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2007-03-27, 08:57 AM   #61
LuvApple
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인용:
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개인적으로... PS3살 돈으로 XBOX360과 Wii를 사는게 좋을 것 같습니다.^^
그래서 삼위일체(Xbox 360과 Wii는 다 가지고 있어야 한다.)라고들 하더라구요.
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2007-03-27, 09:06 AM   #62
lightsound
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wii 덕분에 요즘 매일 저녁식사후 와이프의 강렬한 눈빛에 아주 피곤합니다. ㅠ.ㅠ

- 테니스 한판 해야지? 오늘은 꼭 이겨야지...

이젠 아주 뛰어 다니더군요. ㅠ.ㅠ

최근에 새로 구입한 HDTV때문에 더 재미있는 모양입니다. ^^
개인적으로 PS2, PS3를 제외한 대부분의 콘솔을 갖고 있지만 wii가 많이 끌리는 것은 사실입니다.
와리오 이후 딱히 할 게임이 없어 안타까운 마음이 듭니다.
그 보다, 얼마전에 구입한 레인보우식스 베가스를 할 기회가 없어요 ㅠ.ㅠ

그래도, PS3의 분투가 기대됩니다. 어쩌면 곧 사게 될지도~ ^^

lightsound 님께서 2007-03-27 09:47 AM 에 수정하셨습니다..
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2007-03-27, 12:18 PM   #63
Mr X
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인용:
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이상하네요... 제가 여기저기서 읽어본 기사와 딴판이군요. PS3는 여전히 팔리지 않고 있고, 심지어 갖고 있는 엑스박스를 부수면 PS3를 준다거나 모니터를 같이 껴준다거나 해도 재고는 쌓여있고 안팔리는 걸로 알고 있는데...
영국이야기군요...

유럽에서 그나마 가장 잘 팔린다고 이야기는 하는데 그래도 wii나 xbox 360에 비하면 영~아니올씨다 입니다.

참고로 wii와 xbox 360은 둘다 영국에서는 발매 첫날에 매진이되었습니다.

인용:
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Wii가 가장 많이 팔리고, 그 다음 XBOX 360, 그 다음.. PS3 일거 같네요.
걱정이네요. PS3가 어느 정도 팔려 줘야 3 게임기 모두 좋을텐데....
데빌메이크라이 4도 엑스박스360으로 발매되고, 에이스컴벳 6인가는 엑박360으로만 발매되고,, 이제 메탈기어솔리드4도 엑스박스360발매가 상당히 유력하고, 파이널판타지 13도 엑스박스360으로 발매될 확률이 점점 높아지고 있으니...
파판의 경우는 xbox와 xbox 360만 빼고 다 나오는 것 같더군요...

모바일용, NDSL용, 플스3용...(가만? wii로도 나오던가?)

장사가 안되니 아무 것에다나 파판의 이름만 붙여서 판다는 느김이 많이 납니다.

인용:
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저런 게임들을 즐기고자 하는 사람들은 엑스박스 360을 사겠지요. 게다가 엑스박스 360은 헤일로3와 GTA 4를 즐길 수 있으니.... 엑스박스360판매량은 점점 늘어날거라 보는데요...
얼마전인가?

2K games의 매각 이야기가 나오던데...

R모웹의 플삼 게시판은 이쪽에 대한 언급이 전혀 없더군요...

당시 마소나 EA가 가장 유력한 매입 후보였는데 플삼에겐 불행인지 다행인지 마소쪽에서는 매입 의사가 없었다고 하더군요...(대신 UBi가 잔뜩 군침을 흘리고 있다던데...)

그리고 헤일로3의 레전더리 에디션이었나?

나오기도 전에 매진이 되었더군요 정말 헤일로의 인기를 절감했습니다.(나도 하나 갖고 싶은데... -.-;;; )

아마 저 혼자만의 설래발일런지도 모르겠지만...

슈퍼마리오 시리즈 판매량을 헤일로3가 넘겨 버리는게 아닐까? 하는 생각이 듭니다.(무린가?)

인용:
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이번 차세대게임기 전쟁은... Wii - XBOX360 - PS3 순일것 같네요. 헤일로 3가 변수이긴 하지만.... 헤일로3 덕분에 엑박360이 과연 얼마나 팔릴지... 정말 궁금합니다. 500만대? 1000만대?
엑스박스360... 기계는 정말 별로고, 그래픽도 별로 뛰어나게 좋지도 않지만, 그나마 3가지 게임기 중에선 성능이 젤 낫고 가격도 괜찮고 게임도 맘에드는 것들 엄청 쏟아지니까 돈은 아깝지 않다는 생각이 듭니다. 개인적으로... PS3살 돈으로 XBOX360과 Wii를 사는게 좋을 것 같습니다.^^
저는 이정도만 해도 충분히 좋다고 느끼는데 대단하십니다. -.-;;;

하긴 기술의 발전덕에 하루가 다르게 글픽이 좋아지니...

다음 세대의 콘솔은 어떤 화면을 보여줄런지 내심 기대가 됩니다.

-야식 먹고 난 뒤에... X-
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2007-04-21, 10:01 AM   #64
teleb
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논쟁의 여지가 많기는 하지만, 저라면 최후의 승자는 PS3가 될 것이라고 봅니다만...

5월이 되면 소니는 작년도 회계분기 실적을 발표할 것인데, 그 실적이 아주 양호할 것으로 보입니다. 전자제품의 특성상, 양산화 효과가 나오는 데는 몇 개월~1년 이상이 걸리기 때문에 기다릴 필요가 있지요. 유럽에서는 여전히 소니가 매우 강력하더군요!

윤곽은 7~8월 쯤에 나오고 결판은 12월에 납니다. 전 PS3에 한 표 걸겠습니다. ^^;
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2007-04-21, 10:07 AM   #65
teleb
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소니, 명가 부활 `청신호`

[ 2007-04-16 ]

  ‘가전 왕국 소니, 마침내 우뚝선다.’

 소니가 올해 브라비아TV 등 가전 부문 판매 호조로 매출과 이익을 극대화할 전망이라고 니혼게이자이신문이 보도했다. 특히 올해는 최근 2∼3년간 고군분투해 온 게임·영화에서 LCD TV·캠코더 등 디지털 가전으로 수익 기반이 확대되며 ‘가전 명가의 명예’를 되찾을 수 있을 것이라고 이 신문은 전했다.

