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2006-11-05, 08:06 PM   #16
pondlife
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오늘, MS가 ZUNE으로의 집중을 위하여 MSN에서의 음악 판매를 중지한다고 발표 했습니다.
ZUNE에 꽤 많은 기대를 하는것 같군요,

개인적으로는 어느 한부분도 끌리는 부분이 없습니다만...
(XBOX때에는 플스2를 훨씬 뛰어넘는 그래픽과 사운도, HD 지원, 쉬운 온라인 대전)
등으로 쉐어율도 나름 진입 작품치고 좋았고, 기대도도 높은 편이었습니다.
* 그러고 보니 XBOX 디자인.. ZUNE만큼이나 우울했군요...................
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새의 울음에는 피가 베어있으나, 물고기의 울음에는 피가 베어 있지 않으니, 목소리 있는자 행복하구나.
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2006-11-10, 10:12 AM   #17
casaubon
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Zune, iPod에 도전한다



November 09, 2006

Microsoft's Zune Challenges iPod

BY WALTER S. MOSSBERG

다음 주면, 마이크로소프트는 디지탈 컴퓨터 시장의 거인, 애플 컴퓨터의 아이포드/아이튠즈에 제일 심각한 도전장을 던지게 된다. 이 소프트웨어 거장이 소개할 포터블 플레이어는 Zune이라 불린다. 이 Zune을 위할 온라인 뮤직스토어는 Zune Marketplace라 불리고, 새로운 음악 소프트웨어 프로그램은 하드웨어와 마찬가지로 Zune이라 불리게 된다. 마이크로소프트는 Zune을 위해 상당한 마케팅을 펼칠 계획이며, 앞으로도 Zune을 계속 개선시키고 확장시키겠다 약속할 것이다.

아이포드를 멈추게 하려는 마이크로소프트의 노력은 이번이 처음이 아니다. 하지만 이 소프트웨어 기업이 애플식의 사업과 디자인 방식(하드웨어와 소프트웨어, 온라인 컴퍼넌트를 만들고 통제하는 방식)을 채택한 것은 처음이다. Zune은 마이크로소프트의 엑스박스 그룹이 만들며, 엑스박스 그룹 역시 마이크로소프트 내에서 하나부터 열까지 하나 하나 다 만들어낸다.

Zune
Microsoft's Zune comes in black, white or brown.

Zune은 일단 한 가지 모델로만 나온다. 249 달러 짜리 30 기가바이트의 커다란 모델이며, 영상과 사진도 가능하다. 그리고 필자는 지난 수 주일 동안 Zune과 애플의 아이포드 모델 여섯 가지를 상호 비교 테스트해보았다. 표준형 애플 아이포드는 Zune보다 더 작으며 30기가바이트에 가격은 동일한 249 달러이다.

Zune에게는 아이포드에게 없는 멋진 기능이 몇 가지 있다. 화면이 더 크며, 다른 Zune과 무선으로 노래를 교환할 수 있고, FM 라디오를 내장하고 있다. 게다가 초기 마이크로소프트-기반의 뮤직플레이어에게 있었던 최악의 문제를 Zune이 해결하였다. 이 문제란, 컴퓨터와 플레이어간에 음악과 영상을 제대로 싱크시키지 못했던 문제다. Zune의 싱크는 부드럽고 확실하다.

또한 Zune 플레이어와 소프트웨어의 인터페이스는 매우 좋다. 심지어 아이포드보다 더 쉬울 경우도 있다. 물론 아이포드의 그유명한 스크롤휠을 갖고 있진 않지만, 그 대신 익숙한 네 가지 방식의 네비게이션 패드를 사용하고 있으며, 필자도 Zune을 손쉽게 조작할 수 있었다. Zune의 버튼 수는 적으며, 쓰기에 꽤 직관적이다. 필자 귀로 듣자면 Zune의 음질도 아이포드와 비슷했다.

하지만 이 첫 번째 Zune은 아이포드와 맞먹기 위해 너무나 많은 타협과 함께 기능들을 누락시켜야 했다. 대부분의 사용자들을 위해서이다. Zune의 하드웨어 느낌은 거칠고 불완전하다. Zune은 비견할 만한 아이포드에 비해 60% 더 크고, 17% 더 무겁다. 게다가 Zune의 배터리는 아이포드는 커녕 마이크로소프트의 주장보다도 훨씬 안 좋다. 필자의 테스트에서 Zune의 배터리 수명은 아이포드보다 적어도 두 시간 이상 더 적었다. 화면도 약간 더 크기는 하다지만 앨범 아트가 아이포드에서보다 더 안좋게 보이는 경우가 많았다. 또한 아이튠즈에서처럼 컴퓨터 간에 음악 목록을 공유시킬 수도 없다.

Zune의 온라인 스토어는 훨씬 더 적은 수의 곡만을 제공하며, 아이튠즈의 350만 곡에 비해 200만 곡이 약간 넘는 정도다. 사실 이 글을 쓰는 시점에 있어서 Zune의 Marketplace에는 대형 음반사인 Universal이 없었다. 물론 화요일 Zune을 선보일 때에는 모든 대형 음반사들과 계약을 맺으리라는 발표가 있었다. 또한 Zune이 영상물을 돌릴 수는 있어도, Zune Marketplace가 텔레비전 프로그램이나 영화, 뮤직비디오를 제공하지 않는다. 아이튠즈가 그 외에도 또 제공하는 오디오북이나 포드캐스트도 없다.

더 안 좋은 소식도 있다. Zune 스토어에서 노래 하나를 99센트에 살 때, 단 한 곡만 사더라도 마이크로소프트로부터 "포인트"를 미리 사 두어야 한다. 이 포인트는 최소한 5 달러부터 시작한다. 여러분은 아이튠즈에서처럼 여러분의 신용카드로 직접 99 센트에 노래를 할 수가 없다. 우선은 계정에 포인트를 쌓아 두어야 한다. 그래야 이 포인트로 노래를 구입할 수 있다. 따라서 단 한 곡을 사더라도 세계에서 제일 부자 회사인 마이크로소프트가 여러분 돈 4.01 달러를 쥐게 된다. 노래를 더 구입해야 여러분 몫이 커진다. 게다가 이 포인트 제도는 사람들을 속이는 부분이 있다. 노래 값은 79 포인트로 매겨져 있는데, 이를 79 센트로 여기기 십상이다. 하지만 79 포인트는 실질적으로 99 센트를 나타낸다.

아이튠즈와는 달리 Zune은 구독 서비스도 제공한다. 한 달에 15 달러를 지불하면, 무한한 수의 노래를 얻을 수 있다. 그러나 마이크로소프트는 이러한 구독 서비스 마케팅을 전혀 강조하고 있지 않으며, 일단은 Zune Marketplace를 노래와 앨범 개별 구입 원천으로 광고하고 있다.

사진과 영상에 더 좋을 것 같아서, 큰 화면때문에 Zune을 구입하는 소비자들도 있을 것이다. 물론 무선 노래 교환이나 FM 라디오도 마찬가지다. 아이포드에서 라디오를 들으려면 50 달러 어치의 악세사리를 별도 구매해야 한다. 당연히 아이포드의 지배에 질려서 구입할 수도 있겠다. 컴퓨터를 마이크로소프트가 지배하니 당연히 Zune을 구입하는 소비자도 있을 수 있다.

