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2007-03-17, 05:16 PM   #16
구바바
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요즘 묘하게 디빅 파일을 재생하다 보면 영상과 음성 싱크가 안맞는게 보였는데 이유가 있었군요.

컨테이너만 바꾸면 되는 일이라면 avi 파일을 mov로 바꿔줄 수 있을까요? 아이무비나 퀵타임 프로에서 되려나요?
퀵타임 프로에서 avi 파일을 여신 다음 '저장'해주시면 됩니다. 나타나는 대화 상자에서 '독립된 동영상'으로 저장하시면 기존 avi 파일의 내용들이 모두 새 mov 파일 안으로 복사되므로 기존 avi 파일을 삭제하셔도 상관없지만, '참조 동영상으로 저장'을 선택하시면 새 mov 파일은 기존 avi 파일에서 데이터를 불러와 작동하므로 기존 avi 파일을 삭제하시면 안됩니다.(두 경우의 예상 파일 크기가 크게 차이나는 것을 보시면 이해하실 수 있을 것입니다.) 동영상 인코딩 과정을 거치지 않으므로 시간은 거의 걸리지 않습니다. 파일을 복사하는 시간 정도만 걸리고, '참조 동영상으로 저장'의 경우는 그마저도 걸리지 않습니다.

그런데, 어차피 이미 싱크가 맞지 않게 만들어져 있는 avi 파일을 단지 컨테이너만 mov로 바꾼다고 싱크가 맞추어질지는 의문입니다. 싱크가 맞지 않는 그대로 mov 파일에 프레임당 시간/위치가 기록되지 않을까요? ^^;
__________________
그럼... ^^;;
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2007-03-18, 12:16 AM   #17
orina
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퀵타임 프로에서 avi 파일을 여신 다음 '저장'해주시면 됩니다.

(...)

그런데, 어차피 이미 싱크가 맞지 않게 만들어져 있는 avi 파일을 단지 컨테이너만 mov로 바꾼다고 싱크가 맞추어질지는 의문입니다. 싱크가 맞지 않는 그대로 mov 파일에 프레임당 시간/위치가 기록되지 않을까요? ^^;
결국 퀵타임 프로가 필요하군요. ^^

싱크가 맞지 않는게 컴퓨터 성능 때문인지 파일 포맷 때문인지 확실하지 않아서요.. 확인해 볼 필요가 있을 것 같네요. 그래도 설마 처음부터 싱크가 안맞게 제작됐을 것 같지는 않고..
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2007-03-18, 01:08 AM   #18
djhan
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[MPlayer-dev-eng] dwStart (stream delay in AVI files)

[바닥]을 비롯해 수많은 divx/xvid 인코더가 기본으로 깔고 있는 mpeg4인코더, mencoder에서 최근에 심각한 버그가 하나 발견되었죠. 그건 mencoder에서 인코딩된 avi를 Windows media Player에서 재생했을 경우 정확한 영상/음성 싱크가 보장되지 않는 버그입니다. mencoder 개발측에선 이걸 avi의 사양 문제라고 주장하고 있는 모양인데, 과연 그런지 어떤지는 저도 잘 모르겠습니다.

아마 avi/vfw가 처음 나왔을 때만 해도 MS측에선 이것이 1시간, 2시간 짜리 동영상을 재생하는 컨테이너 포맷으로 사용될 거라고 예측하진 못했을 겁니다. 그러니까 영상/음성 싱크에 관해서도 그리 심각하게 고민하진 않았겠죠. 단순하게 만들어진 만큼 해커들이 가지고 놀기엔 딱 좋은 물건이 되고, 덕분에 수많은 동영상 코덱이 avi 컨테이너에 담기게 되었습니다만... 요즘엔 해커들조차 점차 x264/mp4로 옮겨가고 있는 것 같습니다.
__________________
- 사랑과 평화와 정의의 DJ.HAN -

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2007-03-18, 01:50 AM   #19
weakness
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아, 사실 동영상으로 먹고 사는 사람들에게,
이른바 파일 포맷은 중요하지 않습니다.
그 결과물의 질과 작업의 효율성, 그리고 툴이 가지고 있는 기능이 중요할 뿐입니다.
그런 면에서 퀵타임은 보이지 않게 꽤 강력한 기능을 제공하고
-프리미어가 수백만원대의 인코딩 디코딩 칩과 렌더 전용 카드가 필요할 때
파컷은 실시간 렌더링을 지원했고, 이게 퀵타임의 힘이었습니다. -
결과는 오늘날 시장 점유율로 판가름 났습니다.
사실 다른 소스의 영상들의 프레임 싱크를 정확히 맞춘다던가
-pal이나 영화같은 다른 프레임의 소스들. -
하는 작업들도, 마소의 공세를 당하던 당시엔 고가의 장비를 필요로 했지만
파컷에서는 별도 장비 없이 가능했습니다.