 소니의 2007 회계연도(2007년 4월∼2008년 3월) 영업이익은 4000억엔으로 전 회계연도 대비 무려 6배 정도 증가할 전망이며 영업이익률도 당초 목표치인 5% 달성이 무난할 것으로 예상된다.

◇가전이 이익 견인=전체 매출은 애널리스트 예상 평균이 2006 회계연도보다 약 6% 증가한 8조7000억엔으로 예상된다. 매출의 70%를 차지하는 가전 부문에서는 주력인 LCD TV가 북미를 중심으로 수요가 급증하고 공급면에서도 대형 제품 양산이 가능한 ‘8세대’ 생산설비를 여름부터 본격 가동한다.

 이에 따라 지난해 600만대였던 판매 대수도 올해는 1000만대까지 늘어나 판매가 하락에 따른 수입 감소를 보완해 줄 것으로 기대된다. 영업이익은 애널리스트 예상 평균(약 3500억엔)을 넘어 4000억엔대에 달할 것으로 추정된다.

◇PS3·영화·구조조정이 기여=2006 회계연도에는 플레이스테이션3(PS3) 개발과 출시 비용, 가격 인하 영향으로 적자액이 2000억엔을 넘었지만 2007 회계연도에는 제조원가 절감 및 반도체 경기 호황으로 적자액이 대폭 축소될 것으로 예상된다. 또한 소프트웨어(SW) 판매도 늘어나 PS3의 출하대수가 전년 대비 68% 증가한 1000만대로 늘어날 전망이다.

 영화사업에서는 오는 5월 개봉하는 ‘스파이더맨3’의 흥행이 기대된다. 지난해 구조조정 비용과 리튬이온전지 리콜 사태에 따른 손실이 사라진 것도 이익 극대화에 도움이 될 것으로 예상하고 있다.

◇소니 쇼크 탈피, 그러나 불안은 여전=영업이익 5%의 달성은 지난 2003년 일본 경제계를 강타했던 ‘소니 쇼크’ 탈피를 의미한다. 그러나 만약 PS3 판매가 예상보다 저조해 가격 인하를 하게 되면 수익성은 떨어지게 된다.

 또한 미국 경기침체나 엔고 현상 등 외부 환경이 악화된다면 그만큼 실적에 미칠 영향은 커진다. 애널리스트들은 소니의 본격적인 부활을 확인하기 위해서는 LCD TV뿐만 아니라 안정적인 실적 확대를 기대할 만한 성장전략이 요구된다고 지적했다.

명승욱기자@전자신문, swmay@


도대체 MS는 방향이 없어 보여서 안타까움... ㅡㅡ; 어느 날은 구글하고 막 싸우고, 다음 날은 애플하고 싸우고... 그러다 또 오픈소스 진영에게 얻어맞기도 하고... 구글, 애플은 사실 장난이 아닌 상대인데... ㅡㅡ;
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2007-04-22, 09:40 AM   #66
orina
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'PS3 판매량이 적은 이유는 공급이 달려서이다'라는 인터뷰 기사가 있었는데 듣기론 매장엔 많이 있다고 합니다. 어느 정도 점유율을 차지하기는 하겠지만 PS2 정도로 압도하지 못하고 솥다리의 한 쪽 정도가 아닐까 싶네요.

PS3 본체도 많이 팔려야 하겠지만 게임이 팔리지 않는 한 적자를 면할 수 없을 거구요.. 지금 당장 30만장 넘는 게임이 하나도 없다는 게 좀 불안해 보이네요. 파이널 판타지는 내년에나 나올 것이고..

그나저나 모 유명 게임 사이트에는 '캐리비안의 해적 3(또는 스파이더맨 3. 잘 기억아 안나네요)만 나오면 소니 적자는 해소된다'는 이야기가 있는데 teleb님이 인용해 주신 기사를 보면 소니의 재정 규모는 몇천억엔 대로군요. 스파이더맨 2가 2억불을 들여서 7.8억불을 벌었으니깐 약 6억불 이익이라고 하면 700억엔 정도.. 좀 부족해보이네요. 3편의 투자액은 3억불인데 과연 총 수입이 전편보다 늘어날지도 의문이구요.

뭐 좌우간 두고 볼 일이네요. 아직 한국엔 정식 발매도 안됐고..
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2007-04-22, 05:44 PM   #67
teleb
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캐리비안의 해적 3는 디즈니가 만들었지요. 소니 컬럼비아 픽쳐스는 스파이더맨 3에요 ^^;

올 여름이 관건인 듯 합니다.
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2007-04-22, 07:53 PM   #68
gluebyte
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미국에서의 2007년 일사분기 판매량은 아래와 같다고 하는군요.
First quarter console sales: Nintendo rules the roost
첨부 파일 이미지
File Type: png consoles.png (44.8 KB, 11 views)
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2007-04-23, 02:12 AM   #69
brainhacking
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전 가전쪽에서 약간 회복되는 것과 스파이더맨의 인 가지고 소니그룹전체가 살아나고 있다는건 "오바"라고 생각됩니다.

반대로 예를 들자면 삼성전자는 무진장 어려운 상황에서(가정입니다) 삼성카드의 장사는 승승장구하고 있다고 한다면.. 그거 삼성이 잘되고 있다고 봐도 되는겁니까?

지금 소니의 컴퓨터 바이오가 잘 나갑니까.
소니의 가전부분에서 티비빼고 뭐가 잘 나갑니까.
소니의 뮤직플레이어가 잘 나갑니까.
SCE가 잘 나갑니까.
소니뮤직이 잘 나갑니까.

브라비아가 잘 나가고 있다고 합니다만..

LCD프로젝터는 삼성것.

사운드 부분은 소니가 설계하다 결국 포기하고 토시바인가 미쯔비시것을 가져다 썼다지요.


이제 소니도 이제는 세계의 공장에서 부품끌어모아다가 제조하는 평범한 회사입니다.
무언가 집착해서 대단한걸 만들어 내던 옛날의 소니가 아닙니다.