그러나 Zune의 악세사리는 불과 100 가지 뿐이다. 아이포드의 3000 가지가 넘는 악세사리보다 훨씬 적다. 여러분이 아이포드 전용 악세사리를 갖고 있다면, 이 악세사리는 Zune에서 안 돌아갈 것이다. 또한 애플에서 구입한 노래도 Zune에서는 안 돌아간다. 시간이 걸리는 전환 과정을 해 줘야 돌릴 수 있다. 현재 애플은 Zune보다 더 크거나 Zune과 같은 크기의 화면을 가진 새 아이포드 작업을 하고 있다는 루머도 들려온다.

마이크로소프트로서 Zune은 그동안과 사못 다른 전략이다. 마이크로소프트가 소프트웨어 플랫폼을 구축한 다음, 다른 회사들이 마이크로소프트 플랫폼에서 여러가지 제품을 내놓게 하는 방식을 마이크로소프트 자신이 포기한 것이다. 오히려 마이크로소프트는 하드웨어나 소프트웨어, 온라인스토어 등, 제품과 관련있는 모든 부문을 완전히 통제하는 모델을 구축하고 있다. Zune Marketplace에서 구입한 노래는 Zune에서만 돌릴 수 있으며, 다른 곳에서 구매한 노래는 Zune에서 돌릴 수 없다. 설사 마이크로소프트 뮤직 포맷을 사용한 다른 스토어에서 구입한 노래라도 마찬가지로 Zune에서 돌릴 수 없다.

이러한 방식을 택한 이유는 퍼스널 컴퓨터에서 성공한 마이크로소프트식 방법이 음악 사업에서는 비참한 패배를 기록했기 때문이다. 이전까지 마이크로소프트 뮤직 시스템, "PlaysForSure"를 사용하는 모든 하드웨어 기업과 온라인 스토어를 애플이 능가하고 있는 상황이다.

Zune은 하얀색과 검정색(아이포드와 비슷하다), 그리고 갈색의 세 가지 색상으로 나온다. 갈색은 가전기기 색깔로서는 대담무쌍하지만 패션에서는 유명한 색상이다. 각 모델은 모서리에 투명한 밴드를 갖추고 있으며, 여기에 두 번째 색상을 갖는다. 갈색의 경우는 녹색이다.

Zune과 30 기가바이트 짜리 아이포드를 나란히 놓고 보면 그 대비가 확실하다. 아이포드는 더 얇고 세련되었으며, 우아한 외양을 지녔다. 반면 Zune은 크고 두꺼우며, 완성된 제품이라기보다는 프로토타입같다는 느낌을 준다. Zune은 더 길고 더 두터우며, 심지어 Zune의 두 배 이상의 용량을 지닌 80 기가바이트 짜리 아이포드보다도 더 무겁다.

Zune은 칭찬은 많이 받았으되, 판매량은 저조했던 도시바의 Gigabeat 플레이어의 이름을 바꾸었다. 마케팅을 좀 더 빠르게 하기 위해서이다.

Zune의 어디에서 "마이크로소프트"라는 이름은 보이지 않는다. 다만 새롭게 제작된 Zune 로고와 뒷면 하단부에 적힌 "Hello from Seattle"만이 보인다. 상자를 열자마자 볼 수 있는 Zune의 태그라인은 무선 공유 기능을 강조하는 "Welcome to the Social"이라는 문구가 적혀 있다. 좋아하는 노래나 아티스트를 중심으로 친구를 만드려는 젊은 음악 애호가들을 지향하는 전략이다.

하지만 Zune의 무선 음악 공유 기능은 엄청난 협상의 상당한 타협의 산물이다. 무선 공유 기능이 목표로 하고 있는 그 대상을 짜증나게 하는 방식이기 때문이다. 다른 Zune에서 여러분의 Zune으로 보내는 모든 노래는 세 번만 들을 수 있고, 시간적으로는 3일 안에 들어야 한다. 그 이후가 되면 동 노래를 구입하지 않으면 다시 들을 수 없다. 게다가 수 분 짜리 노래를 단 1분만 들었다 하더라도, 그 횟수가 1회에 포함된다. 사실 필자의 테스트를 보면, 조수의 Zune에 보낸 노래가 딱 이틀만에 죽어버렸다. 또한 노래 중 하나는 몇 초만 재생이 되었다. 마이크로소프트는 이것이 버그라면서 차후에 수정하리라고 답하였다.

Zune의 큰 장점 중 하나라는 큰 화면도 마찬가지의 타협을 감수한 것이다. 아이포드의 2.5 인치가 아닌 3 인치의 화면을 가졌지만, Zune의 해상도와 아이포드의 해상도는 동일하다. 즉, Zune의 화면이 더 조잡해질 수 있다. 그래도 사진과 영상물 테스트에서는 큰 문제가 안 되었고, Zune은 꽤 좋은 화면을 보여주었다. 심지어는 자동적으로 화면 모드를 세로에서 가로로 바꾸기도 하였다. 그러나 앨범 아트가 종종 조잡해 보였다. 아이포드에 비하면 심지어 앨범 아트를 왜곡시키는 경우도 있었다.

오로지 "Social"이라는 제품으로 볼 때, Zune에는 아이튠즈에서 굉장히 유명한 기능 한 가지를 안가지고 있다. 바로 로컬 네트워크 상의 다른 사용자 곡목록 열람과 듣기 기능이다. 아이튠즈가 가진 이 기능은 가정이나 사무실, 기숙사, 호텔 등의 장소에서 쓰이며, 윈도우즈와 매킨토시가 뒤섞인 환경에서도 돌아간다. 하지만 Zune 소프트웨어를 보면, 컴퓨터도 아니고, 엑스박스 게임 콘솔만이 공유가 가능하다.

장점을 보자면, Zune의 인터페이스를 들 수 있다. 어떤 경우에서는 아이포드보다 클릭을 더 적게할 때도 있었다. 가령 음악을 브라우징할 때, 아티스트 목록이나 앨범 목록으로부터 한 단계 물러설 필요가 없다. 화면상에 그러한 선택이 바로 나와서, 네비게이션 패드를 눌러서 갈 수 있기 때문이다.

또한 전체 인터페이스가 아이포드보다 훨씬 화려하고 시각적으로 흥미롭다. 앨범 목록에 앨범 아트 썸네일 이미지가 같이 들어가 있고, 메뉴의 확대/축소도 가능하며, 투명한 부분도 있다. 게다가 여러분의 사진을 벽지나 백그라운드로 쓸 수 있다. 그러나 아이포드와는 다르게, 주메뉴를 바꿀 수 없고, 바로 "지금 재생"을 할 수 없으며, 한 번에 모든 노래를 셔플로 돌릴 수도 없다.

Zune 소프트웨어의 룩앤 필도 괜찮다. Zune은 다른 컴퓨터에 꽂았을 때 "guest synchronize" 기능을 허용한다. 아이튠즈는 허용하지 않는 기능이다. 즉, 다른 사용자의 곡목록으로부터 여러분의 Zune으로 노래를 옮길 수 있다. 기존의 Zune 목록을 지우지 않고서도 말이다. 하지만 그렇게 옮긴 노래를 여러분 컴퓨터로는 옮길 수 없다.

그런데 Zune의 배터리 수명은 정말 실망이었다. 마이크로소프트는 한 번 충전하고, 무선 공유 기능을 끌 경우 14 시간, 켤 경우 13 시간 동안 들을 수 있다 주장한다. 이는 아이포드와 비슷하다. 하지만 마이크로소프트는 실질적이지 않은 조건에 기반하였다. 이를테면, 기본 소리 크기에서 전혀 크기를 늘리지 않는다던가, 앨범 하나만을 반복재생하고, 백라이트를 1초만 켜두기로 놓는 경우이다.