이게 모두 퀵타임의 덕분이었지만
전문가들에서도 툴 자체에 전문적인 지식을 가지고 있는 사람들 외엔
그저 파이널 컷의 기능쯤으로 알고 있을 뿐이지요.

어쨌거나 오늘날 마소와 애플의 포맷전쟁은
사실상 애플의 판정승인 셈입니다.
다만 애플 쪽에서 맥의 가장 큰 경쟁력 중 하나인
파이널 컷을 윈도우즈로 포팅할 수 없기에
압도적인 승리를 구조적으로 거두는 게 불가능할 뿐입니다.
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2007-03-19, 12:16 AM   #20
tinder
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대세는 이미 기울었다고 봐야죠.. 요즘 젊은 감독/편집자 치고 맥북프로 안가지고 다니는 사람이 없습니다.
FCP 가지고 바로바로 수정하고 현장에서 체크하고 하지요.
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familyman
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2007-03-19, 01:33 PM   #21
루이
 
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솔직히 mp4가 나온 이후 퀵타임이 많으 보이는것이 사실인듯 합니다. 한국의 경우야 잘 모르겠지만 상당수의 사이트들이 거의 mp4로 스트리밍을 하다보니 뭐 물론 WMP로 보는 사람들도 있겠지만 퀵타임이 아이튠때문에 많이 보급이 된 상태라 퀵타임이 많이 쓰이는것 같습니다.

어쨌뜬 이번에 마소가 비스타를 내면서 미디어쪽에 상당히 관심을 두고 있는것 같은데 어떻게 굴러갈지는 좀 더 두고 봐야 할듯 하네요.
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2007-03-20, 04:22 AM   #22
whoslans
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이글스의 헬 프리즈 오버가 생각나네요...합...
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2007-03-20, 01:10 PM   #23
Darthy
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처음 퀵타임이 나왔을때도 전문 영상제작툴로서의 퀵타임은 미래를위한 계획이었을진 몰라도 하드웨어의 한계상 현실이 될수 없었겠죠. 우표딱지만 할지언정 비디오가 재생된다는것 자체가 경이적이었을때니. 하지만 DJ한님이 말씀하셨듯이 시간축을 기반으로했다는 탄탄한 기초가 이제 하드웨어의 발전과 더불어 제대로 그 능력을 드러내고 있다고 할수 있습니다. 역시 무엇이든 기초가 탄탄해야..
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2007-03-21, 10:12 PM   #24
casaubon
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퀵타임을 없애라, 독자들이 답하다

Readers Write About Microsoft's Plot to Kill QuickTime

Monday, March 19, 2007

"퀵타임을 죽여라"를 읽고 독자들이 Aldus와 Altsys, Adobe, CoSA, Macromedia에서 나온 퀵타임 애플리케이션 역사에 대해 알려주었다. 또한 FreeHand/Virtuoso의 완곡한 개발 과정, OpenGL을 죽이려든 마이크로소프트의 음모에 대한 글도 나왔다.

Before and AfterEffects
어도비의 퀵타임 애플리케이션에 대해 필자의 원래 글은 다음과 같이 적었다. "앨더스 또한 Hitchcock라 불리는 퀵타임-기반의 편집기와, 비디오와 그래픽, 효과 렌더링에 쓰이는 모션그래픽 애플리케이션, AfterEffects를 선보인다."

애프터이펙츠에 대한 이렇게 짧게 언급만 하고서, 필자는 1991년부터 1997년까지 퀵타임의 탄생과, 마이크로소프트와의 협정에 대해 글을 이어나갔다. 여기서 빠진 부분을 독자들이 채워주었다.

독자, 쥰크로스키(Patrick Junkroski)의 글이다. "전 1994년에 AFI에서 열린 프리미어 수업을 받았습니다. 당시 수업에는 애프터이펙츠라 불리우는 프로그램의 플로피디스크가 딸려 나왔죠. 프리미어의 플러그인으로 작동하는 것이었습니다. 사실이 애프터이펙츠는 앨더스가 아니라, CoSA (Company of Science and Art)라는 회사에서 개발하였어요. 확실하지는 않아도, 앨더스가 애프터이펙츠와 어떤 관계가 있다고 생각하지는 않습니다."