과거에 소니를 대단하게 만들어 주던 기술 오타쿠들 다 소니 나갔습니다.

일례로. 저 방송과 관련된 일도 하고 있어서 가끔 방송국 사람들 이야기 들어보면...
방송장비에서도 이제 소니는 파나소닉등에 밀린다고 하더군요.
HD쪽에 있어서도 화질과 기타 여러가지 기능등에 있어서도 파나소닉에 크게 밀리지만, 소니는 기존에 깔린 기기들과의 호환성과 역시 브랜드 파워로 아직은 먹고 산다고.




소니 전체적으로 보면 전쟁에선 지고 국지전투에서는 약간의 승기를 잡는 정도이죠. 언제 내일 또 무너질지 모르는 상황입니다.

8:1로 지고 있던 축구경기에서 5분 남기고 패널티킥 얻어서 어떻게 한골 넣은거라고 생각해도 무방하지 않나 생각될 정도입니다만...

소니는 확실히, 예전의 영화는 갔습니다.



개인적으로 소니에게 느꼈던 애정은 2000년 넘어쯤서부터 다 사라졌습니다.

brainhacking 님께서 2007-04-23 02:24 AM 에 수정하셨습니다..
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2007-08-28, 08:39 PM   #70
casaubon
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2007년 7월의 소니와 MS, 닌텐도 삼국지


Microsoft is rapidly losing its year long head start in new console sales to Nintendo and Sony.

Saturday, August 25, 2007

Nintendo Wii vs Sony PlayStation 3 vs Microsoft Xbox 360: Q2 2007

Daniel Eran Dilger

3월경, 필자는 2007년 1/4분기의 새 세대 소비자 가전 판매량을 예상한 바 있었다. 다름 아닌 닌텐도 위와 소니 플레이스테이션 3, 마이크로소프트 엑스박스 360과 Zune이다. 지금 수치를 보면, 아래 그림에 나온 바와 같이, 예상한대로이다.

[Zune과 엑스박스, 그리고 시장점유율]

[소니와 MS, 닌텐도 삼국지]

Worldwide Sales Numbers.
닌텐도 위는 여전히 소매점에서 찾기가 거의 불가능하며, 닌텐도의 2/4분기엔 2007년 6월 판매량은 927만 대에 달하였다.

소니 플레이스테이션 3도 2/4분기에 600만 대의 목표를 약간 넘어섰다. 출하량이 621만 대이다. 아직 안 팔린 재고가 상당하다. 이 때문에 소니는 7월, 플레이스테이션 3의 가격을 100달러 낮춘 499달러와 599달러 모델을 내세웠다. 아이폰 값과 같다.

2007년 중순까지 1500만 대의 엑스박스 360을 목표로 잡은 마이크로소프트는 그 목표량을 1200만 대로 낮추었다. 하지만 목표를 낮추어도 달성은 어려울 것으로 보이며, 6월 말, 출하량만 1160만 대이다.

2007년 전반기, 분기당 닌텐도는 600만 대를 팔았고, 소니는 200만 대를 출하했으며, 마이크로소프트는 고작 60만 대를 출하하였다. 소매점에 이미 안 팔린 엑스박스 360이 충분하기 때문이다.

3월달, 필자의 예측을 6월 결과와 비교해 보고, 9월 결과를 예측해 보겠다.


[Microsoft earnings release]

[Nintendo financial reports (PDF)]

[Sony Group Earnings Releases]

Watch for Falling Prices.
소니는 7월 첫 두 주일간 플레이스테이션 3의 판매량이 135% 올랐다고 발표했다. 가격 인하때문이다. 7월 판매량은 6월에 비해 61% 늘어났다. 그러나 NPD에 따르면, 미국 소매점을 통해 7월동안 소니는 15만 9천대만을 판매하였다.

"죽음의 빨간 고리(red ring of death)라는 하드웨어 문제점때문에 엑스박스 360은 7월 판매에서 플레이스테이션 3를 약간 앞섰을 뿐이다. NPD 보도에 따르면 17만 대 판매이다. 그러나 마이크로소프트와 소니 간의 판매량 차이는 6월다 10만 대에서 7월 달 11000대로 뚝 떨어졌다.

이 때문에 마이크로소프트는 엑스박스 360의 가격을 50달러 낮추겠다고 발표할 수 밖에 없었다. 이 가격 인하는 8월달 첫 번째 주에 이루어졌다. 또한 마이크로소프트는 워런티를 확장시키고, 비정상적으로 큰 고장율때문에 기존 제품 수리에 10억 달러 이상을 배정하였다.

엑스박스 360을 1160만 대 팔았다면, 수리에 기기당 100달러 씩 지출했다는 의미다. 즉, 세 대를 수리하면 한 대 판 것과 마찬가지다. 아이포드를 수리하기 위해 애플이 110억 달러를 지출한다거나, PS2를 고치기 위해 소니가 얼마나 써야할지를 가정해 보시라!

[Player's Choice: Nintendo Holy Empire Dominates June NPD Hardware Sales - Kotaku]

[Take Money Make Money: July NPDs Show Money Was Made - Kotaku]

Wii Takes the Lead.
그동안 닌텐도 위의 소매 판매량은 6월 38만 천 대에서 7월, 42만 5천 대로 훌쩍 올랐다. 엑스박스 360보다 18만 3천 대 더 팔린 것이다. 6월과 7월을 합치면 25만 5천 대가 더 팔렸다.


NPD의 월판매량 보도에 따르면 이는 미국 소매점만을 대상으로 한다. 아마존의 온라인 판매나 월마트같은 할인판매점 판매는 NPD의 조사에 들어가지 않는다.

NPD의 미국 판매량 보도는 마이크로소프트를 위해 비틀어져 있다. 엑스박스 360 시스템이 거의 미국에서만 팔리기 때문이다. 닌텐도가 7만 4천 대를 팔고, 소니도 플레이스테이션 3, 2만 2천 대를 판매한 일본에서, 엑스박스 360은 겨우 2500대도 못 팔았었다.

[Simple 2000: The Japanese Hardware Chart - Kotaku]

Worldwide, Year Over Year Sales.
각 제조업체가 발표한 전세계 판매량을 보아도 360 판매량은 크게 뒤떨어진다.

