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2007-09-11, 11:50 PM   #8
casaubon
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iPhone 내부 공개는 없다

Apple may not ever deliver the iPhone fully open to third party development, following the model of gaming consoles.

Tuesday, September 11, 2007

Six Reasons Why Apple May Never Open the iPhone

Daniel Eran Dilger

오피스워즈 시리즈와 마이크로소프트 독점의 기원을 살펴보면, 애플이 현재 아이폰 소프트웨어 전략을 어떻게 구사하고있는지 흥미로운 관점을 얻을 수 있다. 써드파티 소프트웨어 개발이 온갖 종류의 잠재성을 제공해 주지만, 애플이 아이폰을 써드파티 개발사에게 완전히 공개하는 일은 없을 것이다. 그 이유가 여섯 가지 있다. 게임 콘솔 방식을 따르면 그런 결론이 나온다.

오피스워즈 1 - 클라리스와 iWork의 기원
오피스워즈 2 - 마이크로소프트의 막대한 오피스 이윤
오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나

Software Lessons For the iPhone: 1997 - 2007.
스티브 잡스가 1997년 애플을 다시 탈환했을 때, 그는 맥 플랫폼용 소프트웨어 사업모델을 즉각적으로 세웠다. 그는 마이크로소프트에 대한 분한 마음에서라도 퀵타임 개발을 심각하게 재시작한다. 마이크로소프트는 윈도미디어의 독점적인 팽창을 위해 퀵타임 죽이기를 목표로 세워 뒀었다.

[퀵타임을 죽여라]
[마이크로소프트의 압박과 파이널컷 프로의 탄생]
[과거 애플은 왜 실패하였나]
[애플 소생시키기]
[애플은 어째서 되살아났을까]

맥오에스텐을 넥스트스텝으로 다시 세우는 데에 더하여, 새로워진 애플은 전문가용과 소비자용 소프트웨어 패키지를 인수하거나 구축하기 시작한다. 또한 아이포드 플랫폼도 개발하였다.

아이포드는 애플 하드웨어를 차별화시켜주는 직관적인 소프트웨어를 사용한다. 덕분에 애플은 세련된 데이터-위주의 소비자용 기기 시장으로 뛰어들 수 있었다. 그러나 핸드헬드 PC와 Pocket PC, UMPC, Windows Mobile, Media2Go, Mira, SPOT, Personal Media Center 등 마이크로소프트는 가전제품 시장을 향해 온갖 제품을 선보였지만 모두 비참한 실패를 맛본다.

[애플, NeXT 서버로 무장하다]
[WinCE와 Windows Mobile의 처절한 실패사]
[미디어센터 vs. 애플티비]

Microsoft Outgunned in Software by a Hardware Maker.
애플이 다름 아닌 소프트웨어로 위협을 하고 있다는 점을 마이크로소프트는 늦게 깨달았다. 다섯 번의 큰 변경과 서른 번이 넘는 무료 업데이트를 통해 맥오에스텐은 2001년 이후 한 번의 데스크톱 운영체제 업데이트와 몇 번의 서비스팩에 불과한 마이크로소프트의 주기를 앞질렀다.

[iPhone의 OS X과 Leopard, 그리고 Vista]

애플은 또한 마이크로소프트가 똑같은 버전의 맥용 오피스를 판매한 4년 동안, iWork를 세 번 업데이트시키고 확대시켜왔다. 애플은 마이크로소프트가 하기도 전에 이미, 마이크로소프트 특유의 폐쇄적인 OOXML 파일포맷 지원도 제공하였다. 79달러 하는 iWork는 400달러 하는 마이크로소프트 오피스 판매량을 상당수 빼앗을 것이다. 수 년간 업데이트를 하지 않아도 마이크로소프트에게 막대한 돈을 넣어주는 황금오리가 오피스이다.

올해 애플은 WinCE를 스마트폰 플랫폼에 집어 넣으려는 마이크로소프트의 그간의 노력을, 하룻밤만에 물거품으로 만들어버렸다. 다름 아닌 새 플랫폼, 아이폰이다. 아이포드 터치도 곧 여기에 가세하게 된다.

[What’s New in iWork 08]
[애플의 iPhone 사업모델을 해부한다]
[새 iPod 발표가 일으키는 흥미로운 의문점]

Six Reasons the iPhone Will Stay Closed.
그런데 과연 애플이 아이폰을 해체시켜서 써드파티 개발사에게 아이폰의 핵심을 모두 공개하게 될까? 아직 그런 일은 일어나지 않았지만, 앞으로 그럴 일은 없을 것이다. 여러 가지 이유가 있다.

아이폰이 꼭 폐쇄형이어야 한다는 주장이 아니다. 그 점만은 알아 두시라. 하지만 필자는 애플이 맥에서처럼 아이폰을 공개하지 않을지에 대한 이유를 제시해 보겠다.

