다. 그리고 일관적인 사용자 인터페이스가 그 핵심이다. 애플은 뉴튼으로 여기에 도전했다가 너무나 많은 기능을 제공하려 한 탓에 고가의 고급품을 대중 시장에 내놓고 말았다.

Why Newton Failed
실질적으로 뉴튼은 여러가지 치명적인 실수에 시달렸다. 관련된 문제는, 뉴튼이 해결하려 했던 것과 동일한 문제를 해결하려는 애플의 새 플랫폼에도 적용할 수 있다. 뉴튼의 주된 문제는 하드웨어였다. 팔릴 수 있는 제품을 만들어야 했었다.

뉴튼용으로 제일 성공적인 의학 소프트웨어를 만든 시어즈(Brant Sears)는 한 이메일에서 뉴튼이 왜 실패했는지에 대한 흥미로운 관점을 보여주었다. 그가 쓴 내용이다.

  1. 준비가 되기 전에 뉴튼을 미리 발표해버렸다. 존 스컬리의 제품 데모는 거의 2 년 전에 나왔는데, 이것이 치명적인 실수였다. 애플은 결국 완성시키기 전에 뉴튼을 벼락치기로 만들어야 했다.
  2. 뉴튼은 너무 느렸다. 특정 명령이 너무 시간을 오래 끌었다. 오리지날 메세지패드의 노트 스크롤이 특히 너무 느렸는데, 운영체제와 소프트웨어 대부분이 가상머신에서 돌아가는 NewtonScript로 인터프리팅을 했기 때문이다. 애플은 더 적은 용량의 플래시메모리를 결정하였는데, 이 때문에 시스템은 상당히 우아해졌지만, 초기 시스템의 가격 대비 성능이 형편 없었다.
  3. 뉴튼 자체가 물리적으로 너무 컸다.
  4. 판매량 기대치가 너무 높았다. 2 년 째에 16000 대를 판매한 애플 II도 대성공이었다. 첫 해에 맥은 6 만대가 팔렸고, 이 역시 대성공이었다. 뉴튼은 첫 해에 10만 대가 팔렸지만, "실패"로 간주됐다.
  5. 오리지날 메시지패드의 필기인식 시스템을 문자보다 전체 단어 인식용으로 디자인한 것이 실수였다. 사람들이 필기체로 쓰리라는 포커스그룹의 데이터 때문이었다. 시스템이 실수를 저지르면, 오히려 엉뚱한 단어를 선택해서 비웃음을 샀다.
    더 안 좋은 일은, PDA 시장이 Grafitti로 완전히 옮겨갔다는 데에 있다. 뉴튼 그룹도 한 때 Grafitti로의 이주를 고려했다가 취소시켰고, 뉴튼 OS 2.0에서 실제로 필기인식을 고쳤지만 이미 너무 늦었다.
  6. 애플은 좋은 데이터 싱크 솔루션을 제공하지 않았고, 써드파티용으로도 좋은 것이 없었다. 써드파티 개발사가 이를 고치기에 애플은 너무나 많은 비밀 정보를 숨기고 있었다. 1998년, DIL 싱크 라이브러리는 여전히 알파 버전이었다. DIL을 이용한 개발은 짜증날 정도로 어려웠다. 새로운 API를 개발했다가 미리 라이브러리를 몇 개 발표하고, 갑자기 포기한 다음에, 다시금 완전히 재시작하는 등, 애플의 행보가 엇갈렸기 때문이다.
  7. 무선 이더넷카드를 이용하려 하는 써드파티에게도 온갖 전자적인 문제가 있었다. 가령, Xircom 카드는 뉴튼 2000의 보통 배터리에 비해 너무나 많은 전력을 소모했다. 애플의 충전식 배터리를 사용해야 할 정도였다. 불행히도 무선 카드로는 한 두 시간 밖에 못 썼다. 배터리 자체도 모양이 이상했고, 애플은 외부 충전기를 만들지 않았다.
    케이스가 닫혔다고 주장할지 모르겠지만, 애플이 직접 우리와 만나서, 뉴튼 2000이 "자동개폐식(make or break)"이 될 것이라 말해줬었다. 우리가 사용하려 노력하고 있던 Wayfarer 시스템은 뉴튼 2000이 출하하기 훨씬 이전부터 애플의 도움으로 만들어졌다. (우리는 메시지패드 120용으로 뭔가 출하하기 위해 엄청나게 노력중이었다.) 결국 우리의 소프트웨어 회사는 하드웨어 제품을 하나 만들었다. 뉴튼 2000용 배터리를 위한 외장 배터리 충전기였다.
  8. 시리얼포트가 없는 뉴튼 2000의 Newton Interconnect Port도 문제가 있었다. 시리얼을 써야할 경우, 시리얼 아답터를 갖고다녀야 했기 때문이다. 언제건 누구나 (특히 영업사원들) 뉴튼 2000을 갖고 다니면 동글키를 잊기 일쑤였다. 게다가 애플은 Newton Interconnect Port용으로 아무 일도 안 했다. 전혀, 아무 것도 안 나왔다. 이런 쓸모 없는 디자인때문에 엄청난 비용을 치러야 했다.

Death by Impracticality
시어즈의 말이다.

"물론 애플은 정말 멋지고 유용하기까지 한 뉴튼을 만들어냈다. 하지만 지금과는 달리 당시 애플 제품은 훌륭하긴 했어도 저마다 한 두 가지 종류의 치명적인 실수가 있어서, 실제로 쓰기가 어려웠다.

정말 사실인 사례가 많았다. 한 가지 떠오르는 사례가 바로 퀵테이크(QuickTake) 카메라다. 퀵테이크200을 사서 잘 썼지만, 이 카메라는 리튬 AA 건전지 네 개나 요구하였다. 이 건전지는 너무나 비쌌고, 퀵테이크는 딸이 사탕을 먹듯, 전기를 먹어치웠다.

90년대 애플은 '일회성' 기술과 제품을 많이 선보였다. 발표는 해 놓고, 마케팅도 없고, 후속 제품도 안 나와서 결국 사라지는 그런 제품이었다. Newton Bookmaker와, Virtual User, Apple Dylan, Macintosh TV 등 많은 제품이 그러했다.

1996년 정도에 구입한 애플 헤드폰도 집안 어딘가엔가 있다. 아이포드가 나올 때까지 사람들에게 이 헤드폰을 보여주면 다들 어리둥절해 하였다. 도대체 왜 애플이 헤드폰을 만든단 말인가? 특히나 매우 고가이고 기능도 별로 없으면서 저음질의 헤드폰을 말이다. 5 달러 정도면 훨씬 나은 헤드폰을 어디에서건 살 수 있었지만, 애플 헤드폰은 50 달러도 더 했다. 무슨 멀티미디어 구상의 일부였음을 확신하지만, 그저 벽에 걸린 단일 제품으로 팔려나갔다. Microcenter에서 그 제품을 본 누구나 이상하게 여겼으리라 확신한다. 도대체 쿠퍼티노는 무슨 생각일까 하고 말이다."

The Critical Shift
"애플이 요새 훌륭해진 이유는 내가 보기에 다음과 같다. 훌륭한 제품은 예나 지금이나 마찬가지다. 하지만 일단 출하가 되기 전에, 잡스가 사용자의 시각으로 검열을 하고, 실제로 사용해 본다. 그리고 이 제품이 어째서 실제로 유용하지 못할지를 꼼꼼히 따져본다.

누군가 아이포드를 보고 '어떻게 충전하지?'라든가, '얼마나 자주 충전해야 하지?', '음악은 어떻게 받지?', '음악은 어디서 받지?', '노래는 어떻게 고르지?'라고 물어보면, 답해야 한다. 그러다가 '실제로 이 제품을 쓸 수가 있겠소? 치명적인 오류는 있소? 실제로 사용은 하겠소? 문제는 해결했소? 다른 제품보다 이게 어디가 더 낫지?'라는 질문까지 나온다."

시어즈의 말을 보면, 애플이 멋대로 제품을 내놓는 회사에서 냉혹한 테스트를 거치는 기술 디자인 회사로 변했음을 알려준다. 유용성에 대한 사려 깊은 테스트 원칙은 오늘날 아이포드에 힘을 불어 넣어주는 전체적인 플랫폼 개발에도 쓰이고 있다.

이 플랫폼은 곧 아이포드와 관련된 전 기기로 확장을 거듭할 것이다. 다음 글에서는 소비자 가전제품의 기존 제품을 돌아본 뒤, 애플이 어째서 문제를 해결할 수 있는지 알아본다.

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Device Problems In Search of a Solution

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휴대폰과 VoIP 기술


온라인음악과 미디어


애플의 iTV



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Newton Lessons for Apple's New Platform
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2006-12-12, 05:57 PM   #4
hama
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언제나 좋은 글을 올려주시는 까소봉님께 감사드립니다.
읽다 보니 사소한 오역을 발견해서... 'corner case'는 말하자면 '예외적인 경우'일 겁니다.

Corner case - Wikipedia, the free encyclopedia

그리고 'make or break'은 말하자면 '성패를 결정'한다는 정도의 의미입니다.