현재 마이크로소프트는 지난 해 판매량보다 뒤쳐진 분기를 두 차례나 보냈다. 트로이 울버튼(Troy Wolverton)과 같은 전문가들은 휴가 기간 판매량이 1월~3월 판매량에 못미친다면서 안타까워하기 일쑤이지만, 아이포드는 전년대비 판매량이 준 적이 없다.


출시된지 두 번째 해의 엑스박스 360은 매 분기마다, 매 해마다 그 판매량이 줄고 있으며, 그 폭도 크다. 올해 엑습가스 360 판매량은 2006년의 절반에도 못미칠 전망이다.

윈도 열광론자들이야 PS3의 판매량도 적다 주장할 테지만, 비교적 값비싼 PS3도 지난 해 마이크로소프트 엑스박스 360만큼은 팔리고 있다.

다시 말하자면 이렇다. 플레이스테이션 3는 엑스박스 360의 첫 번째 판매량 정도 팔리고 있지만, 360은 그렇지 못하다. 즉, 소니가 정체되어 있는 마이크로소프트를 따라잡고 있는 형국이다.

6개월만에 소니는 마이크로소프트 판매량의 절반을 따라잡았다. 물론 엑스박스 360은 1년 반 째 판매되고 있는 중이다. 그러나 닌텐도 위는 나오자마자 두 HD 콘솔을 앞질렀다. 3/4분기 말이 되는 다음 달이면, 위는 360의 전체 판매대수를 능가할 것으로 보인다.

[10 FAS: 8 - San Jose Mercury News’ False Apple Scandal]

Software and Installed Base.
1년 미리 출발한 마이크로소프트가 미리 떨어지는 셈이다. 물론 콘솔 게임의 진짜 돈은 소프트웨어에 있다. 이 때문에 옛날에 나온 플레이스테이션 2(그 어느 콘솔보다도 기존 시장 규모가 가장 거대하다)가 월별 10억 달러 규모의 비디오게임 산업을 지배하고 있다. 7월달, 톱 10 비디오 게임중 네 개가 PS2용이었다. HD 콘솔에서 마이크로소프트를 따라잡으니 소니로서는 기분 좋겠지만, 막상 PS3의 가장 큰 경쟁 상대는 소니 PS2인 셈이다.

닌텐도의 하드웨어 판매량 급증덕분에 톱 10 게임 중, 위용이 2개였다. 360과 PS3는 나란히 하나씩이다. 2008년 3월이면 닌텐도 위 판매량은 2230만 대에 이를 듯 하다. 6개월간 마이크로소프트가 판매한 엑스박스 360의 두 배 이상이다.

시장이 거대해지면, 소프트웨어 타이틀 개발에도 큰 영향을 끼친다. 소프트웨어 개발사로서 닌텐도는 하드웨어 판매와 소프트웨어 판매 양측에서 모두 돈을 벌어들인다. 닌텐도는 이미 4480만 타이틀을 판매하였으며, 2008년 3월까지 1억 장의 타이틀을 팔 계획이다. 당연히 이 시장에 뛰어들 개발사들도 많다.

Handheld Games.
톱 10에서 나머지 부분은 닌텐도의 DS 플랫폼용 게임들이다. 닌텐도 DS는 거의 두 배 규모로 플레이스테이션 포터블 판매를 앞질렀다. 휴대용 비디오게임 시스템과 더불어, 닌텐도는 달마다 350만 대의 게임콘솔을 팔고 있다.

닌텐도는 여전히 소프트웨어보다는 하드웨어 판매로 더 많은 수입을 올린다고 보고한다. 2007년 2/4분기(4월-7월) 때 닌텐도는 하드웨어에서 20억 달러, 소프트웨어에서는 10억 달러 미만의 수입을 올렸다. 분기 이윤은 77만 5천 달러였으며, 이윤 중 상당수는 소프트웨어 판매에서 벌어들인 것으로 보인다.

비디오 게임 하드웨어와 소프트웨어로 닌텐도가 거둔 실적을 비교해 보자. 마이크로소프트는 11억 9900만 달러, 소니는 2억 5000만 달러씩 벌었다. 최신 기능이나 "HD"가 이윤을 이끌어내지는 못한다. 오히려 저가에 소비자-친화적인 가격으로 이룬 혁신이 이윤을 이끈다.

차세대 게임 플랫폼을 둘러싼 마이크로소프트와 소니의 전쟁을 닌텐도가 차지하는 꼴이다. 마이크로소프트와 소니는 DVD의 대체품으로서 HD를 두고 경쟁을 벌이고 있다.

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Nintendo Wii vs Sony PlayStation 3 vs Microsoft Xbox 360: Q2 2007
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FAQ

casaubon 님께서 2007-11-24 04:15 AM 에 수정하셨습니다..
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2008-02-02, 08:51 PM   #71
casaubon
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2007년, 마이크로소프트 Xbox 360의 죽음

Video Game Consoles 2007: Wii, PS3 and the Death of Microsoft’s Xbox 360

January 31st, 2008 | History, Journal, Markets, Software, Tech, the Media



Daniel Eran Dilger

2007년 내내, 언론은 마이크로소프트 엑스박스 360이 판매를 선도하고 있다 보도하였다. 그러면서 소니 플레이스테이션 3는 고전을 면치 못하고 있으며, 닌텐도 Wii만이 게임 콘솔시장에서 경쟁자라 할 수 있다 하였다. 2007년의 비디오 게임 시장의 해석이 잘못되어 있다. 필자가 그 이유를 밝혀 보겠다.

Ships and Sales.
필자는 2007년의 게임콘솔 판매량을 추적하였다. 판매 측정의 수단은 두 가지이다. 하나는 제조업체 스스로가 밝히는(보통은 분기말 이후 수 달이 지나야 나온다) 전세계 판매량, 그리고 매월 말마다 발표가 나오는 NPD의 미국판매치이다. 이 두 가지 수치는 다른 정보에 따라 나오며, 둘이 합쳤을 때, 시장에서 어떤 일이 실제로 일어나고 있는지 정확히는 알 수 없으나, 두 수치 자체는 매우 유용하다.