  • 첫 번째. 사파리가 있다. 애플은 표준 기반의 웹 플랫폼을 통해 써드파티를 확대시키여 한다. 물론 개발자들이 원하는 모든 것은 아니다. 가령 게임을 만들기에 그런 웹 플랫폼의 제약은 상당히 심하다. 그러나 개발사 대부분에게 있어서, 웹 플랫폼은 80% 정도의 대안이 될 수 있다.

    [Mobile Disruption: Apple's iPhone and Third Party Software]
    [iPhone Gremlins: Crashing, Security, and Network Collapse!]

  • 두 번째. 애플은 현재 제한적이나마 5G 아이포드 게임을 아이튠스로 판매하여, 온라인 소프트웨어 판매 테스팅을 개발하고 테스팅하였다. 이 메커니즘이 고작 5달러 짜리 게임 몇 가지 팔기에는 너무나 세련되어 보인다. 분명 애플은 아이튠스를 통해 아이폰용 소프트웨어도 제공하려 할 것이다. 공개가 된다면 이런 보안 판매 시스템이 불필요하다.

    [새로 나온 애플의 듀얼프로세서 게임콘솔]
    [애플의 게임 DRM은 어떻게 작동하는가?]

  • 세 번째. 역사적인 관점에서 볼 때, 플랫폼을 한 번 구축하고나면, 그리 노력하지 않더라도 소프트웨어를 마음껏 판매할 수 있다. 애플의 클라리스와 마이크로소프트의 윈도, 소니나 닌텐도와 같은 게임콘솔도 이 사례에 들어간다. 아이포드의 성공을 보면, 소프트웨어 파트너들이 굳이 없더라도, 휴대용 기기 플랫폼을 구축할 수 있음을 알 수 있다. 게다가 아이포드는 아이튠스 노래 판매처럼, 소프트웨어 전송도 다룰 수 있을 것이다. 큰 의미를 갖는다.

    [오피스워즈 1 - 클라리스와 iWork의 기원]
    [오피스워즈 2 - 마이크로소프트의 막대한 오피스 이윤]
    [오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나]
    [2007년 7월의 소니와 MS, 닌텐도 삼국지]

  • 네 번째. 써드파티 개발사가 대기업이라면, 애플, 그리고 스티브 잡스의 머리가 많이 아프다. 80년대 후반 마이크로소프트는 매킨토시를 배신하여 존 스컬리가 지적재산권 권리까지 마이크로소프트에게 넘길 정도였다. 애플을 오피스의 노예로 만들어버린 것이다. 마이크로소프트는 오피스를 즉각적으로 애플에 대한 무기로 활용하였다.

    90년대 중반, 마이크로소프트는 어도비와 매크로미디어, 그 외 다른 대기업들을 움직여서 맥 플랫폼 지원을 중단시킨다. 90년대 후반 이들 기업은 넥스트 인수 이후에 나온 애플의 랩소디 계획 지원도 거부하였다. 애플로서는 10년 묵은 맥오에스에 매달릴 수밖에 없었고, 이들 기업은 별다른 노력 없이 소프트웨어를 그대로 판매할 수 있었다. 혁신을 거의 이루지 않으면서도 환상적인 이윤을 올리던 것이다.

    달리 말해서, 마이크로소프트가 400달러 짜리 오피스를, 어도비가 500달러 짜리 포토샵 관련 애플리케이션을 계속 판매하기 위해서, 애플의 계획이 5년 늦춰졌다는 얘기다. 그들을 위해 애플은 99달러 짜리 운영체제 안에다가 계속 클래식 맥오에스 코드를 집어 넣어야 했다.

    애플에 복귀하기 전, 잡스는 이미 넥스트와 오픈스텝에 관하여 IBM과 HP, Digital, Data General, Sun에게 배신을 당한 터였다.

    결국 써드파티들은 자신의 이익에 맞춰서 행동하게 되어 있다. 아이폰도 마찬가지로 애플의 이익에 맞춰서 나온다. 게다가 아이폰은 대단히 강력한 소프트웨어를 구축하게 될 것이다.

    [iPhone용 OS X과 WinCE, Palm, Symbian, 리눅스]
    [오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나]
    [Yellow Box의 죽음, 그리고 Cocoa]

  • 다섯 번째. API 공개는 그 유지가 복잡하다. 애플만의 문제가 아니다. API를 개발자에게 제공하는 모든 회사, 마이크로소프트에게도 있는 문제다. API는 기업이 제공하는 소프트웨어와 써드파티가 제공하는 소프트웨어 간의 인터페이싱 바운더리이다.