독자 아이작(Rob Isaac)이 더 설명해 주었다. "애프터이펙츠는 원래 앨더스 제품이 아닙니다. CoSA가 개발하고 판매하였으며, 여섯 달 뒤에 앨더스가 CoSA와 제품을 인수하였죠. CoSA 팀은 앨더스 내에서도 그대로 독립적으로 남아서, 새 버전 개발을 지속하였습니다."

따라서 마이크로소프트 오피스와 애플의 프로 애플리케이션, iLife와 마찬가지로 어도비의 디자인 애플리케이션들도, 원래는 어도비 자신의 개발 작품에 더해, 인수를 통해 채워졌다고 할 수 있다.

Cat and Mouse Got Your Tongue?
최근 어도비에서 나온 아폴로(Apollo)가 있다. 아폴로는 어도비의 새로운 웹플랫폼이다. 더 느린 자바 애플릿, 혹은 어도비의 Ajax 납치극이라 볼 수 있다.

현실적으로 아폴로는 Flex의 새로운 브랜드 이름일 뿐이다. 플렉스는 애플리케이션 개발용 플래시이다. 슬라이드쇼 애니메이션용은 아니다. 플래시 또한 매크로미디어에서 어도비로 흘러들어온 제품이다. 링크 글에서는 이렇게 적혀 있다. "PDA 상에서 분산형 벡터 기반의 프리젠테이션용 툴인 Future Splash Animator를 인수하였다."

아이작은 세부적인 사실들을 추가적으로 교정해 주었다. "'FutureSplash'의 FutureWave는 원래 PenPoint-기반의 PDA나 타블렛을 목표로 한 SmartSketch 소프트웨어였습니다. 따라서 FutureSplash 애니메이터 제품은 PDA 프리젠테이션용도가 아니었죠."

"FutureWave는 1996년 5월부터 이 제품을 웹개발툴로서 잘 판매하였습니다. 넷스케이프 네비게이터 플러그인 형태였죠. 그러다가 1996년 12월, 매크로미디어가 이 제품과 회사를 인수하였죠. 매크로미디어가 FutureWave가 공동의 고객, 그것도 높은 고객들에게 제품을 팔아서인 이유가 있을 겁니다."

Apple gets Two Gems From Macromedia
매크로미디어는 플래시에 집중하였고, 덕분에 애플은 매크로미디어의 핵심 자산 두 가지를 얻어낼 수 있었다. 물론 그 중 하나가 파이널컷이다. 독자 카스틸로(Nick del Castillo)가 보내왔듯, 어도비 자신이 맥오에스텐용 프리미어를 지원할 수 없어서, 애플이 파이널컷을 매크로미디어로부터 인수한 것이 좀 아이러니컬하다. 덕분에 애플은 비선형 편집 시스템을 제로가 아니라 두 개씩이나 갖게 되었다.

그의 글이다. "당신의 퀵타임 글을 정말 재밌게 읽었습니다. 사실 모든 글들이 다 재밌어요. 그런데 프리미어와 파이널컷에 대해서는 한 가지 지적하고 싶은 부분이 있습니다. 애플이 어떻게 매크로미디어로부터 파이널컷을 인도받게 되었는지에 대한 스티브 잡스의 인터뷰가 기억나는데요. 원래는 잡스가 어도비에게 오에스텐용 프리미어를 만들어줄 수 없는지 물어봤다고 합니다. 그런데 어도비가 거절했죠. 그래서 애플 스스로 비선형 편집 시스템을 꾸릴 수 밖에 없는 상황이었죠."

"그런데 매크로미디어 안에서 파이널컷 팀이 냉대받던 때와 우연히 시기가 같았어요. 정말 타이밍 죽입니다! 참고 문헌까지 찾지는 못했는데요. 그래도 잡스가 그런 말을 했다는 것만은 확실합니다. 그는 이리저리 말을 돌리지 않죠."

그러면 매크로미디어로부터 얻은 다른 하나는 무엇일까? 독자, 셔슬러(Terry Schussler)의 답변이다. "마이크로소프트-퀵타임-애플 글을 방금 읽었습니다. 저는 80년대 후반부터 90년대까지 Macromind와 매크로미디어, 애플에서 일했는데요. 당신의 글이 정말 놀라울정도로 정확하다는 점을 일단 말씀드리겠습니다. 감동받을 정도에요. 그런데 말입니다. 필 실러가 원래 매크로미디어에서 제품 관리자로 일한 적이 있었다는 사실도 덧붙이면 더 좋을 뻔 했어요. 게다가 샌프란시스코의 Canyon Group 사람들 다수가 전직 애플 엔지니어들이었답니다."