NPD의 월간 소매판매치는 미국만을 대상으로 한다. 원래 PC나 노트북 판매량과는 달리, 게임콘솔은 모두 소매점에서 판매된다. 이 때문에 컴퓨터에 비해 콘솔 판매량은 그 추적이 보다 쉽다. 게다가 NPD는 달마다 수치를 제공하기에, 꽤 빠르게 그 경향도 알아볼 수 있다.

제조업체들의 생산량은 전세계 판매치를 반영한다. 하지만 실제 사용량보다는 생산량 수치이기 때문에, 미국 외에 거대한 시장을 거느린 닌텐도와 소니 입장에서 더 유리하다. 미국 바깥 시장에서 마이크로소프트 엑스박스 360의 판매량은 별로 중요하지 않다. 반면 닌텐도와 소니가 미국 시장에서 판매하는 콘솔은 생산량의 1/3 정도밖에 안된다.

그런데 마이크로소프트의 콘솔, 360은 PS3나 Wii보다 1년을 앞서서 나왔다. 그러므로 생산량만 보자면 360의 수치는 대단히 인상적이다. 1년을 더 누적했기 때문이다. 가령 2006년 휴가 기간동안 닌텐도와 소니가 이제 막 신제품을 선보이려 노력할 동안, 마이크로소프트는 충분한 분량을 공급할 수 있었다. 게다가 여느 신제품이 그러하듯, 닌텐도와 소니는 생산 문제와 재고 문제를 겪고 있었다. 우연이 아니었다.

Stuffing the Channel.
마이크로소프트와 소니, 닌텐도는 모두 독립 소매업체에게 자사 제품의 거의 모든 판매를 맡기고 있다. 즉, 될 수 있는 한, 세 기업 모두 자기 제품을 채널망에 밀어 넣어야 한다. 독립 소매 업체 입장에서 한 번 판매하기만 하면 더 이상 자기 소관이 아니기 때문이다. 이와 반면, 애플은 엄청난 양의 맥과 아이포드, 그리고 절대다수의 아이폰을 애플스토어나 애플 온라인스토어를 통해 판매한다. 따라서 애플로서는 위 세 기업들처럼 채널을 채우기 위해 밀어넣지 않아도 된다.

닌텐도가 채널을 가득 채울 수 없었던 이유는 수요에 맞춰서 Wii를 만들지 못해서이다. 소니 또한 채널망을 채우기 위해 상당한 노력을 기울였으나, 그럼에도 불구하고 생산 문제는 여전했다. 이와 동시에 상당히 초기 값이 높은 플레이스테이션 3는 채널 재고량을 채우는 역할도 수행하였다. 워낙 가격이 높아서 600$ 선으로 떨어질 때까지 기다린 것이다. 검증받지 않은 게임콘솔은 분명히 값이 떨어지게 되어 있다.

마이크로소프트 역시 이 시장에 뛰어들어서 일단 재고부터 채워나갔다. 필자가 지난 해 중반에 지적한 바와 같이, 마이크로소프트는 첫 해에 두 가지 주요 목표를 달성하였지만, 이것이 판매가 아니라 재고 채우기로 달성한 것이었다. 마이크로소프트는 2006년 중순까지 500만 대를 팔고, 2006년 말까지는 천 만대를 팔리라 발표했었다. 두 목표치 모두 360으로 게임 콘솔 시장을 장악하고, 닌텐도와 소니에게는 별다른 여지를 주기 않겠다는 의미였다.

분명 마이크로소프트는 목표를 달성하였다. 그러나 목표치 달성 이후, 출하량이 급속도로 줄어드는 현상을 보인다. 팔 수가 없으니 재고가 그대로 쌓인다는 의미다. 2006년 말까지 1100만 대를 판매했다고는 하는데(이 때문에 세 달여만에 440만 대를 출하해야 했다), 마이크로소프트는 그 다음 6 개월 동안 120만 대만을 출하했다. 원래 마이크로소프트는 2007년 상반기까지 500만 대 이상을 출하할 계획이었지만, 그 재고를 채울 창고가 없었다. 완전히 창고가 채워져 있는 상태였다.


애플티비의 10가지 미신


The Death of Xbox 360.
2007년 동안 마이크로소프트는 한 해 내내 엑스박스를 730만 대만 출하하였다. 2006년의 1100만 대에 비하면 33.6% 감소한 수치이다. 엑스박스 360은 2006년에 정상에 올랐다가 이제는 쇠퇴하는 중이며, 재고량은 가득 채워져 있다. 애플의 아이포드 시장이 침몰해간다고 떠드는 언론은, 이 이야기를 전혀 다루지 않고 있다.

전문가들은 애플이 오히려 겨울 분기동안 고작 5%의 아이포드만 더 팔았다고 해서 옷을 찢고 아이포드가 죽어간다며 울부짖는다. 하지만 이들은 아이포드 수입액이 17% 늘어났다는 사실을 무시하고, 전체 연대비 판매량 비교도 아예 하지 않았다. 하나의 제품으로서 아이포드는 워낙 넘쳐나기 때문에 신규 구매자를 찾을 수 없음에도 불구하고, 애플은 연대비로 볼 때 아이포드 판매량을 2006년 4640만 대에서 2007년, 5160만 대를 판매하였다. 13.5%의 상승률이다.

520만 대의 견실한 상승으르 갖고 놀라는 언론이 어째서 같은 기간, 엑스박스의 370만 대 감소량에 대해서는 일언반구도 안할까? 애플은 꾸준히 기존 사용자들에게도 아이포드를 판매하였고, 시장을 개선시켰으며, 신기능이나 휴대성 등의 모델을 더 확장시켜왔다. HDMI 포드를 갖기 위해, 혹은 다른 번들 게임이나 색상을 갖기 위해 엑스박스 한 대를 더 사는 구매자는 과연 몇이나 있을까?