    이상적으로 볼 때, 써드파티는 API를 이용하여 원하는 모든 일을 매우 깔끔하게 할 수 있다. 소프트웨어 호환성의 문제 없이 나름의 변화를 허용하기 때문이다. 그러나 현실적으로 모든 변화와 업데이트는 써드파티 개발사에게 중대한 영향을 끼친다. 더 복잡하고 로레벨인 API가 공개되면, 써드파티 개발자에게 문제를 일으키지 않은 채 변화를 관리하기가 더 어려워진다.

    애플은 내부 변화에 안정적이고 탄력적인 객체 API를 개발해왔지만, 개발자들은 퍼포먼스 등에 불만족일 경우, 그 경계를 넘나들게 된다. 즉, 애플이 무엇이라도 바꾼다면, 개발자들의 애플리케이션도 깨질 수 있다.

    마이크로소프트는 API 확장과 새로운 API 제조가 "나쁜 프로그래밍"이라 지칭해왔다. 옛날 API를 둘러싸서 기존 애플리케이션과의 호환성을 맞추는 것도 마찬가지다. 이 때문에 마이크로소프트로서는 실질적인 혁신이 매우 어렵다. OS 수준의 개선이나 기존 애플리케이션 업그레이드도 녹록치 않다.

    윈도 비스타에서 특히 문제가 된다. 완전히 새로운 하드웨어 드라이버 API를 제공하면서, 옛날 API도 부트로드로 유지시켜줘야 하니 문제가 될 수 밖에 없다. 신 API에게나, 구 API에게나 최악의 상황이다.

    [Mac OS X에서는 풀렸지만 윈도우즈에는 여전한 구조적 오류 다섯 가지]
    [Leopard vs Vista 5: 개발에 있어서의 장애]

  • 여섯 번째. 소프트웨어 API 에서처럼 폐쇄형 하드웨어 플랫폼은 미래를 대비한 확장과 업그레이드, 포팅의 가능성을 제공해 준다.

    엑스박스를 봐도 그렇다. 마이크로소프트는 엑스박스 API를 개발자들에게 널리 제공하지 않았다. 유사한 게임용 API 하부셋트만 제공했을 뿐이다. 이런 식의 폐쇄형 API덕분에 마이크로소프트는 엑스박스 콘솔을 인텔에서 PowerPC로 큰 문제 없이 이주할 수 있었다. 오히려 90년대 후반, 여러 가지 플랫폼용으로 NT를 포팅시킬 때는 문제가 더 많았다.

    애플은 이미 폐쇄형 하드웨어 플랫폼의 융통성을 누려왔다. 아이포드가 대표적이다. 애플이 아이포드용 애플리케이션 제작을 공개했다면, 아이포드를 새로 내세울 때마다 호환성 걱정을 해야 했을 것이다. 그러면 새 아이포드를 내기가 참 어려워진다.

    추가적으로 소비자들 역시 애플리케이션이 충돌을 일으킨다거나, 스파이웨어를 설치하려 한다면 아이포드에 대해 부정적으로 될 것이다. 퍼포먼스 문제도 생기게 되어 있다. 맥 애플리케이션이 랩톱의 배터리를 소모시킨다거나 전력관리를 건드리지는 않는다. 그러나 11밀리미터 두께의 아이포드에서는 훨씬 심각한 문제이다.

    이미 수 년만에 배터리가 닳아버리는 현상에 좌절하는 소비자들이 많다. 아무런 가치가 없는 타마고치를 설치해 보았자 배터리만 낭비하게 된다. 애플이 그런 것을 허용한다면 소비자들이 얼마나 분노할지 생각해 보시라.

    Palm OS와 Windows Mobile는 유사한 문제가 넘쳐난다. 특히 마이크로소프트는 "하나의 사이즈로 모두를 맞추는" 시도를 벌인 나머지, 하드웨어 업체들에게 광범위하게 라이센스를 주어버렸다. 그 결과 지원되는 화면 크기 해상도에 문제가 생기고, 기존 버전 사이에서도 호환성에 문제가 생겼으며, 전력관리도 심각하제 제한적이 되어버렸다.

    하지만 윈도 모바일 휴대폰 시장이 일정 규모 이상 되어도, 스파이웨어와 바이러스가 넘쳐날 것이다.

    [iPhone 인사이드: 안정성과 소프트웨어]
    [전자제품의 문제, 비일관성]
    [David Sessions Tries to Milk iPhone Battery Panic in Slate]

A Safe API Boundary for Third Party Development.
이 모든 문제에 대해서 간단한 해결책이 있다. 널리 공개된 커스텀 API를 전혀 공개하지 않고, 써드파티 개발자들이 공개 웹표준을 준수하도록 시키는 것이다. 새로 배울 것도 없고, 채택에 장애물도 없으며, 독점적인 개발툴을 유지시키지 않아도 되고, 시장에서 입증받지 않은 플랫폼 지원한다고 변명하지 않아도 된다. 하드웨어나 소프트웨어가 중요 업데이트를 했을 때, 관리 위기에 빠지지도 않을 것이다.