당연히 애플 제품 마케팅을 이끄는 바로 그 필 실러(Phil Schiller)다. 그는 넥스트 인수 때 매크로미디어에서 애플로 들어왔다. 그래서 그가 매크로미디어에서 파이널컷의 크로스플랫폼 전략에 대해 그렇게 상세한 설명을 할 수 있었던 모양이다. 초기 개발시에 실러는 매크로미디어에 있었다.

The Story of FreeHand: the First Big Mac App for Mac OS X
그런데 맥오에스텐용으로 처음 나온, 첫 번째 메이저급 맥용 애플리케이션은 매크로미디어 프리핸드였다. 프리핸드는 애플의 새로운 아쿠아 인터페이스를 채택하여, 기존 디자인용 애플리케이션의 카본화에 불을 당긴 장본인이다.

흥미롭게도, 프리핸드 역시 Altsys와 Aldus, Adobe, Macromedia 간 얽히고 얽힌 역사를 갖고 있다. 게다가 넥스트스텝으로 포팅이 된 얼마 안 되는 메이저급 애플리케이션이기도 하였다. 독자 톰슨(Scott Thompson)이 이 부분에 대해 설명을 해 주었다. 프리핸드의 맥오에스텐 포팅 사연은 좀 복잡하다.

"1993년 당시 저는 댈러스에 있는 Altsys라는 회사에 들어갔습니다. 이 회사는 서체 기술과 관련된 애플리케이션의 엔지니어링과 개발을 다루고 있었죠. 제일 잘 알려진 것이 Fontographer와 FreeHand였습니다. 발음만 비슷한 회사인 앨더스가 이 제품들의 판매와 마케팅, 그리고 프리핸드의 기술지원을 맡았죠. 사실 FreeHand라는 이름을 실질적으로 소유한 회사가 바로 앨더스와 Altsys일 겁니다."

"1994년의 한 금요일이었던 것으로 기억합니다. CEO인 짐 본 에어(Jim Von Ehr: 현재 Zyvex에 있다)로부터 단체메일을 받았어요. '어도비가 앨더스를 인수합니다... 지금 그들과 통화중이에요...' 뭐 그런 말들을 하였죠. 앨더스와 어도비 간의 합병은 정말 놀라운 소식이었습니다. 그리고... 상상하시는 것처럼 좀 심경이 복잡했죠."

"결국 Altsys는 앨더스를 고발합니다. 프리핸드의 권리를 되돌려 달라는 고소였죠. 제가 알기로 이 재판의 근거는 두 회사 간의 계약서였습니다. 앨더스--이제 어도비이죠--가 경쟁 애플리케이션을 다룰 수 없도록 하는 조항이었습니다. 그런데 어도비에는 일러스트레이터가 있었잖아요."

"제 기억이 맞다면, 텍사스 연방법정 판사가 이렇게 판결을 내렸어요. 어도비가 포스트스크립트와 일러스트레이터, 프리핸드를 소유하고 있다면, 데스크톱 일러스트레이션 시장을 사실상 독점한다는 판단을 내릴 수 있다는 내용이었죠. 그는 프리핸드와 몇 가지 다른 잔유물(고객 명단 같은 것이었습니다)들을 Altsys의 소유로 귀속시킨다고 명령내렸습니다."

"그 후 몇 달간 우리 스스로 프리핸드를 판매하기 위해 회사에서 준비를 했어요. 제품 관리자나 영업 직원들도 새로 찾아야 했죠. 그러고나서 1994년 10월, 우리 모두 한 회사 안으로 불려들어갔습니다. 매크로미디어의 CEO, 버드 콜리건(Bud Colligan)을 만나기 위해서였죠."

"매크로미디어가 Altsys와 프리핸드를 인수한 겁니다. '디지탈 허브'라 부르던 전략의 일부로 활용하기 위해서였습니다. 자, 진짜 아이러니는 지금부터입니다."

"첫 번째로, Altsys는 넥스트스텝용 프리핸드를 개발하여, Altsys Virtuoso라는 이름으로 판매를 하였습니다. Virtuoso와 프리핸드 4는 똑같은 코드를 다수 공유했어요. 사실 프리핸드 개발 시간 대부분은, 오브젝티브-C와 동일한 기능(물론 신택스는 다릅니다만)을 다수 구현하는 사제 C용 프리프로세서 제작 시간에 들어갔죠."