대강 문맥상 짐작이 되기는 하지만, 정확한 번역을 위해서는 아마도 Brant Sears의 원문과,
그가 만든 제품이 어떤 종류의 물건인지 알아야 할 것으로 짐작됩니다.
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2006-12-12, 06:43 PM   #5
casaubon
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아... 그런 것이로군요. 뉴튼의 모양도 잘 기억이 안나서 저런게 아닐까 해석했었는데요.

근데 이 글은 수정하기가 겁납니다. 워낙에 좀 커서 ^^;; 암튼 hama님 덕분에 영어공부가 잘 됩니다! 앞으로도 종종 지적해주셔요~!
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2006-12-12, 10:36 PM   #6
casaubon
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전자제품의 문제, 비일관성

Device Problems In Search of a Solution

Tuesday, December 12, 2006

여러가지 가전제품은 해결책을 찾는 데에 문제점을 드러냈다. 일관성 없는 인터페이스가 우선적인 문제이지만, 전체적인 안정성과 컴퓨터, 네트워크와의 부드러운 싱크 기능도 문제이다.

달력이나 주소록, 노트를 포함하여 정보 싱크를 요구하는 기기들이 점차 늘고 있으며, 미디어 다운로드나 웹브라우저를 이용한 소프트웨어, 특화된 웹 서비스를 포함한 콘텐트용 네트워크 접속을 하는 기기도 느는 중이다. 그리고 이 모든 기기들이 대부분 어느 정도 업데이트를 필요로 하고 있다.

카메라와 음악, 영화 재생기기를 포함한 디지탈 미디어와 관련된 문제도 있다. DVD를 보호하는 DRM으로 포터블 플레이어에서는 영화를 어떻게 볼 수 있을까? 컴퓨터에서 자동차 오디오로, 모바일 기기로는 어떻게 음악을 옮길 수 있을까?

Device Platform Problems
PDA와 휴대폰의 문제점은 80년대 데스크톱 컴퓨팅에 만연하던 비호환성과 복잡성의 문제와 비교해 볼 만 하다. 문제가 아주 똑같지는 않지만, 전자제품의 잠재성과 유용성을 제한시키는 면에 있어서는 비슷하다.

User Interface
휴대폰 제조 업체들은 그동안 물리적인 디자인 면에서 믿을 수 없을 정도로 성과를 올렸고, 배터리 수명도 크게 늘어났으며, 고화질 카메라 외 다른 기능도 인상적이다. 하지만 비일관성과 복잡성이 이 놀라운 하드웨어의 잠재성을 잠재우고 있기도 하다.

지난 10년간 Palm과 마이크로소프트 양사는 이 문제를 각기 PalmOS와 WinCE로 해결하려 해왔다.

그러나 죽어가는 PDA 시장도 그렇고, 두 회사 모두 스마트폰 시장에서 멈춰 있으며, 대안적인 타블렛이나 키오스크형 기기를 내놓으려는 노력 모두 지금까지 양사 모두 대실패였다.

Stability
스마트폰에 있어서의 주도자는 Symbian이다. 심비안은 아이포드가 뮤직플레이어 시장에서 차지하는 위치를 스마트폰 시장에서 차지하고 있다. 심비안이 성공한 이유는 여러가지 휴대폰 업체들이 나름대로의 인터페이스를 만들게 허용해 주는 신뢰성 있는 기반 프레임웍을 제공하기 때문이다. 스마트폰에서 비슷한 전략을 채용한 리눅스도 2위에 올라 있다.

심비안과 리눅스의 성공은 훌륭한 인터페이스를 전화기에 가져다주진 못하였고, 그저 돌아가는 스마트폰을 제공했을 따름이다. 이들이 업체들에게 제공하는 융통성은 결국 전화기를 사용할 사용자에게는 아무 것도 해 주지 못한다. 사용자들은 전화기마다 전혀 유사하지 않은 인터페이스를 다뤄야 한다.

바로 이 사용자의 문제 해결사가 원래, 표준형 사용자 인터페이스를 제공하는 PalmOS와 WinCE였다. 하지만 심비안과 리눅스와는 달리 PalmOS와 WinCE는 잘 돌아가질 않았다.

PalmOS와 WinCE 모두 충돌을 잘 일으키고, 두 인터페이스 자체도 훌륭하지 못하다. PalmOS는 현대적인 기능도 없는 정말 너무 간단한 운영체제이고, WinCE는 너무나 복잡하고 쓰기 불편하다. 데스크톱 OS를 작은 화면에 구겨 넣었기 때문이다.

Data Sync
또한 이들 기기는 콘텐트의 연결을 위한 싱크 기능도 필요로 한다. Palm PDA나 WinCE를 사용하는 PDA는 모두 데이터싱크용 소프트웨어를 따로 만들어서 쓰고 있지만, 일반적으로는 한 대의 컴퓨터에 묶여 있다. 다수의 컴퓨터에 싱크를 하려 하면 보통 문제를 일으킨다.

휴대폰 업체들은 나름의 싱크툴을 제공하며, 이 툴은 네트워크를 통해 싱크를 하려 한다. 따라서 매우 복잡하고 쓰기에 너무 비싸다. 게다가 모두가 다른 인터페이스에 별다른 소프트웨어를 사용한다.

제조업체와 통신사에 따라, 하드웨어 기능이 사라질 수도 있다. 각자의 사업 영역을 지켜줘야 하기 때문이다. 가령 Verizon은 블루투쓰 기능을 사용 못하게 해 놓았다. 자사의 네트워크를 이용해 파일을 옮기도록 강요하기 위해서다. 사용자가 컴퓨터로 직접 파일을 옮기면 고가의 자사 네트워크에 비해 공짜로 싱크를 할 수 있게 된다.

Software Availability
소프트웨어도 문제다. 소프트웨어 플랫폼이 무엇을 제공하느냐가 아닌, 기능에 따라 전화기를 고르고 싶지 않은가?

원래는 Java가 이 문제를 해결하려 했다. 하지만 퀄컴의 BREW를 포함한 경쟁사들이 호환성 장벽을 세워서 통신사들의 배를 채워주기 위해 소프트웨어 시장을 더렵히고 말았다.

Verizon이 BREW를 좋아하는 이유는 BREW가 유료 콘텐트, 프로그래밍 시장을 폐쇄시켜주기 때문이다.

그 결과, 몇 가지 기능과 터무니 없는 값의 게임 외에는 동 기능을 거의 쓰지 않게 되었다. 충돌 현상과 크기가 별 문제가 안 된다면야, PalmOS와 WinCE 휴대폰들도 여러가지 특화된 애플리케이션을 돌릴 수 있다.

Media Platform Problems
최신 휴대폰에 더해서, 포터블플레이어, 방송과 영화를 송출하는 무선 미디어 기기, 자동차나 비행기용 통합 오디오/비디오 디스플레이 등, 현재 음악은 물론 영상도 돌리는 기기들이 점차 늘고 있다.

이들 기기용 사용자 인터페이스 또한 문제이다. 물론 미디어 싱크와 전체적인 안정성도 그러하다. 그러나 미디어 플랫폼의 주된 문제는 DRM이다. 80년대처럼 세상이 단순하다면야, 워크맨에서, 자동차에서, 가정용 오디오에서 계속 테이프 믹스를 틀 수 있을 터이다.

디지탈 혁명과 함께, 신기능은 물론 영화사와 음반사들의 위협도 새로워졌다. 소비자들이 디지탈 기능으로 저작권물을 멋대로 쓰리라는, 역시 멋대로 지어낸 시나리오는 바로 몇 년 후, 웹이 갑자기 간단해지고 대량으로 디지탈 복제본을 순식간에 전달할 수 있게 되면서 현실화되었다.

이에 따라 여러가지 복잡한 DRM 시스템으로 잠겨진 미디어가 나왔고, 이러한 상황은 MiniDisc와 DAT와 같은 초기 디지탈 오디오기기 시장을 죽이는 결과를 낳았다.

DRM을 새로운 소니 디지탈 포맷에까지 확대시키려던 소니의 실수 이후 10년 뒤, 마이크로소프트 또한 자사의 디지탈 파일용 DRM 프레임웍, Janus 디자인을 벌이는 실수를 똑같이 저지른다. 마이크로소프트는 또한 WMA 디지탈 미디어에서도 똑같은 실수를 저질러 실패하고 만다.

Why DRM
DRM이 문제의 원흉이라 단정짓는 소비자들도 있다. 하지만 DRM은 목표를 위한 수단일 뿐이다. DRM이 오명을 날리는 이유는 대부분의 DRM이 지적재산권 보호라는 미명 아래에 사용자의 권리를 과도하게 짓밟기 때문이다.

현실적으로 DRM은 열쇠의 한 종류이다. 일반 가게도 도둑을 막기 위해 문을 열쇠로 잠글 때가 있다. 소비자들도 잘 안다. 어떤 제품에는 제품에도 열쇠가 있으며, 전자 태그를 통해 경고음을 울리는 경우도 있다.

깨지 못할 열쇠나 보안 시스템은 없다는 것을 모두가 알지만, 실제로 열쇠는 대부분의 도둑질을 막는 데에 효과적이다. 열쇠가 없다면 분명 손해가 막심할 것이다. 손해 뿐만이 아니다. 물건 가격도 똑같이 올라갔을 것이다.