필자는 보다 실질적인 조건에서 Zune을 실험해 보았다. 수 백 곡을 셔플하면서 필요할 때 볼륨을 조절하고, 30 초 짜리 백라이트도 사용하면서 노래를 지나치기도 하고, 반복시키기도 하였다. 필자의 테스트에서는 음악 재생에 12 시간 18 분이었다. 똑같은 방식의 사용에서 아이포드의 경우는 14 시간 44 분이었다. 무선 기능을 켤 경우에는 훨씬 악화된다. Zune의 무선 기능을 켜면, 심지어 아무 노래도 실제로 공유하지 않더라도 배터리 수명은 10 시간 12 분으로 줄어든다.

전체적으로는 아이포드와 아이튠즈가 여전히 챔피언이다. 그래도 Zune이 어느정도는 개종자를 이끌 수도 있으며, 시간이 지날 수록 더 나아지지 않을까 싶다. 또한 이런식으로 재벌 회사가 벌이는 경쟁과 기능 제공은 장기적으로 볼 때, 소비자에게 득이 된다.

Email me at mossberg@wsj.com

http://ptech.wsj.com/archive/ptech-20061109.html

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2006-11-13, 03:53 AM   #18
casaubon
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올 겨울, Zune은 왜 실패하는가?

Strike 3: Why Zune will Bomb this Winter

Saturday, November 11, 2006

소비자 가전업에서 이미 수많은 실패를 겪은 마이크로소프트로서는 새로 만든 아이포드 대항마가 휴가 시즌에 잘 팔리기를 특히 고대할 것이다. 하지만 분석가들은 쥰이 어째서 실패할 것인지를 정확히 지적하는 데에 주저하지 않고 있다.

"마이크로소프트의 iPod 대항마 미신을 벗긴다"는 마이크로소프트의 전체적인 온라인 미디어 전략이 이제까지 왜 실패했는지를 이미 밝혔지만, 쥰은 올 겨울, 아이포드에 대항하기 위한 시도에서 세 가지 저항을 맞이하게 될 것이다.

The Zune Assault on Fair Use
공정사용권에 대해 흥미가 있다면, 쥰의 공정사용권 침해 문제는 정말 중요하다. 마이크로소프트는 쥰을 음반사의 이윤에 맞춰서 돈을 내주려 하였으며, 모든 음악 플레이어 사용자들을 RIAA 음반사들에게 별도의 불법복제 사용금이나 내야 할 도적으로 간주하고 있다.

Blackfriars의 지적이다. "마이크로소프트가 이 시장에 진입하게끔 애플이 비용을 내게 하는 것, 정말 멋진 방법이다. 전형적인 마이크로소프트식 수법인 셈이다. 독특하고 강력한 제품으로 시장을 개척하는 데에 시간과 노력을 들이기보다는, 경쟁자들을 공격할 계약을 체결하는 방식이다."

다행히도 현재 쥰의 엔지니어링과 마케팅의 총체적 실패덕분에 마이크로소프트식 악랄함이 방해를 받고 있다. 쥰이 이번 휴가 기간 동안에 맞이하게 될 세 가지 역풍을 고려해 보고, 코멘트로 여러분의 생각도 같이 나눠보기 바란다.

Apple's Winter iPod Sales Strategy
올 겨울 쥰의 판매가능성을 측정하려면, 아이포드를 겨울에 애플이 어떻게 판매해 왔는지를 우선 알아보고, 올 겨울 애플의 아이포드 판매 전략을 함께 비교해 보아야 한다. 우연히도, 마이크로소프트는 아이포드-킬러 전략의 일환으로 일 년 전에 이미 이 작업을 끝내 놓았다.

역사적으로 애플은 겨울 휴가 기간에 대단히 많은 숫자의 아이포드를 판매해왔다. 그리고 이 판매량은 1/4분기에 합쳐진다. 지난 2005년 겨울 판매량이나 수입량은 2006년 1/4분기 보고서로 나온다.

애플이 휴가 기간 동안 엄청나게 많은 아이포드를 판매한다는 사실은 놀랍지도 않다. 다만 이 휴가 기간동안의 매출량과 그 해 나머지 기간 동안의 매출량을 비교해 보자. 비율이 일관성 있다.

  • 2002년 겨울 분기, 애플은 거의 앞서의 3 분기 판매량 만큼 아이포드를 판매(21만 9천대)하였다.
  • 2003년 겨울 분기, 애플은 앞서의 3 분기 판매량보다도 더 많은 숫자의 아이포드를 판매(73만 3천대)하였다.
  • 2004년 겨울 분기, 애플은 다시금 앞서의 3 분기 판매량보다 더 많은 아이포드를 판매(458만대)하였다.
  • 2005년 겨울 분기는 앞서의 각 분기 당 판매량(4백만대)의 세 배가 넘는 1448만대를 판매하였다.
  • 올해 각 분기당 애플은 800만 대의 아이포드를 판매하였다.

이런 엄청난 성장률에도 불구하고, 분석가들은 아이포드 판매량이 문제에 휩싸여 있으며, 지난해의 첫 번째 분기의 대량 판매도 마지막 피날레일 뿐이라는 분석을 계속 해 왔다. 보고도 못믿는 FUD로 도피해버린 것이다.

현실적으로 분석가들이 아이포드 판매량이 "떨어지고 있다"고 말하는 이유는 이들이 판매량 수치를 "1/4분기"부터 읽어내리기 때문이다. 애플의 1/4분기는 각 해의 마지막 분기이다. 즉, 이들이 읽는 수치는 항상 겨울의 높은 수치에서 낮은 수치로 떨어질 수 밖에 없다.

즉, 애플의 아이포드 판매량은 겨울 분기 때마다 300% 이상의 고성장을 거듭해 왔다는 얘기이기도 하다. 이러한 엄청난 성장률을 놓치기도 쉽지 않다. 여러분도 놀라셨는가? 이제 밝히겠다...

Some Numbers For Comparison
최근 CNet은 "Smart-phones Sales are Soaring"라는 기사에서 PDA와 스마트폰에 대해 격정적인 기사를 쓴 적 있었다. 이 기사에서 가트너 연례 보고서는 스마트폰은 3740만대, PDA는 740만대가 팔렸다고 보도하였다.

가트너의 세상에서 PDA는 전화기에 들어간다. 따라서 PDA 판매량에는 스마트폰으로 인식하기 쉬울 디바이스도 포함된다. 즉, 올해에 있어서, 애플은 한 해 내내 팔려나간 전체 PDA보다도 각 분기마다 더 많은 아이포드를 판매하였다.

다르게 볼 수도 있다. 2001년 이후로, 애플은 거의 존재하지 않던 제품군을 하나 잡아서 이윤을 창출시키고 유지 가능한 플랫폼으로 조성하는 전략을 취해왔다. 5년 동안 애플은 6000만 대의 아이포드를 판매하였고, 계속 목표 판매량을 넘기고 있다.

똑같은 기간동안 마이크로소프트의 싸구려 엑스박스는 절대로 이윤을 못올리고 있으며, 목표 판매량에도 못미치고 있다. 마이크로소프트는 지난 5년 동안 팔려나간 2400만 대의 엑스박스에 10억 달러 이상의 손실을 보았다.

따라서 스스로 전문가입네 나서는 분석가들의 말과는 달리, 애플의 성장은 하향세가 전혀 아니다. 아이포드 또한 한 때의 유행품이 아니다. 아이포드 자체가 하나의 생태계를 이뤘으며, 이 생태계는 마이크로소프트의 전 PDA와 엑스박스를 합친 것보다도 훨씬 거대하다.