"애플이 랩소디 전략을 발표했을 때, 옛날 넥스트스텝 코드를 살려서 프리핸드를 계속 개발할 수 있을지를 제가 조사했었는데요. 넥스트 코드가 수 년동안 업데이트가 안 된 상태였습니다. 바로 프리핸드 4가 기반하는 코드였죠. 흥미로울 것 같더군요. 반면 맥오에스와 윈도용 코드기반은 버전 7하고 8, 이제 9까지 나온 상태였습니다. 프리핸드 6은 나온 적이 없었는데요. 원래는 매크로미디어 프리핸드로 버전 6이 나올 예정이었지만, 마케팅때문에 바로 7로 넘어갔죠."

"둘째로, 애플이 맥오에스텐 카본 전략을 발표했을 때인 1998년 WWDC에서 카본 애플리케이션 명목으로 초대를 받은 적이 있는데요. 그 애플리케이션이 프리핸드였습니다. 1998년 Seybold에서 첫 번째로 선을 보인 상용 애플리케이션 데모가 바로 프리핸드였죠. 맥오에스텐 네이티브 애플리케이션으로서 첫 번째로 바로 구매할 수 있는 애플리케이션이었습니다."

"셋째로, 매크로미디어의 '디지탈 허브' 전략에는, 그리기용으로 프리핸드, 사운드 편집용으로 Sound Edit 16, 웹용으로 FutureSplash(현재의 플래시)와 드림위버, CD 제작용으로 디렉터가 있었습니다."

"코드명 KeyGrip이라는 비디오 편집용 애플리케이션도 있었는데, 개발이 좀 거칠었습니다. 원래 맥에서는 퀵타임, 윈도는 Video For Windows(명칭이 뭐건 말이죠)를 사용한 크로스플랫폼을 목표로 삼았었죠."

"그런데 윈도 쪽 개발이 매우 어려웠습니다. 기술이 새로웠기 때문이죠. 우리가 당시 필요로 했던 기능이 없었습니다. 게다가 Video For Windows와 퀵타임 간의 차이점 때문에, 효율적인 프레임웍 작성이 정말 어려웠어요. 결국 윈도용은 사라졌죠. 마이크로소프트가 스스로 멀티미디어 프레임웍을 물렸잖습니까. KeyGrip도 허공에 매달려버리게 되었습니다."

"그래서 KeyGrip 팀은 윈도용도 퀵타임으로 해 보려 작업을 시작했습니다. 그런데 이러한 후퇴를 매크로미디어가 상당히 못마땅하게 여겼어요. 게다가 웹이 더 중요해지고, 다른 환경의 매력이 떨어지자, 매크로미디어의 디지탈 허브 전략도 바뀌었습니다. 이 KeyGrip을 인수한 회사가 애플이었습니다. 프로그램과 자산, 인원까지 모두 애플이 가져갔죠. 오늘날 나온 것이 바로 '아이무비'입니다..."

There and Back Again: An App's Tale
자, Altsys 프리핸드의 개발 뒷이야기를 듣고나자 의문이 생겼다. 맥오에스텐용 프리핸드는 과연 Virtuoso를 어느 정도나 활용하였을까? 톰슨의 답변이다. "우선은 질문부터 생각해 보죠. 바로 답변부터 드리지는 않겠습니다."

"어도비가 자기 코드를 구축해서, 맥과 윈도 간에 어떻게 공통 코드기반을 공유할 수 있는지에 대해서도 언급하였죠? 매크로미디어도 똑같은 개발방식을 갖추고 있었습니다. 가령 프리핸드는 여러 부분으로 나뉘어져 있었죠. 우리는 이를 Core and Edge라 불렀어요. Core는 크로스 플랫폼 코드이고, 그리기 로직의 상당수를 다뤘습니다. '베지어 곡선이 무엇인가?' '페이스트보드에 어떻게 위치시키는가?' '컨트롤 핸들을 움직이면 무슨 일이 일어나는가?'와 같은 부분이었습니다."

"Edge는 플랫폼 별 부분이었어요. 맥용과 윈도용, 넥스트용이 별개로 존재하였습니다. 이 Edge 코드는 사용자 인터페이스와 드로잉 라이브러리((QuickDraw vs. GDI vs Quartz 2D)같은 부분을 다뤘어요."