디지탈 세상에서, DRM도 똑같은 목표를 가진다. 너무 과도한 장벽이 되지 않는다면야 DRM은 효과적으로 쓰일 수 있다. 하지만 DRM을 남용하면 DRM은 소니의 MiniDisk나 마이크로소프트의 PlaysForSure처럼(그리고 이제는 Zune처럼) 실패하고 만다.

DRM은 생산자와 소비자 모두를 위해 봉사하도록 태어났다. 그러면 시장도 만들 수 있다. DRM은 팔릴 수 있는 제품을 만들면서, DRM이 없다면 결코 나오지 않았을 콘텐트용 수요를 창출한다.

Supply and Demand
실질 재화 시장에 있어서, 제품의 희소성, 즉 제한적인 공급량은 곧 제품의 가치를 결정짓는다. 공급이 늘어나면, 가격은 떨어지게 마련이다. 더 가격이 낮아지면 생산할 이유도 그만큼 준다. 결국은 다시 공급이 줄고, 가격이 올라간다.

지적재산권의 가치는 제품의 희소성 원칙에 따르지 않지만, 제품에 들어가는 좋은 아이디어의 희소성만은 지적재산권의 가치도 따라가게 된다. 생산과 가격 선정에 영향을 끼치는 공급과 수요 원칙은 거의 무비용으로 무한정 복사할 수 있는 공 CD나 MP3 파일과는 별 관계가 없다.

자유로이 복제할 수 있는 디지탈 비트는 물리적인 희소성과는 거리가 멀다. 음악과 영화, 그 외 다른 콘텐트의 가치는 그에 따른 제작과 지적이고 예술적인 수고에 따라 매겨진다.

다른 물리적인 재화와 같은 방식으로 콘텐트를 제품으로 바꿔줄 DRM이 없다면, 시장도 형성될 수 없다. 공급과 수요 원칙에 따른 가격을 산정할 수 없기 때문이다.

DRM And Markets
혼란과 불확실성이 그동안 시장을 황폐화시켜 왔었다. 폭동이 일어나고 열쇠나 경찰의 보호가 없는 장소에서 장사 할 생각을 해 보시라. 게다가 돈도 자유로이 복제가 가능하다면 시장이 어떻게 될까? 미국에서 재무성 검찰국(Secret Service)의 주된 역할은 바로 이런 위조 지폐를 막는 것이다.

디지탈 미디어용 공정 가격을 선정하는 시장도, 만약 사용자들이 인위적으로, 그리고 불법적으로 공급을 확대시키고 복제를 일삼게 된다면 조성이 불가능하다.

MP3로 싱글 트랙을 판매하려던 야후에 대해 칭찬은 자자했지만, 제작사들은 거의 야후를 무시하였다. 거의 무방비 상태로 노래와 영화를 제공할 곳은 거의 없기 때문이다. 복제 방지 장치를 내장한 지폐와 마찬가지의 이유다.

비보호된 MP3 파일을 팔려는 음악가들도 자신의 소프트웨어를 셰어웨어로 판매하려는 소프트웨어 개발자와 위치가 같다. 불행히도 둘 모두 자기들이 받는 돈으로는 생활이 거의 불가능하다.

제작자의 지위가 낮다면야 제한 없이 기꺼이 자기 음악을 팔려 하겠지만, 인지도가 높거나 더 유명할 경우, 실제로 사용자들로부터 제값을 받기란 더 어려워진다. 그 결과 메이저 음반사와 방송국, 영화사는 복제 방지를 위해 자신의 제품에 DRM을 요구하게 된다.

Two Extremist Perspectives on DRM
공정하고 기능성 있는 DRM 시스템이 없다면, 세상은 시장이 태어나려다 죽어버린 90년대와 동일한 상태로 남아, DRM의 형태를 두고 사상전쟁이 지속됐을 것이다. 자기 콘텐트의 가치에 대해 비현실적인 생각을 갖고, 어떻게 틀어막을까만 생각하는 웃기는 제작사들도 여전할 것이다.

"음악/영화 대여의 미신을 벗긴다"에서 언급했듯, 극단적인 두 진영은 다음과 같다.

  • 스스로 자기 소프트웨어와 특허, 음악, 영화, 그 외 지적재산권물이 너무나 독특해서 거의 무한한 가지를 지니고, 부르는 게 값이라 생각하는 미디어 제작자들
  • 거의 무비용으로 복제할 수 있다면, 가치가 없으며, 뭐든지 취득과 복사, 재배포의 자유를 누려야 한다는 오픈소스의 저열한 무리들

Fair DRM
"공정한 DRM"의 아이디어는 지적재산권에 대해 어떠한 존경심도 없는 이들에 대한 정확한 모순어법이다. 불행히도 음악과 영화 제작자들이나 소유자들은 그들에 대해 별 신경 안쓰는 것 같다.

사실, 시장 자신이 별 신경을 안 쓰고 있다. 법을 존경하지 않는 이들은 보통 경제 활동에서 잘 참여하지 않기 때문이다.

지적재산권의 적들에게 DRM을 팔려는 행위는 강도들이 가게를 털 때 강도보고 돈을 내라고 하는 것 만큼이나 터무니 없다. 다행히도 소비자 대부분은 기꺼이 대가를 지불하려 한다. 공정한 DRM이라면 합리적인 가격을 낼 길을 터 준다는 의미다.

DRM이 작동하려면 이해할 수 있을 정도로 일관성이 있게 공정 가격을 제시해야 한다. 일방적으로 비합리적인 가격을 허용해서는 안 된다.

MiniDisc가 실패한 이유는 DRM이 시스템을 기대한 만큼 사용할 수 없어서, 혹은 합리적인 시스템 사용을 막아서이다. PlaysForSure가 실패한 이유도 비슷하다. 게다가 PlaysForSure는 너무나 많은 옵션을 소개하여서, 자기가 구매한 음악일 CD로 굽거나 다른 기기에서 재생시킬 수 있을지, 그것도 한 달 이상 들을 수 있을지 확신을 못할 정도였다.

A Consistent Problem
불확실성은 시장을 망친다. 보호받지 못한 음악 배포는 제작자들에게 있어서 불확실성을 증가시킨다. 반면, 과도한 DRM은 소비자들에게 불확실성을 조성한다.

사실, 이 모든 기기의 문제의 근원은 결국 일관성이라 할 수 있다.

  • 일관성 있는 사용자 인터페이스
  • 일관성 있는 안정성
  • 일관성 있는 데이터싱크
  • 일관성 있고 공정한 DRM

그런데 일관성이야말로 애플의 핵심 역량이며, 애플이 구축중인 플랫폼은 매킨토시가 초기 컴퓨팅의 비일관성 문제를 해결했던 것과 동일한 방식으로 디지탈 기기간의 비일관성을 해결할 것이다. 다음 기사에서는 그 방법이 어떠할지를 알아본다.

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2006-12-20, 05:58 PM   #7
rochphon
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ZDnet에 애플 휴대폰에 대한 글이 떴군요. ZDnet 기사를 읽은지 얼마 안 되었지만 은근히 구멍이 많은거 같습니다. iPod전에도 HDD MP3플레이어는 존재했었죠. 단지 그걸 가지고 아무것도 하지 않았을 뿐..

게다가 다른건 몰라도 휴대폰이 완성형에 가깝다는 의견은 글쎄요... 그다지...
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2006-12-22, 01:35 AM   #8
casaubon
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애플의 새 플랫폼은 어떻게 돌아갈까 1

iPod, iPhone, iTV: Why Apple's New Platform Works

Thursday, December 21, 2006

애플의 새로운 가전제품 전략은 업계 분석가 머리를 초월한 듯 하다. 놀랍지도 않은 일이다. 지난 5년 동안 아이포드의 성공요인이 무엇인지도 이해하지 못하는 그들이다.

아이포드가 나왔을 때부터 분석가들은 차세대 "아이포드 대항마"만을 쫓아다녔다. 소니가 새 버전의 워크맨 브랜드 폰을 내놓을 때마다, 마이크로소프트가 Janus DRM의 이름을 바꿀 때마다, 그들은 아이포드가 종말의 위기에 휩싸였다 주장한다.

그러나 현실적으로 아이포드는 고성장을 거듭하고 있을 뿐만 아니라, 새로운 형태를 갖고 새로운 시장으로 이동중이기도 하다. 아이포드 라인이 이제 세 가지가 되었으면서, 적어도 아이포드 가족이 또 두 가지가 생겨날 터이기 때문이다. 이미 iTV 디바이스는 발표를 하였고, 아이폰은 루머로 나오는 중이다.

An iPhone By Any Other Name
뉴스 분석가들은 애플의 플랫폼에 "i"라는 이름이 들어간다는 것만 확실하다는 식으로 생각하는 모양이다. 최근 Cisco사 Linksys 브랜드에서 나온 VoIP 제품, iPhone이 헤드라인을 장식한 이유는 그 이름이 오로지 "아이폰"이어서, 애플의 새 휴대폰으로 언급하던 바로 그 "아이폰"이어서였다.

물론 애플은 아이폰의 이름을 광고하지도 않았으며, 심지어 휴대폰을 만드는 중이라고 공식적으로 인정한 바 조차 없다. 어떻게든, 휴대폰 사업의 성공 여부는 이름에 달린 것이 아니며, 첫 번째로 사업에 뛰어드는 것도 아니다. 유사한 기기가 이미 팔리고 있던 5년 전 당시, "아이포드"는 성공할 것 같지 않은 이름이었다.