도대체 이것이 쥰과는 무슨 상관일까? 잘못된 정보의 돌아가는 꼴을 이해해야 사실을 발견할 수 있으며, 개개인과 기업이 사실을 숨기기 위해 무슨 방법을 어떻게 구사하는지도 알 수 있다. The Digg Fraud Campaign Behind Zune이 그 작용 구조를 이미 밝힌 바 있다.

Apple's Winter Strategy
올 겨울 분기에서도 아이포드가 굉장히 많이 팔리리라는 데에는 의심의 여지가 없다. 하지만 과연 애플이 이번에도 각 분기당 판매량보다 세 배가 넘는 판매량을 올 겨울에 올릴 수 있을까? 지난 4년에 그래왔듯이 말이다.

사실, 애플이 그런 높은 성적의 근처라도 올리려면 한 가지 방법 밖에 없다. 정말 저렴한 아이포드의 판매이다. 저렴한 아이포드는 언제나 지난 겨울 분기 판매 증가의 일등공신이었다. 이 전략이야말로 쥰에 대한 1등 역풍이 될 것이다.

Strike One: Cheap Gifts
각각의 제품을 고급으로 사기보다는 보다 싼 물건을 사는 이들이 많다. 첫 세 분기동안 판매량을 보면 소비자들이 각자 사용하고 싶은 아이포드를 산다는 점을 알 수 있다. 애플로서는 하이엔드 아이포드가 더 많이 팔린다는 것을 의미한다.

그런데 휴가 기간이 되면 판매량은 훨씬 더 많아지는 반면, 수입과 이윤을 보면 거대한 량의 저렴한 아이포드 판매가 그 대다수를 차지함을 알 수 있다.

지난 해, 애플이 내놓은 새로운 나노와 셔플은 겨울 분기 판매량을 완전 지붕 끝까지 올려 놓았다. 정말 기대 이상이었다.

올해 애플은 동일한 전략을 취하였다. 루머에서 즐겨 거론하는 새로운 하이엔드급의 영상-중심적인 아이포드를 내놓는 대신, 더 작고 저렴해진 셔플과 새로운 나노를 내놓았다. 그리고 아이포드는 지난해보다 별반 달라지지 않았다.

소개 이후로, 애플은 아이포드를 대부분 나노에 맞춰서 홍보하고 있다. 이는 (Product)Red 캠페인도 포함한다.

즉, 애플은 현재 새로운 셔플과 나노를 대량으로 판매할 계획이라는 의미다. 이들 제품은 저렴한 플레시 플레이어와 경쟁할 터이지만, 제아무리 플래시 플레이어라 할지라도 79 달러 짜리 셔플보다 저렴하기는 어렵다. 게다가 나노만큼 세밀한 엔지니어링을 거쳤을 리도 만무하다.

따라서 선물용으로서 소비자들은 애플이 최대의 노력을 기울여 선보인 제품보다 더 나은 뮤직 플레이어를 찾기 어려울 것이다. 나노의 주된 대안품으로는 2등 제품인 SanDisk의 Sansa가 있겠다. 애플의 저가 전략에 따라 2등 자리로 밀려났지만 비-아이포드에서 제일 많은 양을 차지하는 플레이어다.

Swing and a Miss
그러나 쥰은 제일 고가이다. 비싼 선물이라는 뜻이다. 쥰의 가격은 애플 아이포드와 동일하다. 즉, 자기 자신을 위해 구입하는 럭셔리 선물로 더 어울린다는 의미다.

하이엔드 아이포드의 중간급을 노리면서, 마이크로소프트는 주요 선물 기간 동안 애플이 노리는 전 시장을 포기해 버렸다. 이럴 수가!

마이크로소프트로서는 처음 데뷔 때부터 인상깊은 판매량을 기록하여 쥰을 잠재적인 아이포드 경쟁자로 자리매김시켜야 한다. 실패작이 되어서는 안 된다. 하지만 선물감을 고르는 소비자들은 쥰을 지나칠 것이다.

휴가 기간이 끝나면, 아이포드 사용자들은 보다 더 거대하게 늘어나면서, 아이튠즈 고객도 훨씬 늘고, 아이포드의 새로운 사촌, iTV에 대한 관심도 거대해질 것이다. 마이크로소프트로서는 엑스박스 360과 쥰, 그리고 자폭하는 미디어 Marketpkace 콤비가 버티기에는 더 힘든 상황이 된다. Oh the humanity!

Strike Two: A Glutted Market for WinCE Form Factor Devices
마이크로소프트는 풀-사이즈 아이포드와 쥰이 경쟁이 되기를 바란다. 기능도 더 거대하면서 크기도 더 날씬한 아이포드와 말이다. 쥰은 거의 책 크기다.

마이크로소프트는 어째서 애플이 아이포드를 둥그스럽고 반짝이는 메탈 케이스로 만들었는지를 이해하지 못한 듯 하다. 이는 아이포드를 육안으로 볼 때, 실제 크기보다 더 작아지게 만든다. 게다가 곡선형 모서리는 휴대에 더 낫고, 주머니에 넣기도 더 좋다.

위에서 언급한 가트너의 PDA 수치가 드러내듯, PDA 판매 시장은 전세계적으로 제한적이다. 전화기는 이미 모두들 갖고 있으며, 아이포드를 가진 이들도 부지기수다. 그 기계가 얼마나 환상적이건 간에, 기계를 구태여 또 들고 다니고 싶어 하는 이들은 소수에 불과하다. 호기심에서 나오는 판매량 빼고는, 쥰은 들고 다니기에도 너무 거추장스럽기 때문에 안 팔릴 것이다.

TV도 10여 년 전에 휴대용으로 나왔었고, 충분한 프로세서를 갖춘 PDA가 나온것도 새롭지 않다. 조그마한 텔레비전/컴퓨터가 왜 안 팔릴까? 들고 다닐만큼 절실한 활용도나 현실적인 이유가 없어서이다.

아이포드는 주머니에 딱 들어맞을 뿐만 아니라, 숨기기에도 좋다. 같은 이유에서 애플은 아이포드에 더 큰 화면을 넣지 않고 있다. 아이포드가 더 큰 화면을 갖춘 다중 기능 기기가 되어 간다면, 아이포드는 더 이상 뮤직플레이어임을 포기하고, 음악도 재생시키는 PDA로 바뀐다는 의미다.

WinCE and Cringe
마이크로소프트 세상에서 뮤직플레이어는 언제나 WinCE였다. 사촌 뻘인 PlaysForSure 기기와 마찬가지로 쥰도 음악만 재생시키려고 디자인한 디바이스는 아니다. 아이포드와 마찬가지랄 수 있겠다. 그런데 쥰은 그저 음악을 재생시키는 WinCE 기반의 PDA일 뿐이다.

좀 더 정확히 말하자면, 쥰은 PDA로서 실패하고, 도시바용 뮤직 플레이어로서도 실패했으면서, 이제는 세 번째 부활을 꿈꾸는 재활용 WinCE 기기이다. 마이크로소프트 특유의 안정성과 퍼포먼스를 보이는, 일반적인 목적의 슬림화된 운영체제를 담은 투박하고 거대한 뮤직플레이어로서 말이다.

쥰은 겨울 선물 기간용으로 다가서기에는 너무 가격이 높을 뿐만 아니라, 틈새용 WinCE PDA 시장에서나 경쟁할 만한 지루한 상자형 모양이다. 역시나 거대한 다른 PlaysForSure 기기들도 버려지는 상황이다. 이럴 수가!

그렇다. 이제 마이크로소프트는 소비자들도 PlaysForSure 하드웨어의 실패에서 멀어지는 와중에, 전 뮤직 하드웨어 협력사들과의 관계를 청산하고, 마이크로소프트가 디자인한 투박한 WinCE 기반 플레이어의 재고를 줄이려 할 것이다.