"model-view-controller로 말씀드리자면, Core 코드는 모델이고, Edge 코드는 뷰입니다. 컨트롤러는 사실 나뉘어져 있죠. 이 방식은 잘 작동합니다. MindManager도 이 방식을 사용하여, 윈도용 버전으로부터 MindManager for the Mac을 만들었죠."

"매우 현학적인 설명이 되겠지만, Virtuoso는 분명 프리핸드 4/5 시절에서 맥오에스텐/프리핸드9 시절까지에 걸쳐 살아남은 Core 코드를 일부 공유합니다. 그러나 실질적인 답변을 드리자면, 그 답변은 아니오에요. 프리핸드는 Virtuoso의 어떠한 Edge 코드도 사용하지 않았습니다."

"Virtuoso 코드는 코코아에서 이미 제거가 되어 있어요. 업데이트가 어려워졌기 때문이죠. Virtuoso가 넥스트스텝의 어떤 버전을 사용했는지는 기억이 안 나는데요. 아마 2.5 정도였을 겁니다. 하지만 넥스트가 오픈스텝과 코코아를 개발하기 이전이었던 것만은 확실히 기억합니다."

"그 때 범용 코드 또한 상당수가 같이 업데이트되었고, 새기능도 덧붙여졌죠. 뒤섞여졌습니다. 하지만 무엇보다도 제일 큰 변화는 다음과 같습니다. 프리핸드 7-8은 오브젝티브-C 기능을 C++에서 구현시켜주는 프리프로세서를 사용하지 않았습니다. 설사 Virtuoso 코드가 유용했다 할지라도, 그 코드의 현대화에는 수많은 작업이 필요했을 겁니다."

"자, 제 말은, 오에스텐용 프리핸드가 Virtuoso의 코드를 전혀 공유하고 있지 않다는 의미입니다."

"Altsys가 맥과 윈도용 프리핸드 3 개발을 마쳤을 때, Altsys는 Virtuoso와 같이 프리핸드 3.1 업데이트를 위해 버그를 고쳐야 했습니다. 3.1이 나오고 나자, 이제는 Virtuoso의 기능을 맥과 윈도용 프리핸드 4를 위해 덧붙이고 싶어했죠."

Porting NeXT Development Models to the Mac
"사용지 인터페이스를 구현하려면 맥용 UI 프레임웍이 필요합니다. 넥스트의 AppKit과 유사한 기능을 하는 프레임웍이죠. 사실은 AppKit 프레임웍의 디자인 요소를 좀 베꼈어요. Mac API로서 그 코드를 구현시켜 놓았죠. 우리 스스로도 C를 통해 구현하였습니다. 오늘날 코코아에 있는 NSView, NSWindow와 마찬가지 방식이었어요."

"따라서 Virtuoso와 카본화된 프리핸드가 직접적으로 Edge 코드를 공유하지 않습니다. 사실 C++와 오브젝티브-C라는 별개의 언어로 작성된 프로그램이죠. 사용자 인터페이스 프레임웍이 놀라울정도로 같다고 하더라도 말입니다. 사실 그 때문에 저 개인적으로는 코코아 배우기가 매우 수월했습니다."

"키노트와 페이지에 있는 인스펙터 있잖습니까? 사실 프리핸드의 인스펙터와 예전 맥오에스 7 시절의 프로그램 인스펙터와 대단히 유사합니다. 프리핸드의 경우 실제로 넥스트에서 해 놓은 작업이지만요. 가령 HLS 프리핸드의 색상 믹서와 맥오에스텐 컬러픽커를 보세요. 비슷한 것이 우연이 아닙니다.


Who's on First?
그렇다면 매크로미디어는 단순히, 어도비보다 한 발 앞서서 카본화를 시켜 놓았을 뿐이라는 얘기일까?

"일단은 내놓고 보자였죠. 맥오에스텐의 출하일자가 프리핸드 9의 개발 일정과 우연히도, 정말 멋지게 일치했다고 봅니다. 아시다시피 애플은 이름있는 개발사들이 내놓는 카본 애플리케이션을 보고싶어 했어요. 그 대신 애플이 우리에게 마케팅과 기술 지원을 제공하였죠."

"삼천포로 빠지지는 않겠습니다ㅁ '마케팅 지원'에서 제가 어떤 역할을 했는지로 알려드려야 할 것 같습니다. 맥오에스텐이 애플 스페셜이벤트에서 나왔다는 거 기억하시죠? 제가 그 이벤트에 참여했었어요. 아직 안 나온 프리핸드 카본화 버전을 맥오에스텐 상에서 모두에게 보여주는 역할이었죠."