게다가 애플보다 먼저 개장한 영화 스토어인 아마존의 Unbox 이름처럼 생뚱맞다. Unbox는 한 번 크게 떴다가, 허술한 서비스로 완전히 잊혀졌다.

애플은 iTMS에서 M을 빼기만 하고, 고화질의 영화와 아이포드 게임을 덧붙였다. 완전히 새로운 사업을 일으키지도 않고, 기존 사업의 확장임이 분명했지만, 애플은 영화 다운로드 사업에서마저 90%의 시장점유율을 올리는 중이다.

아이포드 관련 제품이라 하여 iTV가 앞으로도 iTV라 불릴지 단정할 수 없다. 스티브 잡스조차 iTV가 임시적인 이름인양 묘사했다. 아이포드가 이름 때문에 잘 팔리는 것이 아님은 분명하다. iTV나 아이폰도 마찬가지다.

Why the iPod Works
아이포드가 기술적으로 가장 혁명적인 기기는 아니다. Sansa처럼 리무버블 미디어를 사용하는 라이벌 플레이어도 있으며, MusicGremlin과 같은 무선 공유 디바이스도 있고, Archos처럼 훨씬 더 커다란 화면에 영화를 재생(심지어 녹화도)할 수 있는 기기도 나왔다.

이들 경쟁 기기는 새롭고 좋은 기능도 많이 들어가 있는데, 아이포드의 성공을 왜 못 거둘까? 시장의 80%가 원하는 기능에 못 맞아서이다.

이들은 아이포드의 단순함에 못미치면서 기능만 덧붙였다. 이런 하이엔드 기기는 기능을 과도하게 집어 넣어서, 주변기기 갖고 놀기를 즐기는 시장 내 소수자들에게만 접근하였다.

Good Enough
멋진 외양에 내부 인터페이스가 튼실하기는 해도, 아이포드가 그리 대단한 기능을 제공하진 않는다. 무엇보다도 아이포드의 기능은 그저 단순하기만 하다. 음악을 재생시킬 뿐이다. 게다가 그 핵심 기능을 너무나 잘 하기에, 다른 기능도 최고는 아닐지 모르지만 쓸 만하게는 구사해 준다.

가령, 아이포드는 쓸 만한 포터블 영상 플레이어이기도 하다. DVD와 포드캐스트, 가정 비디오를 리핑해서 집어 넣은 다음, 텔레비전으로 이 영상을 아이포드로부터 쏘면 꽤 볼 만 하다. 힘들지도 않고, 설정도 없다. 케이블만 꽂으면 된다. 더 큰 화면을 갖거나, 고화질 재생을 지원하는 기기도 있지만, 쓰기에 복잡하면서 배터리 수명도 더 짧고, 단순한 뮤직플레이어로 잘 돌아가지도 않는다.

"쓸 만하면 된다"라는 교훈을, 애플은 뉴튼 시절에 배웠다. 뉴튼은 원래 새로운 플랫폼을 만드려던 기기였지만 성공하지 못했다. 오리지날 메세지패드가 너무 고가인데다가 충분한 가치를 갖지 못해서였다. 또한 주력 애플리케이션도 없었으면서 모든 기능을 잘 구사하려 했다. "만능" 기기가 되기에 뉴튼은 너무 크고, 너무 느렸다.

Selling Simple
1997년 당시 700~1000 달러 짜리 뉴튼은 300 달러 짜리 Palm Pilot에게 추월당했다. Palm은 뉴튼의 기능을 다 따라가려 하지 않고, 오히려 간단 작업에 집중하였다. 휴대폰이 전화 통화 외에는 아무 것도 안 될 시절, Palm Pilot은 유용한 수단으로서 그 틈새를 잘 채워주는 기기였다.

1999년, 조그마한 기기가 필요하면 누구나 Palm을 선택했다. 그 절정은 대단히 얇은 Palm V였다. 이 기기는 고화질의 흑백 화면에 수 일을 가는 배터리 수명의 단순한 기기였다. 한 달여 되는 휴가 기간 동안 갖고 다닌 적이 있었는데, 중반 쯤 되어서야 충천이 필요할 정도였다. 필자는 Palm에다가 노트를 적고 일정을 잡았으며, 전화번호를 찾았다. 정말 유용했다.

Loosing Focus
Palm도 결국은 아이디어가 떨어졌으며, 이제는 휴대폰이 동일한 기능을 제공하기 때문에 살아남기 위해 생존해야 할 지경에 처하게 되었다. Palm 브랜드의 장본인인 제프 호킨스(Jeff Hawkins)는 휴대폰으로도 작동하는 새 기기를 만들기 위해 Handspring으로 떠났으며, 그 결과 Handspring Treo가 나온다.

하지만 Palm으로 돌아가 보면, Palm은 원래 Palm을 유용하게 만들어 준 그 길을 잃고, 그 대신 WinCE 기기의 목표를 좇았다. 더 빠른 프로세서와 더 많은 메모리, 화려한 칼라 기능을 원한 것이다.

그 온갖 "잠재력"이 WinCE를 쓸모없게 만들어버렸다. 절망적인 배터리 수명, 제한적인 자원은 아랑곳하지 않은 전용 소프트웨어 때문에 WinCE 기기는 느리고 불안정하다. WinCE 하드웨어가 더 화려해질 수록, 기능은 오히려 더 쓸모 없어졌다.

당연하게도, Palm 역시 같은 길을 좇으면서 같은 결과를 맞이하게 된다. 새 Palms 기기는 매일같이 충전이 필요했고, 동일한 기능을 다수 제공하는 휴대폰과의 경쟁에서 점차 뒤쳐져갔다. Palm과 마이크로소프트 모두 휴대용 기기 경쟁에 있어서 자신의 존재성을 드러내려 열성적이었다.

Enter the iPod
Palm은 죽음의 나락에 굴러 떨어졌다. 이제 휴대용 컴퓨팅의 새로운 독점으로서 마이크로소프트는 WinCE의 승리를 선언하였다. 언론도 여기에 열광했다. Palm과 같은 것 자체가 장사가 되는지의 여부는 누구도 묻지 않은 채, 모두들 마이크로소프트가 새로 독점을 행세하게 됐다며 보도에 나섰다.

PDA는 죽어가고 있었다. 새로 PDA를 내놓는 대신, 애플은 2001년에 아이포드를 선보인다. 90년대 내내 디지탈 뮤직은 일종의 의식 불명 상태였다. 애플은 뉴튼과 Palm의 실패를 성공으로 탈바꿈시켰다.

Palm처럼, 아이포드에도 다이어리 기능이 어느 정도 있다. 하지만 실질적인 차이는 아이포드가 음악을 재생시킬 수 있다는 데에 있다. (그것도 아주 많이 말이다.) 하드드라이브를 내장했던 덕분이다.

그러나 Palm이나 WinCE와는 달리, 아이포드는 하드 드라이브 자체로서 내장된 간단한 운영체제와 함께, 모든 기능이 아닌, 음악재생을 주로 하는 기기로 나왔다.

아이포드가 성공하기에는 좀 시간이 필요했다. 언론의 첫 번째 반응은 아이포드를 마이크로소프트가 어떻게 복제해서 내놓을지에 모아졌다. 마이크로소프트는 이에 모든 노래를 마이크로소프트 기술에 묶고 로열티 요금을 내게 하는 Janus DRM을 소개한다. 마이크로소프트는 후에 이름이 PlaysForSure로 이름이 바뀐 이 기술을 2003년까지 선보이리라 약속했지만, 2004년이 되어서도 실제로 나오지 못하였었다.

마이크로소프트의 무능력덕택에 애플은 수 백만 대의 아이포드를 팔아 브랜드를 구축했을 뿐 아니라, 폭력적이지 않은 대안형 DRM을 개발할 시간도 벌게 되었다. 맥용 아이포드 사용자들이 하나의 선택으로 쓸 수 있되, CD로 굽기만 하면 쉽게 자기 마음대로 쓸 수 있게 해 주는 FairPlay DRM을, 스티브 잡스는 음반사들에게 설득시켰다.

불가능할 정도로 무조건 막기보다, 잡스는 정직한 소비자들에게 살 만한 우월한 제품을 제공하여 음반사들에게 이윤을 안겨다 줄 수 있노라 확신시켰다.

Why iPod is Winning
2004년과 2005년, PlaysForSure가 연달아 나오지만, 마이크로소프트는 스스로 만든 Janus 기술이 문제의 핵심이 아니라, 야후!와 냅스터와 같은 협력사들의 무능함때문에 Janus가 실패했다 단정짓는다.

이에 마이크로소프트는 새로운 이름 하에, Zune을 내놓지만, Zune 역시 2006년 최고의 실패작이 되어버린다. Oh the Humanity!

같은 기간 동안 애플은 더 작은 하드 드라이브를 집어 넣은 새로운 아이포드 미니 라인을 선보이고, 셔플과 나노로 플래시 시장에도 발을 들여 놓는다.

이 모든 제품들은 빠르게 품절될 정도로 잘 팔려나갔다. 애플의 성공은 환상일 뿐인가, 아니면 애플에 묶여서인가, 아니면 독점 덕분인가?