그런데 마이크로소프트는 저가가 팔리는 때에 고가의 제품을 내놓고 말았다!

Strike 3: The Neutered Network
쥰의 단점을 불식시키기라도 하듯, 마이크로소프트는 쥰에 라디오 트랜스미터를 달아 놓았다. 이 또한 최근에 나온 그 어떤 뮤직플레이어보다도 배터리 수명을 빨리 닳게 할 것이다.

월페이퍼 사진 이상으로 불이 더 많이 켜지도록 디자인 된 더 커다란 화면, 쥰은 여러모로 공격적인 하드드라이브 RAM 캐싱에 따라 저전력을 유지한 채 화면 크기도 최적화시킨 아이포드와 정반대이다.

마이크로소프트의 배터리 수명 광고수치에 현혹된 초기 리뷰가 없진 않을 것이다. 하지만 고객들은 훨씬 엄밀하다. 아이포드에서 제일 커다란 불만은 사용자들의 배터리 수명 문제였다.

애플은 합리적인 가격에 교체 가능한 배터리 제공을 연기시켰기 때문에, 이 문제는 더 복잡해졌다. 하지만 시간이 흐르자, 애플은 이 문제를 어떻게 해결할지 알아냈다. 마이크로소프트는 왜 똑같은 일을 되풀이하려 할까?

WinCE 디바이스로 고생해 봤다면 배터리 수명이 정말 문제라는 점을 알 것이다. 마이크로소프트가 현대적인 기술을 채택하지 않아서가 아니다. 유용하지 않은 기능도 일부러 집어 넣으려는 마이크로소프트의 아량때문이다.

효율적인 엔지니어링은 어려운 결정을 수반한다. 뭔가를 빼야 하기 때문이다. 그런데 마이크로소프트는 "빼기"에 약하다. 그 결과 모든 기능이 있지만, 허술하게 실행하는 기기만 나온다. 쥰도 새로운 사용 기능을 소개할 것이다. 바로, 가끔 충돌하는 뮤직플레이어이다. 시스템이 너무나 복잡하기 때문에 피할 도리가 없다.

Music Industry Sellout
쥰의 무선 라디오가 가진 더 큰 문제가 있다. 배터리 수명 단축 뿐만 아니라, 사용자에게 유용하지가 않다는 점이다. 라디오 기능은 RIAA에 대한 마이크로소프트의 충성심때문에 고안된 기능이다.

게다가 쥰이 갖고 있는 웃기지도 않은 DRM은 모든 미디어를 3일이나 세 번 재생 이후 자폭하게 만든다. 설사 보호된 노래가 아니더라도, 뿌리는 노래 공유를 막도록 되어있다.

네트워크의 가치란 그 네트워크에 얼마나 많이 접속되어있느냐와 상관 있다. 쥰의 괴물같은 제한은 라디오로 인한 배터리 수명 단축과 더불어 네트워킹 기능을 막상 사용하려 해도 제한에 의해 사용하지 않고 만다는 식으로 흐를 것이다.

Gilbert Gottfried만 통화할 수 있는 휴대폰을 위해 돈을 더 내라고? 도대체 마이크로소프트는 무슨 생각일까?

A Clear and Present Danger
이번 겨울 분기에 맞이하게 될 쥰의 재앙은 투자자들에게 분명 경고를 내릴 법 하지만, 이런 반-소비자적 행태와 RIAA의 탐욕에 맞춰주는 행위가 계속된다면, 쥰의 열광적인 지지자들도 다시 한 번 쥰에 대해 심각하게 생각하게 될 것이다.

쥰은 아이포드의 대항마일 뿐만 아니라, 소비자들을 음반 업계의 욕심에 따른 황금거위로 탈바꿈시키려는 마이크로소프트식 노력의 일환이다. 이와 같은 마이크로소프트의 정책은 소비자의 공정 사용권과 소비자들의 개방된 콘텐트를 깡그리 무시하고 있다.

Coming up: The Two Faced Monster Inside Zune.

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Strike 3: Why Zune will Bomb this Winter
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2006-11-13, 07:38 AM   #19
casaubon
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오프라인
DRM과 휴대용 음악의 역사

The Danger of DRM

Monday, November 13, 2006

애플 아이포드가 등장하기 전까지 디지탈 뮤직 시장은 거의 10여 년간 억눌려 있었다. 본 기사는 디지탈뮤직이 왜그리 오랫동안 억눌려 있었는지, 애플은 디지탈 사업을 어떻게 구축할 수 있었는지, 그리고 경쟁사들은 어째서 합법적으로 디지탈 다운로드를 제한의 블랙홀로 다시 몰고 가려는지를 알아보겠다.

The Music World Before DRM
1980년대 휴대용 음악은 곧 워크맨이었다. 1979년 컴팩트 카셋트 테이프 플레이어를 소니가 선보였던 해가 1979년이었으며, 소니는 거의 20년 동안 워크맨 트레이드마크의 명성을 유지시켰다. 소니 워크맨은 간단하고 작으면서 쓰기도 쉬운 기기였다. 그리고 복제 방지는 없었다.

워크맨에서 사용한 카셋트 테이프와 비슷한 플레이어는 원래 60년대 초반, 필립스가 이미 선보인 바 있었다. 공테이프나 시판용 테이프는 쉽게 구할 수 있었고, 상대적으로 저렴하면서 여러가지 플레이어에서 잘 돌아갔다. 이는 비-소니 플레이어에서도 마찬가지였으며, 더 큰 휴대용 붐박스나 가정용 스테레오 시스템에서도 공히 돌릴 수 있었다. 또한 레코드나 라디오, 혹은 라이브 녹음으로부터 테이프를 믹스하기도 쉬웠다.

Rise of the Digital Machines
1980년대 후반, 카셋트의 한계가 보이기 시작했다. 소니와 필립스는 1982년에 광디지탈 컴팩트 디스크를 선보였지만, 80년대 후반까지는 거의 채택이 없었다. 미디어와 플레이어와 높은 가격때문이었다.

더해서, 사용자들이 CD에 자기 음악을 녹음시킬 방법이 없었으며, 거의 10년간 해결책이 나오지 않았다. 또한 CD의 물리적인 모양새가 휴대용 플레이어의 디자인과 크기를 복잡하게 만들었다. 즉, CD는 비닐레코드에 비해 여러모로 개선을 이루었지만, 카셋트 테이프의 이상적인 대체품까지 되지는 못하였다.

필립스는 새로이 디지탈 카셋트 포맷을 소개하려 하였으며, 소니와 필립스는 양사가 협력하여 하이엔드인 디지탈 오디오 테이프 포맷을 작업하기도 하였지만, 두 포맷 모두 물리적으로 닳고, 자기적으로 지워질 수 있으며, 먼지에 약하고, 기계적인 전송의 복잡성, 느린 노래 앞서 찾기 등, 테이프가 지닌 본질적인 오류를 지니고 있었다.

카셋트 테이프와 CD가 가진 장점을 모두 취하기 위해, 소니는 1991년, 소니 고유의 새 포맷을 소개한다. 미니디스크이다. 미니디스크는 휴대용으로 컴팩트하면서, 카셋트 테이프처럼 녹음도 할 수 있지만, 광디지탈 사운드와 CD가 가진 순간 접근성도 제공하였다.