"이벤트 시작 전에는 'Steve encounter'가 있었습니다. (설명하기에는 너무 길어질 것 같군요.) 정말 잡스의 꿰뚫어보는 눈빛이 장난 아니더군요. 프리핸드를 보여주고 나자, Cafe Macs에서 잡스가 애플 직원들에게 하는 연설을 들을 수 있었습니다."

"그 후, 베르트랑 세를레(Bertrand Serlet)가 몸소 Carbon Development Kitchen에 왔어요. '샘플러'를 어떻게 사용하는지, 다른 퍼포먼스툴들을 어떻게 사용하는지 제게 직접 알려주더군요. 그는 프리핸드가 데모상에서 좀 느렸다고 생각했나 봅니다."

"무대 위에도 직접 올라간 적이 있습니다. 스티브의 연설중에 말이죠. 2000년인가 2001년의 WWDC였을 겁니다. 카본화된 프리핸드에 대해 모두에게 설명을 해 주었죠."

Adobe and Macromedia Compare Notes on Mac OS X
"그런데 어도비로 돌아온 이후에도, 애플이 주최하였던 Carbon Kitchen에 계속 불려다녔습니다. 오늘날 젊은이들처럼 문서도 제대로 갖춰져 있지 않던 시절이었어요. 게다가 주석 없는 헤더파일이 굉장히 많았습니다. 참 행운이죠?"

"맥오에스텐에서 개선이 느렸던 분야가 출력 시스템입니다. 익히 상상할 수 있을 겁니다. 프리핸드에서 매우 중요한 부분이 출력이에요. 어도비 아크로밧에게도 매우 중요하죠. 아크로밧 팀에서 온 빈스 파슨스(Vince Parsons)와 같이 Carbon Kitchen에서 수 시간을 두고 연구했는데요. 아마 아실 겁니다만, 당시 어도비와 매크로미디어는 경쟁 관계였습니다. 빈스와 저 또한 서로 간의 코드를 안 보려 신경썼죠. 아주 건전한 시간이었습니다. '이런 코드 갖고 있나요?' ...예. 있네요.... 이런 건 있죠? 예. 있네요...'"

"이런 식으로라도 빈스와 제가 협력하지 않았더라면, 프리핸드나 아크로밧이나 그렇게도 빠르게 출력을 해내지 못했을 겁니다. :-) 아크로밧 리더는 프리핸드와 거의 동시에 나왔죠."

"WWDC에서였던가, 빈스는 제게 일러스트레이터 팀의 동료를 소개해 줬습니다. 데이브 맥라클란(Dave MacLachlan: 현재 구글에서 일합니다)이었어요. 데이브에게 얘기했죠. 어도비의 출발이 느린 것은 타이밍하고 일의 어려움, 일정의 압박때문이다라고 말이죠. 데이트와 전 매년 WWDC마다 만나서 얘기하곤 합니다."

What If The Sun Had Set on QuickTime?
만약 애플이 마이크로소프트와 함께, 윈도미디어 ASF/AAF '협력'을 하기로 결정내렸다면, 퀵타임에는 무슨 일이 생겼을까? 필자의 글은 선의 Java Virtual Machine을 사례로 들었다. 한 때 마이크로소프트가 파트너 삼았다가 내친 사례이다. 자바가 윈도-전용 기술이 되어버렸기 때문이다.

독자, Ryan의 글이다. "사실 채인 쪽은 마이크로소프트였습니다. 선이 계약을 종결시켰죠. 윈도용 자바 VM을 마이크로소프트가 개발할 수 없어서였습니다. 마이크로소프트는 비쥬얼 J++ IDE 지원도 포기해야 했죠. 마이크로소프트가 계속 자바를 윈도-전용 기술로 만들려고 시도해서 선 마이크로시스템스가 그리 행동을 한 겁니다."

기술적으로야 마이크로소프트가 채였다고 할 수 있겠다만, 현실적으로 마이크로소프트를 동원하여 윈도용 JVM을 만들게 한 주체는 선이었다. 선은 당시 마이크로소프트가 자바 기술을 가로채서 윈도 전용으로 만들지는 상상하지 못했었다. 이 때문에 자바의 90%는 윈도상에서만 돌아간다.

선으로부터 자바를 라이센스 받은 마이크로소프트는 선 자바 사양과 상호운용이 가능하게 자바 가상머신을 유지하겠다고 동의한다. 그리고 의도적으로 이 동의를 깨뜨린다. 마이크로소프트의 이 말은 유명해졌다. "Let's move on and steal the Java language." 마이크로소프트가 의도적으로 계약을 안 지키고, 자사의 JVM 전략을 파괴시킨 다음에야 선이 "물러난" 것이다.