아이포드의 성공은 효율적인 마케팅, 간단하고 쓰기 쉬운 제품, 소매 전략 등 여러가지 요소의 결합으로 가능했다. 덕분에 애플은 아이포드의 성공을 다른 제품군에도 넓힐 수 있는 기회를 갖게 되었다.

물론 경쟁자들도 그런 부분이 있다. 그러나 그 누구도 똑같은 제품을 내놓지 못하였으며, 기존 시장을 구축한다거나, 미디어나 소프트웨어를 판매할 만한 서비스도 만들지 못하였다.

애플은 실로 네트워크 효과를 통합적으로 보여 주었으며, 각 부문별로 전체 시스템을 매우 유용하게 만들어 놓았다. 다음 기사는 이 네트워크가 어떠한지, 그리고 애플의 서비스와 제품이 통합된 방식으로 어떻게 돌아갈지를 알아본다.


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casaubon 님께서 2006-12-22 01:38 AM 에 수정하셨습니다..
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2006-12-23, 09:01 PM   #9
casaubon
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애플의 새 플랫폼은 어떻게 돌아갈까 2

iPod, iPhone, iTV: How Apple's New Platform Works

Friday, December 22, 2006

애플 아이포드는 분명 히트작이지만, 아이포드의 성공을 다른 제품에도 적용시킬 수 있을까? 그렇게 생각하지 않는 분석가들도 있는 모양이지만, 아이포드의 성공을 새로운 영역에서도 되풀이시킬 수 있는 중요한 이유가 있다. 음악 재생과는 관계가 없으며, 오히려 애플이 아이포드를 지원하려고 구축해 놓은 통합적인 서비스와 관련이 있다.

The Simple iPod
아이포드의 사례를 보자면, 그 성공은 기기 자체 때문이 아니다. 아이포드 성공은 아이포드가 아이튠즈로 얼마나 많은 부분을 넘겼는지와 관련이 있다. 곡목록 설정이나 펌웨어 관리처럼, 무엇보다도 아이튠즈와의 통합성은 모두 데스크톱 컴퓨터상에서 일어난다.

이러한 복잡성의 이전 효과는 계속 늘어나는 중이다. 아이튠즈 7에서 애플은 모든 아이포드 싱크를 완성시켰다. 아이튠즈가 모든 달력, 주소록, 노트 싱크의 중심이 된 것이다.

애플은 또한 아이포드 게임으로 위장하여, 보안성이 갖춰진 소프트웨어 설치와 구입 방법도 소개하였다. 덕분에 아이튠즈는 이제 음악 애플리케이션만이 아니게 되었다. 아이튠즈의 확장은 다음과 같다.

  • 상용 소프트웨어와 유료 콘텐트, 무료 포드캐스트 콘텐트의 온라인 스토어
  • 다운로드 가능한 콘텐트의 온라인 점수, 코멘트 시스템
  • 하드웨어 업뎅트를 전달하는 간단한 시스템
  • 기기간 데이터를 싱크, 관리하는 시스템

이 모든 아이튠즈 기능덕분에 아이포드는 매우 간단해졌다. 아이포드에 별도의 버튼이나 메뉴가 더 달리지 않았으며, 자폭하는 미디어 구독 서비스를 팔려 애쓰고, 자기 DRM을 강요하지 않아도 된다.

따라서 아이포드 자체는 디스플레이와 재생용 기기로 남게 되었다. 프로세서 파워도 그다지 늘지 않았고 소프트웨어도 복잡하지 않다. 이런 단순성덕분에 아이포드는 좀 더 안정적이고 신뢰성 있는 시스템이 되었다. 새로 나온 Palm이나 WinCE 기기들처럼 더 복잡한 기능을 누리기 위해 충돌을 일으키거나 재시동을 해야 할 필요가 없다.

그 자체로서 아이튠즈는 "전자제품의 문제, 비일관성"에서 지적한 네 가지 문제점을 해결하였다.

  • 일관성 있는 사용자 인터페이스
  • 일관성 있는 안정성
  • 일관성 있는 데이터싱크
  • 일관성 있고 공정한 DRM

The iTV
애플이 발표한 무선 셋톱박스는 새로운 TiVo가 아니다. 오히려 iTV는 TiVo 외에, 콘텐트를 텔레비전이나 홈씨어터로 쏘는 기기들을 통합하리라 약속하고 있다.

게임콘솔도 아니기는 하지만, 이미 아이포드에서 돌리고 있는 게임이나 콘텐트를 돌리는 데에는 무리가 없을 것이다. 또한 iTV는 더 큰 디스플레이와 여타 다른 인터랙티브 콘텐트를 돌릴 잠재성도 지닌다.

iTV는 일종의 에어포트 AV이다. 무선으로 인터넷 접근과 공유를 할 수 있다는 의미다. 게다가 아이튠즈와의 결합은 아이포드가 누리는 것 그대로를 iTV에게도 줄 것이다.

  • 주문형 소프트웨어나 텔레비전, 영화, 게임 구입용 온라인스토어
  • 대안형 포드캐스트 콘텐트나 뉴스, 트레일러 등에 대한 무료 소스 제공
  • 사진이나 가정영상 외 개인용 콘텐트의 소스 제공
  • 인디나 오리지날, 비-상용 콘텐트
  • 온라인 점수, 코멘트 시스템
  • 사용자 데이터와 알람, 일정의 싱크

Creating a Market for iTV Content
아이포드의 기존 기반을 통해서 iTV는 일관성 있고 공정한 DRM 시스템과 온라인 콘텐트 시장을 그대로 받아들일 것이다. 이 시장은 또한 무료이거나 광고-지원을 받는 포드캐스트용 시청자를 창출할 수 있다. 즉, 수많은 iTV 사용자들은 아이튠즈를 통해 콘텐트에 접촉하게 된다.

게다가 7000만 개의 아이포드와 아이포드 없이 아이튠즈를 사용하는 인구까지 고려해 보라. 이제서야 700만대 팔렸다고 하는 엑스박스 360 대부분은 마이크로소프트 엑스박스 라이브서비스 선택이 안 되어 있는 채 팔려나갔다.

내년 중순 쯤 되면, 마이크로소프트는 Zune을 백 만대 쯤 판매할 수 있을 것이다. 물론 낙관적일 때의 얘기다. 설사 이 목표를 이루더라도, 애플은 적어도 그때까지 아이포드 350만 대는 더 판매할 것이다.

마이크로소프트는 또한 의도적으로 PlaysForSure를 배척하였다. Zune용 콘텐트를 다른 기기에서 못돌리게 막은 것이다. 이는 기존의 시장은 물론 Zune에게마저도 악영향을 미치게 된다.

즉, Zune와 엑스박스 360은 옵션격인 콘텐트 시장을 유지시킬 만한 사용자를 못 거느린다는 얘기다. 이 때문에 마이크로소프트가 그토록 구독형 서비스에 매달리고, 복잡한 사전지불 포인트 제도를 실시하는 것이다. 워낙에 사용자 기반이 적으니 여기에서 매출을 강요하려 한다는 의미다.

iTV: It's the Software
그동안 무선 확장 제품군은 많았다. 하지만 시장에서 존재감을 깊이 박지는 못하였다. 워낙에 복잡하고 사용자 인터페이스도 허술하면서 통합도 안 이루어져있고, DRM 문제도 있어서이다.

물론 iTV 하드웨어를 누군가 복제할 수는 있을 터이지만, 스토어의 쉬숭ㄴ 사용법과 공정한 DRM 시스템, 그리고 이 모든 것을 잘 돌아가도록 하는 동시에 무료 다운로드도 제공하는 아이튠즈 확장 시스템까지 복제하기는 힘들 것이다.

격렬한 하드웨어 경쟁에서 아이튠즈는 제품에 가치를 불어 넣어주는 소프트웨어의 중요성을 대표하고, 이러한 시스템은 복제하기가 어렵다. 애플은 이 원칙을 고도로 통합된 하드웨어와 소프트웨어에 사용하였고, 이를 통해 30년 동안 PC 시장에서 다른 하드웨어 메이커들과 경쟁해왔다.

맥이 갖는 장점 다수는 맥 하드웨어에 들어맞는 특별한 소프트웨어 덕택이다. 아이포드도 동일하다. 아이포드같은 기기는 쉽게 복제 가능하며, 실제로 싸구려 하드웨어 메이커들이 복제를 대량 하였다. 하지만 시스템을 그대로 복사하지는 못하였다.

iTV와 아이폰도 마찬가지로 소프트웨어를 통해 경쟁을 할 수 있는 일관적인 소프트웨어를 사용할 것이다.

The iPhone
아직 공식적인 아이폰 정보가 전혀 없기 때문에, 그 기능에 대해서는 추측만이 가능하다. 과연 GSM에 기반하는 세계적인 전화기가 될 터인가, 아니면 다른 통신사에서도 모두 돌아갈 수 있는 여러가지 조합을 제공할 것인가? 과연 무선 VoIP 서비스를 제공할까? 우리는 모른다. 그러나 그 가능성 정도는 알아볼 만 하다.

필자가 전혀 의심 없이 할 수 있는 유일한 예언은 다음과 같다. 순간적으로 실망하는 사람들이 많을 것이다.

