| 2003-03-03, 09:22 AM | #1 |
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이 회사를 주목하라
FEBRUARY 27, 2003
Game On!How Enbaya's ProGATE Could Change the World of Video Gaming By Robert X. Cringely 문제가 산적한 중동에서 잘 언급되지는 않지만 중요한 것 중 하나가 이스라엘의 하이테크 산업이다. 현재 제일 거대한 자본 위기로 고난을 겪고 있는 이스라엘은 실리콘 밸리와 마찬가지로 끊임없이 등장하는 신흥 벤처에 의존하고 있지만, 이 벤처들은 누구 하나 흑자를 내지 못하기 때문에 외부 자본 투자가 절실하다. 그런데 자살 폭탄 테러가 이스라엘에서 시작된 이후로 그런 외부 자본투자가 말라버렸다. 더구나 이라크 전쟁이 시작된다면 상황은 더욱 악화될 것이 분명하다. 자살 폭탄범들은 미처 예상하지못했겠지만, 덕분에 수많은 이스라엘 신흥 기업들이 자본의 부족 때문에 짐을 싸고 있으며 몇 년 내로 상당한 충격으로 나타날 것이다. 이스라엘로서도 안좋은 소식이겠지만, 하이테크 산업 전체를 봐서도 좋지 않은 소식이다. 이라크 상황이 어떻게 변하던지 간에 향후 10여년동안에는 분명 부정적인 영향을 끼칠 것이다. 누구에게도, 어디에게도 좋지 않기 때문에 이런 위험이 고착화되기 전에 조금이나마 투자자들을 이스라엘로 돌리기 위한 희망으로 이번 칼럼을 써 본다. 최근 필자는 이스라엘을 가본 적이 없기 때문에 상황이 어떠한 지는 친구들의 말에 의존할 수 밖에 없다. 그중 한 친구가 바로 ICQ 회사인, 미라빌리스(Mirabilis)와 같은 신생 기업의 사업 계획 작성에 참여하고 있는 쥰 딜레프스키(June Dilevsky)이다. 이스라엘로 옮겨가기 전에 쥰은 샌 디에고에 살았는데, 그녀의 아버지는 현대 팩스 머신을 발명해서 리코(Ricoh)에 판매하였다. 그녀의 어린 시절이 어땠을 지 상상해보라. "팩스? 우리 아빠가 그거 발명했어." 그렇다. 여기 와인 카운티에 사는 이웃, 아브람 밀러(Avram Miller)로부터 이스라엘에서의 기회에 대해 들은 적도 있었다. 인텔 캐피탈(Intel Capital)을 운영하다가 퇴직한 그는 원래 하던 일이던 재즈 연주자로 삶에 복귀했으며 한때 이스라엘에 산 적이 있었다. 그의 이름 역시 퍼스널 컴퓨터의 역사 여러 군데에서 뛰쳐나온다. 모든 하이테크에 그가 손대지 않은 부분이 없다고 해도 과언이 아니다. 필라델피아에서 아브람은 애플 II 클론을 팔았던, 프랭클린 컴퓨터(Franklin Computer)를 운영했었다. 그 후에는 DEC로 옮겨가서 CEO 켄 올젠(Ken Olsen)이 자기 책상에서 IBM PC를 해체하는 작업을 도왔다. 아브람은 당시 올젠이 IBM PC의 형편없는 디자인에 놀랐다고 회고한다. 사실 그때문에 레인보우 100(Rainbow 100)이라는 저주받은 걸작이 DEC에서 나오잖았을까. 이 칼럼의 주제인, 엔바야(Enbaya)라는 이스라엘 벤처 기업에 대해서도 처음 말해준 사람이 아브람이었다. "엔바야"는 히브리어로 "문제 없다"를 뜻한다고 한다. 회사 이름덕분인지 엔바야는 애니메이션과 3D 그래픽 소프트웨어의 작성에 전혀 문제가 없었다. 단, 그걸 사업적으로 돌리는 데에 돈이 필요할 뿐. 엔바야의 제품은 ProGATE인데, 프로게이트는 본질적으로 비디오 게임용 3D와 애니메이션 압축기(compressor)이다. 프로게이트는 3D 그래픽과 애니메이션을 평균 50 대 1로 압축하는데, 완성은 이미 끝났고, PC와 소니 플레이스테이션2, 마이크로소프트 xBox, 닌텐도의 게임큐브에서 돌아간다고한다. 이미 다섯 개의 특허 신청해놓았다. 그런데 프로게이트를 "압축기"라고 부르는 건 실수가 아닐까? 사실 2D 그래픽을 나타내는 좀더 효율적인 방법인 어도비의 포스트스크립트처럼, 프로게이트도 그래픽과 애니메이션을 좀더 효율적으로 묘사하는 방법일 뿐이다. 그래픽 압축기가 맞기는 하지만, 아무도 포스트스크립트를 그래픽 압축기라고 부르지 않는다. 엔바야의 프로게이트를 3D 포스트스크립트로 생각해보자. 이 기술이 정말 뛰어난 점은 게임을 완성시키는 데에 큰 도움을 줄 수 있다는 데에 있다. 개발자들은 원하는 툴을 무엇이건 쓴 다음에(즉 완성시킨 다음에도) 이 압축 기술을 적용시킬 수 있다. 그러면 훨씬 빠르게 읽고 돌릴 수 있는 훨씬 작은 버전이 나오는데 원래의 게임과는 거의 비교하기도 힘들다. 프로게이트를 이용하면 게임은 굉장히 작아지기 때문에 CD나 DVD에 게임 외의 면을 더 신경쓰게 해줄 여지를 준다. 물론 네트워크 게임도 훨씬 빠르게 즐길 수 있다. 오히려 필자는 네트워크 게임에 프로게이트의 기회가 널려있다고 보고있으며, 그 기회는 분명하다. 온라인 게임의 사실상의 표준으로 등극할 기회이다. 프로게이트 아키텍쳐는 오프라인 인코더와 리얼타임 디코더라는 두 개의 주요 컴퍼넌트로 만들어졌다. 