엑스박스 360과 아이포드의 차이점은 또 있다. 애플은 충분히 지속 가능한 마진을 갖고 아이포드를 판매한다. 게다가 국제적으로 상승률도 높다. 그러나 엑스박스는 마이크로소프트에게 수 십억 달러의 손실을 안겨다 주고 있으며, 미국 외의 시장은 뚫지 못하였다. 아이포드는 또한 아이폰, 그리고 애플의 희망처럼 애플티비와 같은 관련제품을 거느리고 있다. 그러나 엑스박스는 Zune과 같은 마이크로소프트 제품의 후광효과와는 전혀 관계가 없다. 수많은 분석가들은 그런 효과가 있다고 주장하고 있지만, 온라인 엑스박스 라이브 서비스로 비디오 대여를 선도하고 있지도 않다.


2008년, 애플티비의 본격적인 데뷔

08년 1/4분기 애플실적 분석

The Sealed Fate of Microsoft Media Downloads.
2006년, 엑스박스 360은 정상에 올랐다. 그 이후 마이크로소프트는 엑스박스를 통해 디지탈 다운로드를 이렇다 하게 판매하지도 못하였다. 반면 애플은 온라인 텔레비전 프로그램 시장의 99%를, 아이튠를 통한 영화 다운로드 시장은 전체의 40%를 차지하였다. 2008년 맥월드에서 스티브 잡스는, 애플이 이제까지 영화 700만 편과 텔레비전 프로그램 1억 2500만 편, 노래 40억 곡을 판매하였으며, 애플의 영화 시장 점유율이 50% 이상까지 올라섰다 말하였다.

마이크로소프트는 미디어 판매 동향을 전혀 공개하지 않았지만, NPD에 따르면, 텔레비전 프로그램 다운로드 시장에서 마이크로소프트의 위치는 1%도 되지 않는다. 영화 판매 측면으로 보자면 7% 정도 차지하며, 네 곳의 "지리멸렬한" 업체들과 경쟁하고 있다. 엑스박스 라이브의 기능이 HD 콘텐트나 영화 대여에까지 이르기도 전에, 애플이 저만치 앞서 나가버린 것이다. 훨씬 거대한 아이튠스 미디어 플랫폼은 계속 확장중인 반면, 엑스박스 360의 판매량은 급속도로 줄고 있다. 이런 경향을 중단시킬 방법은 없을까?

그 지위가 작아질 뿐만이 아니다. 게임플랫폼에 미디어를 접합시키려는 마이크로소프트의 노력 또한 별 매력을 못끌고 있다. 엑스박스 라이브 서비스로부터 미디어를 대여하거나 구매하는 데에 써야 할 돈을 포인트라는 통화로 바꾸어야 한다. 이 점이 번잡스럽다. 애플은 원할 때에 최소한의 지불로 판매를 한다. 즉, 99센트 짜리 곡을 하나 사면 실제로 지갑에서 99센트가 나간다. 최소한의 포인트 구매같은 것은 없고, 남아서 안쓰게 되는 이상한 포인트같은 것도 없다. 마이크로소프트의 포인트 시스템으로는 5달러 짜리를 온라인으로 구매하기 위해 적어도 400 포인트를 일단 구매해야 한다. 똑같이 99센트 짜리 곡을 하나 사게 되면 79포인트를 사용하게 되는데, 나머지 321포인트는 쓰지 않고 남거나, 아예 잊어버리게 된다.


AppleTV, 디지탈 방송장악계획은 진행중


The Real Story in 2007 Console Sales.
2007년의 드라마틱한 엑스박스 360 쇠퇴와 미디어센터 기기로서의 전망이 없다는 점이 놀랍다면, 아직도 놀랄 사실이 또 남아 있다. NPD에서 나오는 월 판매량 보고서의 수치만 봐도 그러하다. 마이크로소프트가 그렇게 숨기려하던 사실을 NPD는 간단히 드러내버렸다. 2007년 연간 보고서에 따르면, 일단 엑스박스 360은 여전히 찾기도 힘든 Wii와, 만들어낸 콘솔을 파는 것 같지도 않아보이는 소니에 비해 여전히 앞을 선도해 나아가는 것으로 보인다.

그러나 실제로는 보이는 것이 다가 아니었다. 마이크로소프트의 1등은 2006년부터의 재고 채우기에 따른 것일 뿐이었다. 2007년 1년동안 Wii는 거의 찾을 수가 없음에도 불구하고(심지어 미국 시장만을 계산하였다), 9월을 제외하고는 판매량에 있어서, 매 달마다 엑스박스 360를 앞질렀다. 미국 바깥 시장까지 포함시키면 Wii는 엑스박스 360을 200% 이상 앞섰다. (360은 730만대이고, Wii는 1540만 대) 다시 말하지만 Wii는 지금도 공급이 부족한 반면, 360은 재고가 넘쳐나고 있다.

물론 Wii와 360은 완전히 직접적인 경쟁자이지 않다. 이미 360을 갖고 있는 게이머들 중에 Wii를 구입한 이들도 많다. 게다가 Wii용 게임과 360용 게임도 종류가 다르다. 360의 직접적인 경쟁자는 새로 나온 소니의 플레이스테이션 3이랄 수 있으며, 360과 플레이스테이션 3를 동시에 즐기는 게이머들은 많지 않다. 그런데 소니 PS3의 주요 경쟁자는 360이 아니다. 2007년도에도 계속 소니가 판매하고 있는 PS2가 PS3의 경쟁자이다.


Sony vs Sony.

마이크로소프트는 360이 나온 이후, 오리지날 엑스박스를 계속 판매할 수 없었다. 누구도 엑스박스를 원하지 않았고, 계속 판매해 보았자 360의 판매분을 심각하게 잠식할 우려가 있었기 때문이다. 2006년 소니는 엑스박스 360에 대항하여 PS2를 판매하였고, PS2는 360을 가볍게 능가하였다. 게다가 마이크로소프트는 360을 팔면 팔수록 손해인 반면, 소니는 PS2로 이윤을 올렸다. 2007년, 소니는 여전히 PS2를 판매하고 있으며, PS2의 경쟁 상대를 Wii로 놓고 있다.