의심의 여지가 없다. 모두가 희망하는대로 나오지 않는다. 지난 5년 동안 애플이 내놓은 제품들을 보라. 매년 루머는 불가능한 기대를 실제인양 뱉어냈고, 실제 제품이 나오자 불만이 쏟아져 나오곤 했다.

iPhone Features
애플이 휴대폰에 더할 수 있는 가치는 음악재생이 아니다. 이미 음악을 돌리는 휴대폰은 아주 많이 나와 있다. 하지만 실제로 휴대폰으로 음악을 듣는 이들은 거의 없다. 즉, 애플이 개선시킬 여지는 바로 아이포드처럼 일관성이다.

  • 일관적인 사용자 인터페이스
  • 일관적인 안정성
  • 일관적인 데이터싱크
  • 일관적이고 공정한 DRM

아이튠즈로부터 콘텐트를 얻고 재생시킬 수 있다는 것도 유용한 기능은 될 테지만, 일단은 조그마한 휴대폰이 갖는 메뉴의 문제, 복잡한 WinCE나 Palm이 지닌 불안정성의 문제를 해결하는 편이 진짜다. 생각해 보라. 텔레비전으로 콘텐트를 쏘거나 충전, 싱크를 같은 독에서 하는 것도 괜찮을 터이다.

아이폰은 "휴대폰+아이포드"가 아니다. 오히려 아이포드처럼 엔지니어링을 거친 전화기라 할 수 있을 것이다. 다음 기사에서는 애플의 다음 전화기가 어떤 잠재성을 지닐지 알아본다.

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2006-12-25, 07:37 PM   #10
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인사이드 iPhone

Inside Apple's iPhone

Monday, December 25, 2006

애플 아이폰에 대한 공식적인 사항은 전혀 나온 바 없다. 사실 그 이름조차 나오지 않았다. 그래도 휴대폰에 대한 애플의 전략은 스스로를 "신뢰성 있는 제보자로부터 얻은 독점 정보"라 칭하는 맥 루머 사이트에서 알아보지 않아도 된다.

최근, 포브스지의 기술 분야 기자인 레이철 로즈마린(Rachel Rosmarin)애플의 휴대폰에 대한 기사를 쓴 적이 있다. 로브 엔더를(Rob Enderle)과 같은 생뚱맞은 전문가의 소리도 담고 있지만, 신뢰성 있는 정보도 있긴 하다. 그래도 아직 알려진 사실은 많지 않다. 그래도 조사해 볼 근거가 없지는 않다.

애플의 시장 지위와 최근의 성적을 보면, 애플이 휴대폰 업계를 뒤흔들 만한 능력도 있고, 흥미도 있음을 알 수 있다. 통신사와 휴대폰 제조업체, 소비자들 모두 원하는 것이 그것 아니겠는가. 왜인지 알아보자.

The iTunes Phone
기술 업계에서 일 년은 상당히 긴 기간이다.

아이튠즈 스토어 구입곡을 돌릴 수 있는 휴대폰을 Cingular, 모토로라와 협력하여 내놓은 적이 벌써 지난 해이다. 루머는 일 년도 더 전에 그 프로젝트에 대해 힌트를 알려왔고, 2005년 9월에서야 모습을 드러냈다.

언론은 아이포드 제조업체가 디자인하지도 않고, 팔지도 않는 이 전화기가 아이폰이라 언급했었다. 애플의 협력업체들은 이 전화기를 "아이튠즈 폰"이라 불렀다. 기존의 모토로라 휴대폰에 FairPlay가 들어간 아이튠즈 구입곡을 제한적으로 지원시켜 놓았기 때문이다.

애플은 아이튠즈와 이 모토로라 전화기가 싱크를 할 수 있도록 도왔다. 하지만 한 번에 100곡 이상을 저장하지는 못하게 막아 놓기도 하였다.

그래도 이 아이튠즈 폰의 죽음은 모토로라의 비루한 디자인 탓으로 돌릴 수 있다. 아이튠즈 구입곡을 돌린다는 것 외에는 다를 것이 없었기 때문이다.

Dwarfed by the Nano
모토로라 휴대폰이 스스로의 탓으로 죽었을 때, 소비자들은 같이 소개된 아이포드 나노에 더 열광하였다. 새로 휴대폰을 사거나, 특정한 구독에 가입하지 않아도, 나노는 휴대폰 사용자에게 더 많은 기능과 융통성을 발휘하였다.

다른 아이포드 제품처럼, 나노는 아이튠즈 노래를 돌릴 뿐만 아니라, 아이튠즈 통합 전략이라는 애플의 전체 전략에 맞아들어갔다. 여기에서 온라인 음악 판매는 그저 미끼에 불과하다.

소니와 마이크로소프트 등이 나름대로 펼친 온라인 음악 판매는 모두 대실패를 기록하였다. 제품도 허술한데, 온라인 판매량이 제품을 미처 못 받쳐준 것이다.

모토로라의 아이튠즈 폰이 아이포드의 성공을 따라하지 못함도 놀랍지는 않다. 이 전화기는 아이포드로부터 그 어떤 것도 복제하지 않았다.

그 대신 이 전화기는 아이포드 판매에 따라 이득을 얻는 구조인 애플의 FairPlay DRM으로 쉽게 돈을 벌려 하였다.

Convergence and Change
모토로라 아이튠즈 폰이 시작부터 비틀거리자, 애플 아이포드부의 수석 부사장, 존 루빈스타인(Jon Rubinstein)은 한 독일 온라인 잡지와의 인터뷰에서 디지탈 기기의 컨버전스는 너무 과장됐다고 말했다. 그의 말이다.

"아이포드와 휴대폰, 디지탈 카메라는 적어도 향후 10년간은 각자 개별 시장으로 남을 겁니다. 그에 따라 특화된 기기가 중요합니다."

그런데 그 이후로 루빈스타인은 애플을 떠났고, 애플에는 정말 많은 일이 일어났다. 나노가 나옴에 따라, 애플은 단 한 분기에, 그 이전 세 분기를 합친 만큼의 1400만 대의 아이포드를 판매하였다.

2006년 애플은 인텔 맥 이주를 단행하였고, 그에 따라 맥 판매도 치솟았다. 이윤이 기대치를 웃돌았고, 애플의 시가는 420억 달러에서 700억 달러로 늘어났다.

For What It's Worth
한 기업으로서 애플은 불과 일 년 전보다 시가로 두 배 가까이 늘어났다. 2000년 닷컴 거품 시기와 비교해 보아도 현재는 그 세 배에 달한다.


90년대에 역동적인 성장을 누린 마이크로소프트와 비교해 보자. 애플이나 다른 기업주와 동일하게 마이크로소프트의 주가도 2000년에 최고가에 이르렀다. 그러나 애플과는 달리, 마이크로소프트는 그 때 이후로, 닷컴 거품 시절의 손실을 여지껏 회복하지 못하였다. 새 시장을 개척하고 만들어낼 능력이 없어서이다.

다른 기술주도 2000년 이후 애플처럼 새로운 시장을 조성하지 못하였다. Google Finance에서 나오는 10년 짜리 차트를 보라.


현재 애플의 시가는 최근의 성과는 물론, 앞으로의 기대치도 반영한다. 이 때문에 아이폰 루머가 애플 주가를 10달러씩 더 올릴 수 있었다.

시장은 분명 애플이 역동적인 성장세를 유지할 수 있으리라 보고 있다. 새로운 휴대폰도 나온다면 성장세를 더 할 수 있을 것이다. 누구도 애플 휴대폰의 등장에 의문을 갖고 있지 않다.

헤지펀드의 돈놀이와 루머는 애플 주가를 단기적으로 조작할 수 있지만(짐 크레이머가 어떻게 하는지 설명한다), 지난 3년간 애플이 보인 성과는 환상이 아니었다.

Apple's iPhone Calling
"애플의 새 플랫폼은 어떻게 돌아갈까 1"과 "2"는 애플이 휴대폰에서 제공할 수 있는 핵심을 묘사하였다.

모토로라 아이튠즈 폰이 또 하나 나오는 것은 누구도 바라지 않는다. 애플 아이폰은 음악도 돌릴 수 있는 휴대폰이 아니어야 한다. 오히려 아이포드처럼 핵심적인 기능과 그 장점을 고루 누릴 수 있는 엔지니어링을 거쳐야 한다.

컨버전스에 대한 루빈스타인의 말을 되새겨야 한다. 오늘날 애플은 아이포드 모델 세 가지를 판매중이다. (그 세가지는 매우 다르다.) 휴대폰 추가만으로는 셔플이나 나노처럼 시장을 뒤바꿀 수 없다.

또한 애플이 내놓는다는 새 휴대폰이 하드드라이브를 담을지도 의문이다. 분명 완전한 크기의 아이포드처럼 크지는 않을 것이다. 즉, 이 휴대폰은 아이포드 기능 추가만으로 나오지 않는다는 의미다.

Mobile Phones Killed the Radio Star?
음악 재생 휴대폰이 아이포드 판매를 잡아 먹으리라 선동하는 분석가들이 존재한다. 그러나 지난 수 년 동안 그런 일은 일어나지 않았다.