Another Fine Mess: Silicon Graphics and OpenGL
물론 마이크로소프트가 유혹했다가 납치해버린 사례가, 선 자바만 있지 않다. 또 다른 사례는 바로 독자, 베이커(Gavin Baker)가 쓴 글에 나와 있다. "OpenGL의 역사도 여기서 매우 중요하다고 봅니다."

배경지식을 알아 보자. 한 때, 유닉스인 아이릭스(IRIX)를 운영하는 아이리스(IRIS) 머신으로 하이엔드 그래픽 웍스테이션을 주도했던 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)가 있었다. SGI는 IRIS GL이라는 그래픽 라이브러리와 윈도윙 시스템을 스스로 개발하기도 하였다. 1992년 SGI는 이 IRIS GL을 공개사양으로 돌린다. 이로써 그래픽 하드웨어세어 3D 그래픽을 다루는 OpenGL이 태어난다.

선구자적인 업적을 남긴 SGI는 원래 OpenGL Architecture Review Board라 알려진 그룹을 통해 라이센스를 하고 개발을 지속시킬 요량이었다. 이 그룹의 회원 중에는 3DLabs와 애플, ATI, Dell, IBM, NVIDIA, SGI, Sun, 마이크로소프트도 포함되어 있었다. 베이커의 말이다.

"마이크로소프트가 이 ARB 그룹에 들어간지는 꽤 오래 전이었습니다. 마이크로소프트는 SGI를 속였죠. Fahrenheit에서 파트너인양 행세한 다음, Direct3D(물론 인수를 통해서죠)를 받아냈습니다. 그러다가 SGI에게 재정적인 문제가 생기자, 마이크로소프트는 SGI의 주요 D 특허를 받아들가 미련 없이 ARB 그룹을 떠났어요."

1995년 초, 마이크로소프트는 윈도95용으로서 더 간단한 그래픽 라이브러리를 얻기 위해 RenderMorphics라는 회사를 인수한다. 게임 개발자들을 DOS에서 윈도로 이주시키기 위해서였다. 이 인수로 인해 3D 드로잉 컴퍼넌트인 Direct3DDirectX가 나타난다.

표면상으로만 SGI와 협력하다가, 마이크로소프트는 1997년, Fahrenheit 프로젝트에서 OpenGL과 Direct3D를 합병시킨다. 당시 마이크로소프트는 폐쇄형 3D 그래픽라이브러리를 구축하면, 게임개발 시장의 문을 마이크로소프트 문으로 닫을 수 있다고 여겼다. 표준으로서 OpenGL과의 협력이 좋은 구실이 될 터였다.

마이크로소프트가 Softimage를 인수하여, 이 소프트웨어를 NT용으로 포팅했을 때, 그 시나리오는 현실화되었다. SGI 사업을 마이크로소프트가 맹공격한 것이다. 2003년, 마이크로소프트는 ARB 그룹을 완전히 떠날 준비를 갖췄고, OpenGL은 당시 널리 받아들여진 표준으로 등극했었다.

SGI가 피해를 입자, 마이크로소프트는 Fahrenheit 프로젝트에 있는 SGI의 나머지 권리를 사들여서 이를 DirectX에 넣었다.

또한 SGI로부터 데이비드 블리드(David Blythe)를 불러 DirectX 10이 태어난다. DirectX 10의 존재 이유는 특히 게임 개발을 윈도 비스타와 묶는 것 뿐이다. 그래야 비스타로 업그레이드해야겠구나 하는 생각을 들게 하기 때문이다.

베이커의 글이다. "반독점 재판에서 이 부분이 안 다뤄졌다는 사실이 믿기지 않는데요. 현재 마이크로소프트는 게임 시장에서 거의 독점적인 위치입니다. 소비자들이 만약 포팅이 잘 될 OpenGL 덕택에 플랫폼/하드웨어를 자유로이 선택할 수 있었다면 상호아이 어땠을지 생각해 보세요."

OpenGL 전쟁에 있어서 마이크로소프트의 상대는 리눅스와 맥오에스텐, 그리고 모든 비-마이크로소프트 게임콘솔이다. 이것만 다루더라도 하나의 큰 글로 올릴 만 하며, 또 다른 글의 글감이기도 하다. Windows Media Killer라 알려진 한 특정 기기에 OpenGL이 들어가 있기 때문이다.

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