게임에 적용할 때는 두 개 동시에 시작된다. 인코더는 게임을 분석하고 그래픽 요소를 분쇄한다. 분석이 끝나고 최적의 수식을 선택하면 프로게이트는 런타임 중에 적은 메모리를 불러들일 매우 작은 파일을 만들어낸다. 그러면 디코더가 그 작은 스트림을 읽고 런타임 상에서 디코딩하여 원하는 애플리케이션으로 보낸다. 보통 디코딩 과정은 10~50 마이크로세컨드를 소요한다. 즉, 디코딩 오버헤드가 매우 낮다. 전통적인 압축/해제 기술과는 매우 틀리다. 특히 해제 과정에서이다. 출력인 입력과 비슷하게 보이지만 실상은 매우 다르다. 즉, "압축"이라기보다는 "재-표현"이 프로게이트에 더 어울린다. 프로게이트 디코더 라이브러리와 API는 게임 엔진 레이어에 일관되게 통합되어있다. 현재 버전은 인트린직(Intrinsic)의 알케미(Alchemy)나 크라이테리온 소프트웨어(Criterion Software)의 렌더웨어(RenderWare)에서 사용할 수 있으며, 네이티브 리얼타임 라이브러리와 API도 개별 게임 엔진에서 사용할 수 있다. 따라서 프로게이트는 PC 게임과 그 외 위 두 개의 툴로 커버할 수 없는 다른 게임들도 쉽게 다룰 수 있다. 애니메이션과 그래픽에 대한 프로게이트의 효과적인 압축 비율은 50에서 70대 1이며, 전체 게임에 대한 효과적인 압축률은 20대 1정도이다. 하지만 게임 전체가 그래픽이거나 애니메이션은 아니며 이 수치는 게임에 따라 달라지겠지만 위 정도가 보통이다. 생각해보라. 위 정도 압축률이면 CD나 DVD 하나에 스무 개의 게임이 들어갈 수도 있다. 가능한 일이다. 전체 게임 라이브러리를 단일 디스크 안에 집어넣을 수 있다면 구입하는 게임마다 키를 제공해서 판매할 수 있다. 비용을 크게 줄일 수 있음은 말할 것도 없고. 이렇게 재표현한 애니메이션과 그래픽은 보통 원래 코드보다 더 빠르게 렌더링되기에, 게임 자체도 10 퍼센트 정도의 비율로 더 빠르게 돌아간다. 게이머에게 있어서 10 퍼센트의 수치는 새로운 비디오 카드나 프로세서, 메모리 업그레이드로 체감 가능한 수치이다. 즉, 중요한 수치이다. 그러므로 이 과정을 이용한 게임은 밴드위쓰에 5%, 저장에 5%, 20배 더 빠르게 읽어들이고 10% 더 빠르게 실행된다. 콘솔이건 PC이건 인터넷에 연결되어있다고 보면, 전화 모뎀 사용자라도 현재의 초고속망 사용자와 동등한 퍼포먼스를 가질 수 있으면서 게임 자체의 퍼포먼스는 더욱더 좋아진다는 이야기이다. 시스템 측면에서 보아도, 똑같은 서버가 광대역 증가 없이 스무 배 더 많은 사용자들을 받아낼 수 있다. 더구나 이 기술은 이미 완성된 상태이다. 이 기술을 갖는 자는 온라인 게이밍에서 독보적인 위치를 점할 수 있다. 누가 이 기술을 차지하게될까? I couldn't end this column without mentioning Fred Rogers, who died this week.? Mr. Rogers is known to every child and adult in America and everyone at PBS was touched by him in some way.? You would think that I'd be the least likely person at PBS to know Fred Rogers, but we were friends.? Fred learned to fly a Piper Cub in 1946, and I once flew him in my plane to his summer home on Nantucket Island.? Fred Rogers was not only the nicest man I ever met, he was the nicest man ANYONE ever met.? What you saw is what you got.? Fred Rogers was a very positive moral influence at PBS, constantly reminding us by his example why we do what we do, which is to make life better for our children.? Let's not forget that. http://www.pbs.org/cringely/pulpit/pulpit20030227.html
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| 2003-03-03, 09:57 PM | #2 |
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감사합니다..
종종 올려주시는 글 잘 보고 있습니다.
감사합니다.. 계속 좋은 소식들.. 올려주세요. 그럼, 좋은 하루~ 꾸벅~
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오늘은 내게 남겨진 삶의.. 첫날. |
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