결과는 이렇다. 싸구려 PS2의 판매량이 미국 내에서 360의 판매량과 비슷하다. (PS2는 400만 대이고, 360은 460만 대) 국제적으로 따지면 역시 PS2가 360을 압도한다. (PS2는 1270만 대, 360은 730만 대) PS2는 심지어 Wii 판매량에도 근접하고 있으며, 소니가 새로 내놓은, 비싼 PS3로 입는 손실을 보충해주고 있다. PS2야말로 2007년, 커다란 마진으로 2위의 콘솔에 올랐었다. 그럼에도 불구하고 PS2의 판매량에 대해 말하는 이는 아무도 없다.

언론이 말하지 않는 내용은 또 한 가지 있다. 고전중이라는 PS3의 판매량을 PS2가 잠식하고 있고, 360에게는 그런 상대가 없다. 그럼에도 불구하고 PS3는 360에 근접할 정도로 팔려나갔다. 사실 2007년 미국에서 360이 팔려나간 대수를 직접 비교하면 절반을 약간 넘는다. PS3가 260만 대이고, 360이 460만 대이다. 그러나 전세계적으로 소니는 650만 대의 PS3를 판매하였다. 전체 730만 대인 360과 상당히 가까운 수치이다. 이렇게 놓고 보면, 그동안 마이크로소프트의 노력에도 불구하고 갑자기 PS3가 썩 괜찮아 보이기까지 한다.


Sony’s Big Risks.

이번에는 좀 다른 양상도 있다. 소니가 매우 공격적으로 경쟁에 임하고 있으며, 여전히 승리자라는 사실이다. 모든 플레이스테이션을 합치고 나면(엑스박스 팬이야 단번에 열받아 할 테지만 말이다), 소니는 미국에서 650만 대를, 전세계적으로는 1920만 대의 콘솔을 판매하였다. 반면 마이크로소프트는 미국에서 460만 대를, 세계적으로는 730만 대를 판매하였다.

PC 시장점유율을 잴 때에도, 윈도 XP와 비스타는 모두 "윈도"로 판단한다. XP를 빼지 않는다. 비록 2001년에 나왔지만 말이다. 마찬가지로 소니의 전체 콘솔 판매량을 모두 합치면, 360의 판매량은 미국에서 3위로 떨어지고만다. (위, 오른쪽) 전세계로 따지면 꽤 뒤떨어진 3위이다. (위, 왼쪽)

소니의 전체 이윤은 분명 닌텐도에 맞먹지 못한다. 닌텐도는 1540만 대의 Wii 콘솔을 상당한 마진으로 판매하였다. 그러나 소니가 얻은 것이 두 가지 있다. 첫째로 차세대 HD 콘솔과 블루레이 HD 포맷 영역을 구축하면서 콘솔 시장 지배권을 유지했다는 점이다. 소니는 분명 대가를 치루었다. 하지만 마이크로소프트도 그 대가를 치루었다. 차이점은 있다. 소니는 Wii 급의 제품을 대량으로 판매할 여력을 가졌다. 그러면서도 위험스럽게 PS3를 선보였다. 게임과 미디어에 있어서 미래의 거대한 대가에 승부를 건 것이다.

마이크로소프트는 미국 바깥 시장으로의 확대를 못했을뿐 아니라, HD-DVD 포맷과 관련된 VC-1, HDi까지 모두 막혀버리고 말았다. 블루레이를 새 콘솔에 번들시킨다는 PS3 전략에 막힌 것이다. 반면 저가용으로 소니는 PS2의 판매를 중단하지 않았다. PS2의 판매가 지속되었기에 PS3의 판매를 잠식할 위험이 있었지만, 소니는 그 위험을 받아들였다. PS3에 블루레이 드라이브를 탑재시키면서 말이다.

Blu-ray vs HD-DVD 전쟁의 기원

Microsoft’s Cheap Strategy.
이와 반면 마이크로소프트는 360의 기능을 빼면서, 가격 경쟁으로 PS3를 이기려 하였다. 마이크로소프트는 HD-DVD를 선택사양으로만 두었고, WiFi 또한 99달러 짜리 악세서리화시켰다. 기본 모델의 하드드라이브 누락도 그렇고, HDMI 송출단자마저 선택사양화시켰다. 미디어와 게임용 HD 시스템 기기와 멀어진 셈이다.

게다가 이렇게 제외시킨 악세사리는 결국 장기적으로 구매자 부담이 된다. 마이크로소프트는 올해 미국 소비자들이 다른 게임 플랫폼보다 엑스박스 360 플랫폼에 더 돈을 지불하리라 주장한다. 엑스박스 콘솔을 더 구매해서가 아니다. 기본형에 없는 것들을 더 높은 마진으로 소비자들이 구매하리라는 바람때문이다.

마이크로소프트는 엑스박스가 더 저렴하다는 기묘한 주장을 계속 해왔다. 현실적으로, 즉, 실질적으로 사용해 본다면 엑스박스는 경쟁품보다 더 비용이 많이 들어간다. 2007년 내내 엑스박스 팬들은 360의 가격이 PS3보다 얼마나 저렴한지에 대해서만 거론하였다. 하지만 기본 사양을 비슷하게 올리고 보면 360은 훨씬 더 비싸졌다. 소니의 위험부담은 블루레이 드라이브와 하드드라이브, 무선인터넷, HDMI를 기본화시켜서 완제품 PS3를 팔았다는 데에 있었다. 650만의 PS3 소비자들은 더 이상 업그레이드할 것이 없기에 더 기뻐할 것이다.

마이크로소프트의 가격 낮추기 기만술때문에 알 수 있는 점이 하나 생겨났다. 엑스박스 사용자 대다수, 그러니까 2006년에 나온 1100만 대 중 하나를 구입한 이들은 HDMI 송출단자도 갖고 있지 않다. 하드드라이브가 없는 사용자도 많을 터이다. 하드드라이브가 있어야 엑스박스 라이브 다운로드를 사용할 수 있는데도 말이다. 마이크로소프트의 저가격 전략때문에, 엑스박스 사용자들은 엑스박스 라이브에서 HD 대여 서비스를 이용할 이유가 없다. 2006년 한 해동안 1위라는 인상을 주기 위해서, 마이크로소프트는 콘솔을 통한 미디어 미래계획을 희생시켜버린 것이다. 이 때문에 마이크로소프트의 게임과 미디어 사업은 PS3와 Wii, 애플티비와 아이튠스의 미디어 다운로드라는, 점차 커져가는 위협 속에 놓이게 되었다.