카메라폰이 오히려 음악폰보다 일반적이며, 아마도 더 유용할 것이다. 그렇다고 해서 디지탈 카메라 시장이 죽어나가지도 않았다. 카메라폰이 제공할 수 없는 기능을 디지탈 카메라가 제공하기 때문이다.

마찬가지로 음악 재생 기능이 휴대폰으로 들어간다고 해서, 음악 플레이어가 사라지지도 않을 것이다.

사실 음악이나 영상 재생 기능은 애플이 휴대폰에 붙일 수 있는 제일 보잘 것 없는 기능이다. 단순히 아이튠즈 노래를 재생시키는 것만이 아닌, 독 커넥터라든지, 아이포드와 유사한 사용자 인터페이스가 훨씬 더 유용할 것이다.

Disrupting Service Providers
애플이 휴대폰 업계를 뒤흔들 수 있는 분야가 비단 새 하드웨어만은 아니다. 애플은 현재 통신사들이 장악한 전체 유통망 자체를 뒤흔들 만한 능력을 갖고 있다.

새로운 경쟁 서비스가 나타난다거나, 하드웨어 기능이 진보한다면, 통신사의 장악력도 누그러질 것이다. 다음 기사는 애플이 통신사들 사이에 잡혀 있는 균형추를 어떻게 깰 위치에 있는지 알아보겠다.

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casaubon 님께서 2006-12-25 08:11 PM 에 수정하셨습니다..
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2006-12-26, 07:18 PM   #11
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iPhone, 휴대폰 세상을 뒤흔들 수 있다

Apple's iPhone: Disrupting Mobile Service

Tuesday, December 26, 2006

하드웨어만이 휴대폰 산업을 뒤흔들 방법은 아니다. 애플은 현재 통신사들이 통제하고 있는 전체 유통망을 뒤바꿀 능력을 갖고 있다.

통신사들의 통제는 하드웨어 기능의 진보를 더디게 하고, 새로운 경쟁의 출현을 막아왔다. 그런데 이러한 균형을 애플이 어떻게 뒤바꾸게 될까?

The Phone Subsidy Illusion
휴대폰 산업의 전통적인 지혜에 따르면, 소비자 대부분이 수 백 달러를 들여 새 전화기를 사기 만무하기 때문에, 소매점 판매가 어렵다고 한다.

게다가 통신사들은 월마다 경쟁을 벌이고 싶어하지 않는다. 새 소비자를 발굴하거나, 경쟁 통신사로부터 고객을 빼앗기는 비용도 많이 들고 어렵다.

위와 같은 문제를 해결하기 위해, 통신사들은 휴대폰이 매우 싸다거나 무료라는 환상을 심어주었다. 그래 놓고서는 휴대폰 약정을 통해 1~2년 간은 고객이 빠져나가지 못하도록 하였다. 그 때가 되면 휴대폰은 구닥다리가 되어서, 다시금 새 전화기를 살 때가 된다.

The High Cost of Low Prices
가령, Palm의 Treo는 소매점에서 600~700 달러 선이다. 쉽게 살 만한 가격이 아니다. 그런데 약정서가 따로 있으면 50 달러에 살 수 있다. 이럴 수가! 통신사들은 물론 500 달러 이상을 길거리에 뿌리는 자선가가 아니다.

여기에 수반되는 엄청난 보조금은 보통 한 달에 50 달러 선부터 시작하는 약정서를 통해 지불된다. 문자메세지나 이메일, 웹, 그 외 여러가지 서비스에 붙는 별도의 요금도 포함된다.

한 달에 50 달러 씩, 2 년 짜리 약정이면 1200 달러 어치의 가치를 갖는다. 그 때문에 비싼 휴대폰을 보조하기가 쉬워진다. 새 소비자를 발굴하거나, 사진 이메일이나 웹 접속 같은 새로운 요금을 받는다면 더더욱 쉬워진다.

이러한 사업 방식 때문에, 약정서 없이 소매점에서 휴대폰을 구입할 여지가 거의 없어진다. 이에 따라 하드웨어 판매도 통신사들을 통해 이뤄지고, 통신사들은 소비자가 아닌 자신의 입맛에 따라 전화기의 구성이 이러이러 해야 한다 요구한다. 모두가 시간과 요금을 더 팔고 받으려는 식이다.

Arrested Hardware Development
현재 전화기 제조업체들은 전화기 판매에 있어서 통신사에 의존한다. 그리고 통신사들은 새 계약을 이끌어내거나, 사용시간을 늘릴 만한 기능에만 관심이 있다.

즉, 전화기 제조업체들은 소비자가 원하는 기능을 제공할 수 없다. 거간꾼--통신사--이 원치 않기 때문이다.

블루투스가 그 사례다. 블루투스는 컴퓨터와 함께, 사진과 데이터를 전화기로 다운로드받을 수 있게 해 준다. 하지만 통신사들은 고객이 통신사 망을 통해 데이터 싱크하기를 원한다. 전화기를 (그리고 통신망을) 통해 직접 전송하는 것을 원한다는 의미다.

Verizon이 특히 악명 높은데, 어떤 통신사는 판매하는 휴대폰에 블루투스 기능을 없애 놓은 곳도 있다. Verizon은 심지어 케이블이 필요 없는 블루투스를 죽이는 것에 한 발 더 나아가, 자사가 판매하는 Palm Treo에 Palm HotSync가 아닌, 자사 통신망을 이용하도록 하는 버그 많은 소프트웨어를 집어 넣어서 판매한다.

통신사에게 있어 또다른 위협은 WiFi 무선이다. 소비자가 스스로의 무선 인터넷을 통해 VoIP 송수신을 할 수 있다면, 통신사들은 그 만큼의 통화시간을 잃게 된다. 게다가 무선 인터넷 서비스는 점차 증가중이다.

WiFi 기능이 휴대폰에 들어가지 않은 이유를 알 만 하다. 이런 서비스를 원한다고 해서 휴대폰을 구입할 수가 없다. 제조업체가 원한다고 해도, 통신사가 없으면 판매할 수가 없다. 어디에서건 통신사가 자유 시장 기능을 막고 있다고 볼 수 있다.

This All Happened Before
이런 상황은 과거에도 있었다. 첫 번째는 시분할(time share) 컴퓨터였다. 한 때 컴퓨터가 방 안을 가득 채우는 거대한 기기였을 때가 있었다. 사용자들이 들어가서 쓰려면 언제나 돈을 내야 했다. 이 모델을 깬 주역이 개인용 컴퓨터였다. 입장료를 계속 낼 필요 없이 사용자가 자기 컴퓨터를 쓰면 되는 것이었다.

두 번째 사례는 오래된 전화 회사이다. 그리 오래 된 일은 아니다. Ma Bell이 미국인 모두에게 전선을 대여시켰을 때가 있었다. 당시 이 전화회사는 전화가 울릴 때 깜빡이는 불빛에 대한 별도의 요금을 받기 원하고, 중앙집중화된 통화 서비스에 대한 임대료를 소비자들이 내기 원하였다.

이 독점이 깨진 이후로, 사용자들은 원하는 전화기를 얼마든지 살 수 있게 되었다. 그 결과 유선 전화기가 여러 종류 나오게 된다. 무선도 나오게 되고, 자동응답 기능도 추가되지만, 별도의 요금은 생겨나지 않았다.

마지막 사례는 모두가 소프트웨어를 빌려 쓰면 된다는 빌 게이츠식의 미래이다. 결코 그런 일은 일어나지 않았다. 절대 다수의 사용자들은 구입해서 갖기를 원하지, 계속 구독료를 내고 싶어하지 않았다. 음악도 마찬가지다.

Sell Different
시분할 컴퓨팅과 전화기 독점은 소비자들이 원하는 것을 사게 해 주는 시장의 형성으로 깨졌다. 그리고 그 깨진 독점은 언제나 선택을 제한시키면서 구독료를 강요하는 방식이었다.

오늘날의 휴대폰 시장도 유사하다. 그런데 애플이라면 휴대폰 파는 방식 자체를 뒤흔들 수 있다. 대부분의 전화기 제조 업체들이 갖고 있지 못한 것을 애플이 가졌기 때문이다. 무엇일까? 엄청난 숫자의 소매 스토어이다.

애플 스토어는 복잡한 기술 제품만 팔 곳이 아니다. 하지만 원하는 하드웨어에 수 백 달러를 기꺼이 낼 소비자들로 가득 차 있다. 400 달러 어치의 스마트폰도 살 만한 소비자들이다.

Service and Support
애플은 또한 기존 제품에 대한 지원과 함께 온라인 판매처도 갖고 있기 때문에, 전화기 추가와 지원 정도는 쉬운 일이다. 이미 애플케어나 프로케어, .Mac과 같은 서비스도 판매중이다.

즉, 애플은 제품 판매 방식 자체를 뒤바꿀 능력이 있는, 하드웨어, 서비스, 소매 기업이라는 얘기다.

소니와 델, 게잇웨이 등 다른 컴퓨터 기업들도 소매점을 따로 차리기 위해 노력해 왔지만 별 성과가 없다.

휴대폰 제조업체들도 비슷한 시도를 벌였지만 실패하고 만다. Palm은 최근 수 개의 고급스토어를 개장했지만, 매장이 계속 비어있는 상태이고, 영업사원들을 세그웨이에 태워서 샌프란시스코 시내에서 판촉하도록 시키기도 하였다.