Digital's Death by Restriction
그런데 불행히도, 음반 업계는 MD와 DAT 등의 디지탈 포맷이 불법복제를 양산하리라 두려워했다. 그에 따라서 음반 업계는 상당한 사용제한을 소개하였고, 그 결과 복잡해져버린 디지탈 플레이어는 결국 채택을 받지 못하고 죽어버렸다. 미국시장이 특히 심했다.

RIAA는 하원을 움직여서 1992년, 가정용 오디오 녹음법을 통과시킨다. 이 법은 디지탈 녹음 장비와 공-미디어에 로열티를, 그리고 새로 나오는 모든 오디오 녹음기에 시리얼 복제방지 시스템을 포함시키도록 요구하였다. 이 시스템으로 한 번 이상의 디지탈 복제를 막기 위해서였다.

이 법으로 소비자들은 사적으로, 비상용 사용의 경우, 저작권 소유자의 고소 위협 없이 새로운 디지탈 녹음을 할 수 있었다. 그러나 이 법은 디지탈 녹음기의 가격을 올렸으며, 비싼 내장 하드웨어 제한때문에 소비자들에게는 쓸모 없는 기기가 되어버렸다.

The CD-R Revolution
RIAA와 의회는 결국 신기술로부터 타격을 받게 된다. 오디오 CD는 컴퓨터도 CD-ROM으로 사용하던 차였다. 650MB의 용량을 갖는 CD는 한 때 하드드라이브보다도 더 커다란 용량의 고밀도 저장 시스템이었다.

CD는 원래 녹음만 지원하는 미디어가 아니었다. 하지만 쓰기 가능한 CD-ROM은 기술의 발전 덕분에 기존의 CD 플레이어가 읽을 수 있는 미디어로도 구워질 수 있었다. CD-ROM이 단순히 디렉토리 정보를 가진 오디오 CD가 될 수 있었기에, 소비자들은 갑자기 자신만의 오디오 CD를 만들 수 있게 되었다.

그래도 사용자들이 다루기에 실질적인 CD의 디지탈 오디오 데이터는 너무나 거대했다. 90년대 중반까지, 전체 오디오 CD 파일의 컴퓨터 복사는 거의 불가능했다. AIFF CD 오디오를 관리할 만한 크기로 압축시킬 방법이 필요했다. 하지만 여기에는 상당한 프로세서 파워를 필요로 하였다.

90년대 중반, 컴퓨터는 그제서야 CD 오디오를 압축시킨 MP3 오디오 파일로 빠르게 리핑시킬 정도의 힘을 갖게 된다. MP3 포맷은 CD 안의 음악을 원래 크기보다 훨씬 더 적게 만들었으며, 컴퓨터상에서의 오디오 사용에 신기원을 이루었다.

그동안 법으로, 경제적인 이유로 억눌려왔던 80년대 믹스 테이프의 디지탈화가 드디어 이뤄진 것이다. 하지만 한 세대 이전의 테이프에서와 마찬가지의 방법으로 MP3 파일을 사용하고 싶어 했던 사용자에게 시장은 여전히 없던 채였다.

합리적으로 가격이 매겨진 디지탈 음악을 제공하는 대신, 음반업계는 모든 것을 닫으려 하였다. 하드웨어 미디어는 물론, 과도한 사용을 제한시키는 폐쇄적인 포맷을 마련했던 것이다. 이때문에 디지탈 음악을 얻는 제일 실질적인 방법은 음악 거래 사이트가 되어버렸다.

The iPod Arrives
디지탈 파일은 카셋트 테이프보다 음질이 더 나을 뿐만 아니라, 다른 기능도 제공할 수 있다. 가령, 디지탈 시스템은 재생시키는 노래의 아티스트와 곡명까지 표시할 수 있다. 이런 메타데이터의 관리는 디지탈 믹스 테이프를 보다 복잡한 일로 만들었다.

2001년 10월, 애플의 아이포드가 나오게 된다. 아이포드는 당시 대부분의 디지탈 뮤직플레이어처럼, 단순 MP3 파일을 재생시키는 간단한 디바이스였다. 하지만 애플은 퀵타임 기술을 활용하여, 노래와 메타데이터, 목록 관리를 컴퓨터 상의 아이튠즈로 통합시켜서 아이포드를 차별화시켰다.

덕분에 아이포드는 더 간단해졌다. 또한 애플은 소비자들에게 경쟁사가 제공하지 못하는 것까지 제공할 시장을 조성하였다. 바로 80년대 믹스 테이프가 선사한 단순함이다.

애플이 아이튠즈와 아이포드 조합을 더 쉽게 쓰도록 작업하는 동안, 경쟁사들은 쓰기 더 어렵게 하는 데에 혈안이었다. 소니의 ATRAC와 마이크로소프트의 Janus를 보라.

Killed by Complication
1988년 컬럼비아 레코드를 인수한 소니는 이제 음반업계와 같은 위치에 있다. 소니는 오랫동안 개방형인 MP3 포맷을 자사의 ATRAC 오디오 압축스킴으로 대체하려 해왔다. ATRAC은 디지탈 뮤직파일을 통제하기 위해 잠재적인 파일 공유를 제한시킨다.

하지만 소니의 소비자들은 자신의 음악을 전부 다시 인코딩해야 했으며, 소니가 제공한 소프트웨어마저 둔하고 문제도 많았다. 스타일리시하고 우아한 하드웨어를 만들던 소니와는 사못 반대되는 이미지였다.

소니가 ATRAC에 신경쓰는 동안, 마이크로소프트는 기존의 DRM 시스템에 신과 비슷한 권력을 주고 윈도우즈 미디어로 디지탈 음악과 미디어를 지배하기로 결정내린다. 그 이름은 Janus였다.

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2006-11-13, 09:10 AM   #20
casaubon
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두 얼굴의 괴물, Zune

The Two Faced Monster Inside Zune

Monday, November 13, 2006

"올 겨울, Zune은 왜 실패하는가"는 다음과 같은 말로 마이크로소프트 쥰의 지지자들에게 경고를 내렸다.

쥰은 아이포드의 대항마일 뿐만 아니라, 소비자들을 음반 업계의 욕심에 따른 황금거위로 탈바꿈시키려는 마이크로소프트식 노력의 일환이다. 이와 같은 마이크로소프트의 정책은 소비자의 공정 사용권과 소비자들의 개방된 콘텐트를 깡그리 무시하고 있다.

무슨 말이냐고? 그동안 음반 사업에서 벌인 마이크로소프트의 전략을 스스로 살펴보고 판단 내려보시기 바란다.

"DRM과 휴대용 음악의 역사"는 DRM 이전의 세상을 설명하고, 아이포드 이전의 디지탈 제품이 10여년동안 어떻게 죽었는지를 묘사하였다. 또한 이 글은 마이크로소프트가 Janus라는 이름으로 디지탈 세상을 정복하려고 했다는 지적으로 마무리하였다.

The Watchful Eyes of Janus
마이크로소프트는 포괄적인 기술 프레임웍을 디자인함에 있어서 음반 업체들과 협력하고, 여기에서 만든 DRM 시스템의 이름을 Janus라 부른다. 야누스 신은 로마신화의 신으로서 1월의 이름에 남아 있는 창조와 종말의 신이다. 또한 이 신은 과거와 미래를 바라다보는 두 개의 얼굴을 지녔다.

그 이름처럼 마이크로소프트의 야누스도 모든 일을 관장할 눈을 갖는다. 판매는 판매대로 하고, 디지탈 파일을 대여식으로 해서 잠궈놓고 싶어하는 오락업계의 광기에 물샐 틈 없는 해결책이 야누스다. 대여 파일은 특정 시간 동안, 혹은 정해진 횟수만 돌아가고 자폭한다.