더 있다. 360을 너무 빨리 선보이려 했기 때문에, 문제점이 더 생겨난 것이다. 30%의 반품률에 대해 소매점들의 불만이 나오자, 마이크로소프트는 어쩔 수 없이 10억 달러를 별도로 책정하여, 발열현상과 광미디어 흠집 현상, 소음문제로 인한 워런티 서비스를 해결해 주어야 했다.


There Is One More Thing.
이 수치들이 워낙 안좋게 보인다면, 어째서 마이크로소프트의 상황이 안 좋은지 생각해 보시라. 필자는 두 가지 수치를 나란히 비교해 놓았다. 전세계에 대한 출하량과 미국시장 판매량이다. 이 수치는 겹친다. 마이크로소프트가 채널을 채웠다(stuff)는 말의 의미는 수 백만 대를 출하(ship)했다는 의미다. NPD 보고서는 이 물건들이 실제로 팔려야(sell) 소매 판매치로 집어 넣는다. 마이크로소프트가 정말로 재고량을 채우기만 했다면, NPD의 소매판매치는 이를 가감없이 보여준다. 실제로 그러하다.

엑스박스 360의 판매량이 미국시장에서 460만 대, 세계시장에서 730만 대라 하였다. 필자의 말을 풀이하면, NPD의 수치대로, 미국 내 판매량이 460만 대, 다른 730만 대는 세계에 출하시킨 양이다. 즉, 전세계적으로 270만 대의 엑스박스는 재고로 쌓여 있다는 얘기다. 전세계에 마이크로소프트가 실제로 엑스박스 360을 얼마나 팔건 간에, 2007년 초부터 각 채널망은 엑스바가스 재고를 쌓아놓고 있었으며, 이 수치는 숨겨져 있다.

NPD가 어째서 2007년 첫 분기에 마이크로소프트가 72만 1천 대를 팔았다고 보도했는지 알 만하다. 마이크로소프트는 전세계적으로 60만 대의 새로운 유닛을 교체(replace)했다 보고했었다. 미국 바깥에서 마이너스 숫자를 팔았다는 의미가 아니다! 마이크로소프트가 거대한 재고량을 운영해왔다는 의미다. 2006년 말까지 말이다. 그리고 이 재고량을 느리게 팔고 있으며, 분기별 신규 출하량을 2007년 첫 분기부터 440만 대에서 60만 대로 줄일 수밖에 없었다.

이에 비해, 닌텐도는 미국에서 첫 분기에 100만 대 이상을 팔았지만, 세계적으로는 260만 대를 출하하였고, 소니는 미국에서 50만 대를 팔았으며, 세계적으로는 190만 대를 출하하였다. 첫 번째 분기를 보면, 마이크로소프트가 그 말만큼 팔지 못했음이 분명하다. 나머지 분기에도 마이크로소프트는 콘솔 판매에 있어서 3위를 면치 못했으며, 연대비로 봐도 경쟁사들이 시장을 빠르게 넓히는 동안, 오히려 시장을 크게 잃었다.



Where Are the Missing iPhones Xbox 360s?

구매는 했다지만 활성화가 안된 130만 대의 아이폰을 찾느라 법석인 전문가들이 있다. 하지만 아이폰 130만 대는 그렇게 관심이 많으면서, 무료 엑스박스 라이브 가입권이 들어있는 1770만 대의 엑스박스 360을 찾는 이들은 아무도 없다. 가입은 1천만 명만 되었기 때문이다. 활성화가 안된, 무료 엑스박스 라이브 가입권이 있는 770만 대의 엑스박스 360은 어디에 있을까?

큰 수치가 아닐 수 없다! 2007년에 출하한 엑스박스의 양보다도 더 많기 때문이다. 1년치 엑스박스 출하량이 사라졌지만, 언론 누구도 여기에 관심을 갖고 있지 않다. 게다가 2007년 출하량은 33.6%까지 감소하였다.

다시 정리해보자:
2007년 아이포드 판매량은2006년에 비해 13.5% 늘어났다. 전문가들은 아이포드 플랫폼이 시장을 가득 채워버리지 않았는지 걱정하였다. 그리고 이들은 강력한 세계 시장 성장세와 더 높은 마진을 가진 WiFi 모바일 플랫폼으로의 새로운 성장을 무시하였다.

2007년 엑스박스 360 판매량은2006년에 비해 33.6% 줄어든 730만 대이다. 전문가들은 마이크로소프트를 축하하고 있다. 그리고 이들은 360의 세계 시장 판매가 보잘 것 없으며, 결코 총이윤을 올리지 못하고 있고, 새로운 방향으로의 확대전망이 거의 없는, 막다른 길목에 360이 막혀있다는 사실을 무시하였다.

강력한 아이폰 판매량을 아이포드 판매량에 더한다면 아이포드 판매량은 더욱 더 많아지고, 별도로 놓아도 스마트폰 시장에서 아이폰은 상당한 지위를 갖고 있다. 또한 국제적으로도 성장할 잠재성을 갖고 있다. 웃돈을 주고서라도 락이 풀린 아이폰을 구매할 정도로 수요가 충분하기 때문이다. 그러나 전문가들은 판매량을 갖고 우려하고 있다. 아이폰 판매량이 유지가능하지 않다면서, 수요가 곧 붕괴할 터이기에 재고만 쌓이리라는 예측이다. 그러나 이 시장에 역량있는 경쟁자는 거의 없다.

약한 엑스박스 360 판매량은 연대비로 크게 떨어졌을뿐 아니라, 엄청난 재고량으로 쌓여 있기도 하다. 게다가 경쟁자들이 모두 360을 능가하고 있는 상황에 엑스박스 360은 HD-DVD에 묶여 있고, 미디어 스토어도 사용자가 거의 없을 정도로 무의미하다.

마이크로소프트의 전체 전략이나 엑스박스 360을 칭송하는 이들이, 신뢰성 있는 근거를 가질 수가 없는 상황이라는 얘기이다.

Low Def. vs HD, 그리고 애플
Blu-ray vs HD-DVD, 그리고 애플

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Video Game Consoles 2007: Wii, PS3 and the Death of Microsoft’