통신사들 또한 약정에 묶인 무료 휴대폰을 팔기 위해 소매점을 유지하려고 엄청난 비용을 지출한다. 애플은 기존의 스토어에 전화기를 더해서 새 하드웨어를 팔고, 서비스와 묶어서 지원하면 된다. 그런 기회와 역량, 흥미를 가진 기업은 거의 없다.

Mobile Virtual Network Operator
전화기 하드웨어를 충성스러운 고객 기반에게 판매하면서, 애플은 이들을 장기 약정에 묶을 필요가 없다. 즉, 애플이라면 MVNO(가상이동망사업자)처럼 임대를 하든가, 선지불 카드를 판매할 수도 있다.

Virgin Mobile처럼 기존의 MVNO는 신용이 별로 없는 일반인이나 학생을 대상으로 선지불 서비스를 판매한다. 애플이라면 이 시장을 손쉽게 지배할 수 있다. 더 해서 아이폰의 대량 판매가 이루어지면 애플은 규모의 경제에 따라 경쟁력 있는 서비스 가격을 제시할 수도 있을 것이다.

보통 애플이 돈을 버는 부문은 하드웨어이기 때문에, 애플이라면 블루투스나 WiFi와 같은 하드웨어 기능을 막을 이유도 없고, 통신사들이 사용자들에게 구입을 강요하려 노력중인 텔레비전 클립이나 AOL과 유사한 콘텐트 때문에 가치 없는 구독을 시킬 필요도 없다. 게다가 애플에게는 이미 아이튠즈로 다져진 실질 콘텐트 사업이 있다.

애플은 인터넷과 VoIP 서비스를 통합시켜서, 기존의 어떠한 제조업체나 통신사보다 훨씬 더 나은 가격에 더 좋은 제품을 제공할 만 하다.

Just like iPod
본질적으로, 애플은 아이포드와 똑같은 역할을 할 것이다. 프리미엄 하드웨어 판매와, 무료 통합 소프트웨어의 제공, 저가의 콘텐트 서비스의 결합이다. 비싼 구독료를 강요하는 방식과는 차별화된다.

공정한 DRM으로 어떻게 돈을 벌지, RIAA에게 한 수 가르친 것 처럼, 통신사들에게도 가격을 높이거나 하드웨어 선택의 폭을 제한시키지 않고서도 어떻게 돈을 벌지 한 수 가르칠 수 있다.

Palm이나 마이크로소프트 WinCE 하드웨어 협력업체를 포함한, 여타 다른 하드웨어 업체들에게는 운신의 폭이 좁다. 통신사들이 그들을 옥죄이고 있기 때문이다.

A Phone Software Market
휴대폰 제조업체들 또한 스마트폰을 제공하려 노력중이다. 그런데 Palm과 WinCE 휴대폰용 소프트웨어는 다소 비싸다. 애플은 아이포드용 게임을 4.99 달러에 제공하는데, 유사한 게임을 Palm용으로 구입하려면 15~20 달러를 들여야 한다. 다른 휴대폰은 J2ME나, BREW 등으로 나뉘어져 있다.

아이포드 게임을 판매하는 아이튠즈 방식도 동일하게 아이폰용 소프트웨어 판매로 쓸 수 있다. 그러면 웹서비스 애플리케이션을 포함하여, 휴대폰에 특화된 소프트웨어 시장이 거대해질 것이다.

  • GPS를 사용한 GoogleEarth 지도와 네비게이션
  • 세련된 보이스메일과 문자, 이메일의 통합
  • 지방화시킨 뉴스와 정보 서비스
  • 캠코더와 포드캐스트, 아이튠즈스토어 영상을 외장 디스플레이에 뿌리게 하는 툴
  • 아이포드와 iTV에 호환성을 갖는 게임과 인터랙티브 콘텐트

Details, Details
어쩌면 맥월드에서 iTV와 함께 나란히 휴대폰을 발표할 수도 있다. 혹은 6세대 아이포드에서 묘사한대로, 표준 아이포드용으로 제한적인 메세지와 네트워크 서비스를 제공할 수도 있겠다.

새 휴대폰이 아마 모든 통신사와 연동하지는 않을 것이다. 필자는 아이폰이 GSM 기반이었으면 좋겠다. 유럽에서 일반적인 스마트칩 시장을 미국에 선보일 수 있기 때문이다. 이미 GSM 기술에 있어서 애플은 파트너이며, 3GPP를 퀵타임에 통합시키기도 하였다.

그러면 한 가지 기술에만 집중하고, 주 서비스 제공업체로 행동할 수 있기 때문에, 디자인 작업도 간편해질 것이다. 미국 바깥에서는 어떠한 통신사와도 사용할 수 있도록 하는 휴대폰 판매가 이미 일반적이다. 애플은 그러한 사업 방식을 미국에서도 일으킬 수 있다.

물론 표준 GSM 휴대폰은 현재도 Cingular, TMobile, Metro PCS에서 사용 가능하며, 아이폰이 나올 경우, 이들은 자기 약정서에 사인할 경우, 아이폰 구매자에게 구매가를 환불한다는 식의 서비스를 제공하지 않을까 싶다.

Apple’s Next Step
소매점과 소프트웨어를 갖춘 하드웨어 업체로서 애플의 위치를 보자. 모토로라 같은 휴대폰 제조업체나, 소프트웨어 거간꾼인 마이크로소프트, 그 외 보조금 장사질을 하는 통신사들은 못 쫓아올 기회를 애플이 갖고 있다.

2007년이면 애플은 전 휴대폰 업계를 진동시킬 만한 힘을 갖는다. 자신을 특화된 인텔 PC 메이커로 변호시킨 것과 마찬가지의 조용한 속도로 말이다. 지켜 봄직 하지 아니한가.


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2007-01-04, 11:20 AM   #12
공상과학대전
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맥월드가 몇일 안남았습니다만. iPhone 관련한 루머를 재미삼아 정리해 볼까 합니다. 그저 wish list일수도 있으니 큰 기대는 안하고 있습니다.

1. 이번달 맥월드(1월 9일)에서 발표. 함께 발표될 제품으로는 더 작은 노트북, 기존의 제품군과 구별되는 데스크톱.
2. 제품 이름은 iPhone 혹은 iMobile일 것이라는 루머가 있지만 최신 정보에 의하면 앞으로 i로 시작하는 애플의 제품은 점차 사라질 것이라고. 이미 발표한 iTV는 물론 제외. i로 시작하는 수많은 제품이 이미 등록되어있는 문제이기도 하고 i로 시작하는 이름들이 유치해지기 시작했기 때문.
3. 서비스 방식은 CDMA.
4. 제품은 두가지. 메모리 용량은 4기가와 8기가. 238달러와 338달러
5. WiFi와 블루투스, EDR(?) 탑재. 맥오에스의 다른 여러가지 프로그램들(iCal, Address book, .Mac 등)과 연결될듯. 맥과 PC 양쪽에서 이용할 수 있다고. 슬라이드 키보드 탑재. 음성인식 기능 탑재.
6. 제품 내부에 건전지가 두 개. 하나는 전화통화를 위해 다른 하나는 mp3 플레이를 위해.
7. 재질은 질코늄. 타이타늄보다 가볍다고.
8. 애플이 터치스크린에 관련한 특허를 가지고 있지만 이것이 이번에 발표할 제품에 적용될런지는 미지수.
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2007-01-06, 02:37 AM   #13
hopark
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오마이뉴스 기자가 오는 올린 기사에 "아직까지 시중에서 아이폰의 판매는 시작되지 않았지만, 현재 미국에서는 올해 초 판매 예정인 아이폰에 대한 광고가 텔레비전을 비롯한 각종 대중매체를 통해 대대적으로 미국 전역을 공략하고 있다."는 내용이 있는데, 미국 계신 분들은 이런 광고를 보셨나요? 아니면 사실 확인없이 이 가자가 소설을 쓴 건가요?

애플의 휴대폰 '아이폰', 과연 성공할까-아이팟에 통화기능 갖춘 '아이폰' 출시 초읽기
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2007-01-06, 03:57 AM   #14
액션가면
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살만 조금 보태면
경제, 과학, IT, 추리 등을 아우르는 멋진 소설이 하나 탄생하겠는걸요!
뛰어난 작가의 소질이 보입니다.
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2007-01-06, 05:43 AM   #15
hopark
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헉, 애플에서 휴대폰 출시를 겨냥한 미국 TV 광고가 없다는 말씀이죠?

원문 기사 맨 아래에 "최진봉 기자는 미국 미네소타주에 있는 Bemidji State University에 교수로 재직 중이다."이런 필자 소개까지 있는 걸로 보면, 국내에 있는 기자가 보지도 않은 미국 TV 광고까지 언급하며 쓴 소설 창작이 아니라, 미국 대학 교수로 재직 중인 분인데, 어떻게 이런 창작성 기사를 쓴 걸까요?

저는 또 애플이 본격적으로 휴대폰 출시를 암시하는 사전 광고를 대대적으로 시작해서 이 분이 이런 기사를 쓴 줄 알았네요. 잘 납득하기 어려운 상황을 연출했네요...
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