윈도우즈 미디어 파일 또한 복제 방지나 CD 굽기 거부, 혹은 휴대용 플레이어로의 복제 거부를 할 수 있다. 휴대용 시스템은 중앙 등록 시스템에 등록을 해야 하고, 만약 사용자가 대여료를 그만 내게 된다면, 이 디바이스는 새생을 멈추게 된다.

마이크로소프트는 원래 야누스를 하드웨어 메이커와 온라인 스토어에게 라이센스를 하기로 마음 먹었었다. 영화와 노래의 포괄적인 보안 유통 시스템으로서 말이다. 업계 또한 마이크로소프트 DRM 기술이 결국 사실상의 표준이 되리라 추측하고, 마이크로소프트 기술에 대한 비판을 삼가하였다.

Janus of All Trades, Master of None
야누스가 강요한 선택덕분에 미디어 업자들은 상당한 융통성을 갖게 되었는데, 이들은 한 술 더 떠서 사용자에게 복잡하고 광범위하면서 일관성 없는 제한을 가하여 혼란을 만들어냈다. 업자들의 판매욕에 따라, 미디어 파일이 각기 다른 제한 설정을 가진 것이다.

더해서, 미디어 제작자들과 소비자들간의 거래 관계 원칙은 언제라도 생산자 마음대로 바뀔 수 있었다. 즉, 미디어 구매자들은 갑자기 못듣게 되거나, 예상치 못한 일을 겪을 수 있었다.

게다가 공정사용권에 대한 고려도 없었다. 소비자들은 생산자 마음대로의 제품을 골라야 했다. 마이크로소프트는 이러한 DRM으로 모든 경쟁을 없애기를 희망하였다. 야누스-기반의 WMA 포맷이야말로 상용 디지탈 음악을 지배할 유일한 방법이라는 식이었다.

그 결과 윈도우즈 미디어로의 음악 감상은 80년대 믹스 테이프와 전혀 달랐다. 오히려 혼란스럽고 일관성도 없으며, 좌절감만을 안겨다주는 PC와 오히려 유사했다.

FairPlay Strikes a Balance
아이포드가 나오지 않았더라면, 마이크로소프트 야누스는 소니의 ATRAC과 경쟁하기만 하면 되는 상태였을 것이다. 하지만 소니 ATRAC도 허술하게 구현한 소프트웨어와 온라인 스토어만을 갖고 있는 상태이며, Real의 Helix DRM도 이와 유사했고, 그 외의 다른 오픈소스 기술은 대량복제에 대해 전혀 제한이 없었다.

아이포드의 성공을 확장시키기 위해, 애플은 미디어 제작자들과 소비자들의 요구 사이에서 균형을 잡는 보호 시스템을 디자인한다. 단, 합리적인 가격에 일관성 있는 규칙, 그리고 사용하기 쉬운 간단한 시스템이어야 했다.

스티브 잡스는 어떠한 DRM 시스템도 결국 협상을 할 수 밖에 없으며, 뻔뻔스럽게 소비자들을 죄다 도둑으로 모는 고도로 제한성 높은 시스템을 만들기보다는, 정직한 소비자들이 스스로 돈을 낼 수 있도록 하는 데에 집중한 단순한 시스템을 만드는 편이 최선이라 경고를 내렸다. 그것도 온라인 파일 공유 사이트보다 더 우월한 느낌을 소비자에게 주어야 했다.

음반 업계는 상당한 확신을 얻었다. 마이크로소프트 야누스가 실패하자, 애플은 음반사들에게 맥 시장 전용으로 한 번 해보자고 설득하였다.

The iPod’s Optional DRM
아이튠즈 스토어는 2003년 4월에 등장하였다. 아이포드가 처음 등장한지 1년 반 이후였다. 아이튠즈 스토어는 음반사들에게 상당한 판매액을 안겨다준 첫 번째 온라인스토어로 빠르게 올라섰다. 첫 3일만에 백만 곡을 판매한 것이다.

그 이후로, 애플은 FairPlay DRM으로 15억 곡이 넘는 노래를 판매하였다. 또한 아이포드 자체는 공개된 콘텐트의 사용에 제한을 전혀 가하지 않았으며, 아이튠즈 또한 포드캐스트나 인터넷 라디오에 전혀 제한을 가하지 않았다.

소니와 마이크로소프트와는 달리, 애플은 MP3 파일 재생에 어떠한 제한도 가한 적이 없다. WMP 10이 나오기 이전에 마이크로소프트는 기본적으로 CD를 리핑할 경우 DRM을 입혔다. 소니도 최근에서야 최신 제품상에서 MP3 파일 재생을 허용하였다.

애플은 사용자가 가진 음악에 전혀 DRM을 입히지 않았으며, FairPlay와 함께 아이튠즈 스토어는 완전히 선택적이었다. 애플 뮤직스토어에 접속도 못하는 미국 바깥에도 아이포드 사용자가 많이 있는 상황이다.

Janus Stumbles
야누스에 대한 마이크로소프트의 자족감은 아이튠즈 스토어를 통한 음악 판매와 아이포드 판매가 급성장하자 다소 흔들렸다. 그래도 마이크로소프트는 곧 자사 브랜드의 DRM을 내놓으면 상황을 역전시킬 수 있으리라 여겼다. 음반사들도 자신을 따라올 것이며, 애플의 노력은 넷스케이프나 자바처럼 흘러가버리고 말리라 생각하였다.

그런데 야누스를 선보이려는 마이크로소프트의 전략은 문제점에 휩싸여 있었다. 야누스 기술은 2003년 1월까지 나오지도 못하였으며, 2004년으로 연기되었다. 애플에게 또 다른 일 년 반의 주도권을 허용한 셈이었다.

야누스 이전에 나온 윈도우즈 미디어 DRM은 1999년부터 있었지만, 소비자들은 이 DRM에 전혀 관심을 두고 있지 않고 있었다. 오로지 PC 상의 미디어 재생에만 제한을 두는 방식이었기 때문이다. 소비자들은 DRM이 아닌, 공정하고 쓸 만 하면서 유용하고, 쉬운 디지탈 음악 시장을 원하였다.

새로운 휴대용 DRM 기술, 야누스를 선보이면서, 마이크로소프트는 하드웨어 협력업체들과 온라인스토어들의 목적이 제각기 다르다는 사실을 깨달았다. 더구나 소비자들 절대 다수는 음악 구독을 좋아하지 않았다. 또한 다양한 플레이어와 스토어때문에 혼란스러웠고, 일부만이 구독 서비스를 지원하였다.

마이크로소프트의 야누스 세상은 소비자에게 워크맨식의 믹스 테이프보다 더 나은 느낌을 주기보다, 소비자들의 관심을 붙잡기에는 너무나 복잡하고 제한적이었다.

그와 동시에 애플은 아이튠즈 스토어를 윈도우즈 사용자들까지 넓혔고, 재빠르게 온라인 음악스토어에 관심있던 모두의 눈길을 사로잡았다. 따라서 마이크로소프트로서는 경쟁이 더욱 더 어려워졌다. 애플을 좋아하지 않고, 음악에 돈내기를 좋아하지 않는 사용자들이나 상대해야 하는 상황을 맞이한 것이다.

마이크로소프트는 냅스터와 야후, 월마트, MTV와 계속 노력을 해 보았지만, 누구도 야누스로는 장사를 못하는 것으로 보였다. 마이크로소프트는 야누스의 이름을 PlaysForSure로 바꾸었지만, 시장은 역시 이를 좋아하지 않았다. 그저 나쁜 마케팅에다가 소비자들마저 피하는 나쁜 제품만이 나왔다.

Facelifts for Janus
2004년과 2005년의 휴가 기간을 무기력하게 보낸 마이크로소프트는 야누스를 성공시키기 위해서 직접 나서야겠다고 다짐하기에 이른다. 마이크로소프트는 도시바로부터 PlaysForSure 플레이어 하나를 받아서 아이포드에 대항할 만한 기능을 심어 놓았다.

마이크로소프트가 자초했던 PlaysForSure의 실패를 떠오르게 하지 않기 위해서, 마이크로소프트는 쥰 플레이어를 약간 수정한 야누스 버전으로 돌리면서, 이전 협력업체들의 스토어나 플레이어와는 호환성을 갖지 않게 하기로 결정내린다.

마이크로소프트의 쥰과 관련된 엔지니어링/마케팅 노력에 대한 의문 시리즈는 이미 숱하게 써 왔다.


하지만 쥰의 진짜 문제는 온라인 음악 판매에 있어서 그간의 실패를 꼭 만회해야 한다는 데에 있다. 마이크로소프트는 DAT와 미니디스크의 암흑시기로 디지탈 음악을 되돌리려는 계획을 세워뒀었다.

또한 마이크로소프트는 자발적으로 쥰의 이윤을 RIAA 세금으로 매겼다. 결코 존재하지도 않고, 앞으로도 존재하기 힘들 이윤이다. 이 모두가 애플이나 다른 디지탈 미디어 기기 업체들을 훼방놓기 위해서다.

하지만 애플에게는 별 문제가 안 될 것이다. 애플은 이미 과거에 자신의 시장력을 행사하여 RIAA의 가격인상 시도와 새로운 제약 시도를 좌절시켰다. 그러나 한편 독립 제조업체들이 다음의 시나리오를 피하기란 앞으로 매우 어려워질 것이다.

This All Happened Before
절대로 생기지도 않을 미래의 이윤을 내세우며 도박을 벌이는 마이크로소프트의 모습은 처음이 아니다. 이 회사는 SpyGlass로부터 웹브라우저를 라이센스받고는 로열티 지불을 하면서, SpyGlass (즉, 인터넷 익스플로러) 브라우저를 무료로 뿌렸다. 넷스케이프에게는 덤핑 공격이었다. 이로써 마이크로소프트는 개발이라는 위험을 감수하지 않고서도 경쟁을 없앨 수 있었다.

제일 큰 패배자는 순진한 마이크로소프트 협력사들일 터이지만, 소비자들도 마이크로소프트가 지배하는 또다른 제품을 만나게 되었다. 한 번 경쟁이 무너지면, 마이크로소프트의 독점 제품은 이제 크게 뒤쳐져서, 바이러스와 스파이웨어, 보안 결함으로 가득찬 느리고 둔한 제품이 되어버리게 마련이다.

마이크로소프트는 지배적인 제품의 패턴을 구축하였고, 느린 진전과 개발을 보이는 반-소비자적인 나쁜 제품을 편안하게 내던지는 위치로 물러앉았다.

일단 내놓고 사라지는 식으로, 마이크로소프트는 크로스-플랫폼에서부터 오픈-소스 개발, 헨드헬드 컴퓨텅에서 텔레비전 미디어 기기에 이르기까지 생각도 않던 시장을 모두 집적거려왔다.

마이크로소프트는 선택을 거론한다. 하지만 실제로 마이크로소프트는 소비자들의 선택을 막는식으로 행동한다. 마이크로소프트와 협력하는 콘텐트 제작업자들은 소비자들에게 불이익을 안겨다 줄 제품과 서비스를 만들면서, 개방형 콘텐트와 상호운용성을 죽여왔다.

현재 마이크로소프트는 자신의 권리를 포기하고, 남들의 권리마저 없애버릴 희생양을 찾는 중이다. 어서 가담하시라. 쥰만 구입하시면 끝이다. RIAA에 대한 독사과도 가격에 포함되어있다.

Microsoft's Passion Power Play
마이크로소프트는 당장이라도 결코 죽일 수 없었던 그 최종병기를 죽이려든다. 다름 아닌, 애플의 퀵타임이다. 퀵타임은 15년 전, 처음 등장할 때부터 마이크로소프트의 두통거리였다.

마이크로소프트는 이 아기를 원래부터 죽이려 들었으며, 퀵타임을 죽일 수 있다면 잘못된 정보라도 무조건 뿌리기에 바뻤다. 가령 처음에 마이크로소프트는 아이포드의 모든 노래가 훔친 노래라는 주장도 했었다. 그래놓고서는 전 협력업체 냅스터와 짝을 맞춰서, 아이포드 사용하는 비용이 1만 달러에 이른다고 선전해댔다.

올 겨울, 마이크로소프트는 자신의 힘과 지배에 도전하는 자에 대한 본보기를 보이기 위해, 애플의 주도적인 제품을 죽이려는 마지막 시도를 벌이게 될 것이다. 그것도 더러운 방식으로 말이다.

마이크로소프트, 즐 성탄하시길.

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2006-11-13, 10:19 PM   #21
공상과학대전
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오프라인
마지막 글(인지는 모르겠지만)까지 읽고나니 조금 불쾌해지네요. MS의 마우스를 몇년간 잘 써왔고 XBOX 360으로 새로 나오게 될 몇몇 게임들 때문에 하드웨어에 관한 점에서 MS를 특별히 싫어하지 않았건만.
이건뭐. 역시 MS는 바보들이었단 말인가...
여하간. 위 글들을 읽고서 MS의 Zune사이트인 http://www.zunescene.com을 들어가보니 구석구석 우습기 짝이 없습니다. 말 그대로. 짝이 없겠군요. 앞으로도. (그나저나 zune scene이라고? 웃기네 정말)
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2006-11-13, 11:50 PM   #22
GOMGOM
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온라인
zunescene (준씬???) 은 MS가 직접 관리하는게 아니라 아이팟&주변용품 관련 포털인 iLounge.com 을 벤치마크한 user forum이라고 본인들이 주장을 하고 있습니다.

그렇다고 완전히 MS로부터 독립적인 사이트라는 말은 한마디도 없는 것이 MS로부터 어떤 형태로든 지원을 받고 있을 겁니다. 누군가 상표등록을 해놓은 검색어로 해당 상표권자가 아닌 자가 구글 검색의 가장 윗쪽을 차지하려면 공짜로는 힘들겠죠.

분명 MS가 사주한 바람잡이용 웹사이트입니다만, MS의 인터넷 마케팅 팀은 '알바'를 좀 가려서 채용해야 될 듯 합니다. 모든게 너무 조잡스럽지 않습니까?

(한국에서는 뭔가 가젯트 스러운 전자제품을 마케팅할 땐 지름교 신자들이 모이는 웹 공간에 '체험단'의 '리뷰'를 가장한 광고성 게시물들을 올리는 것이 대세라지요?)



아무튼, 얼른 봐도 사이트가 어수선하고 조잡한 것이 MS가 직접 관리하는 사이트같진 않습니다. 게다가 zune vs iPod 비교테이블에 "Preloaded Virus - zune:None; iPod:RamonE.exe"라고 써놓는 등, 회사의 공식 웹사이트라면 소송 걸기 좋은 내용도 있군요.

그나저나, 첨부한 '비교'테이블에 의하면 자기들이 iLounge의 equivalent라고 공표하고 있는데, iLounge 웹사이트의 분위기나 디자인 센스를 조금이라도 참조했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 있습니다.


.. 아, MS zune의 공식 웹사이트는 Zune.net | Zune.net Home Page 입니다.
첨부 파일 이미지
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