No API, no problem! 해커들이야 툴을 설치해서 미니-애플리케이션을 써볼 수 있을 테지만, 애플의 다음 업데이트나 하드웨어 리비전이 나오면 그런 해킹과의 호환성까지 애플이 신경써야 할 이유가 없다. 그러지 않으면 해커들은 무방비 상태로 해킹을 할 것이다.

자신의 지적재산권을 공유하거나 밝히지 않더라도 애플은 고도로 통합된 애플리케이션으로 최대한 아이폰을 활용할 수 있다. 써드파티들은 80년대 후반 마이크로소프트가 애플에게, 오리지날 플레이스테이션에서 소니가 닌텐도에게 그러했듯, 오히려 그런 정보를 역이용할 것이다.

[Mobile Disruption: Apple's iPhone and Third Party Software]

Closed Development Involving Third Parties is Not Open.
우연일지 모르겠지만 마이크로소프트와 소니가 각각 애플과 닌텐도를 배신하고도 대성공을 거둔 까닭은, 그들이 폐쇄형 모델을 고집했기 때문이다. 마이크로소프트는 공개적이고 개발자 친화적인 플랫폼을 윈도로 제공한다는 환상을 심어다 주었다. 그러고서는 이 환상을 가지고 잠재적인 모든 라이벌을 없애기 위한 수단으로 활용하였다. 경쟁이 싫어서이다. 이 때문에 WordPerfect와 Lotus, Ashton-Tate, Borland, Netscape, Sun이 당했고, 지금은 Google과 Symantec이 그 목표가 되었다.

그 결과 윈도 사용자들은 워드와 엑셀, Access와 Fox Pro, 언어툴과 웹브라우저, 미디어 소프트웨어와 데스크톱 검색, 안티바이러스, 스파이웨어 관리 등, 모든 것을 마이크로소프트로 해결하게 되었다. 놀랄 일이 아니다. 윈도 사용자들을 완전히 마이크로소프트 애플리케이션의 노예로 만들어버리면, 경쟁사로부터 경쟁력 있는 애플리케이션을 효과적으로 막을 수 있다.

분명 윈도는 마이크로소프트에게 맞는 영역에서만 "개방형 플랫폼"이다. 누가 "경쟁자"인지도 바뀔 수 있다. 가령 구글 사업을 없애기로 결정하기 전까지 윈도 데스크톱 검색은 이렇다 할 라이벌 기능이 아니었따.

[오피스워즈 3 - 마이크로소프트는 어떻게 독점을 차지하였나]

Windows Enthusiasts’ Slavery to a Vicious Master.
마이크로소프트의 폐쇄형 윈도 플랫폼이 과연 비난 대상인가는 논쟁거리이다. 윈도 열광론자들이야 자신들의 예속상태를 칭송한다. 마이크로소프트의 폐쇄형 윈도 플랫폼이 폐쇄형이라서 나쁜 것은 아니라는 점이 필자의 주장이다. 하지만 마이크로소프트의 지칠줄 모르는 탐욕때문에 혁신이 멈춰지고 있다. 그것만은 비난할 만하다.

사례를 들어보자. 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러는 넷스케이프를 죽이기 전까지 급속도로 개선을 거듭했었다. 그러나 넷스케이프를 죽이고나자, 인터넷 익스플로러는 다시금 파이어폭스가 마이크로소프트를 위협하기 전까지 거의 변하지 않았다. 이는 소비자-적대적인 행위다. 마이크로소프트는 경쟁자가 위협을 하지 않는 한, 노예화된 사용자들을 위해 아무 것도 하지 않는다.

즉, 폐쇄형이라서 나쁘다는 말이 아니다. 탐욕때문이 나쁘다. 윈도 열광론자들은 개방형 플랫폼의 자유로운 세상에 살고있는지 한 번 생각해 봐야 할 필요가 있다. 그들은 노예다. 그리고 그 주인은 악당일뿐 아니라, 무능하고 취향도 없다.

[애플과 웹브라우저]
[넷스케이프와 인터넷 익스플로러]
[파이어폭스와 사파리, 웹브라우저의 르네상스]

Closed Without Pretense.
자발적으로 폐쇄형 플랫폼에 가입하여 그 과실을 누리는 것도 가능하다. 닌텐도도 폐쇄형 비디오 게이밍 제국을 누렸었다. 써드파티 개발사들은 닌텐도용 게임을 개발하기 위해 라이센스 요금을 닌텐도에게 지불해야 했다.

닌텐도의 이 폐쇄형 모델은 Atari의 2600 게임 모델보다 더 잘 작동하였다. Atari의 경우 저질의 게임을 양산시켰기 때문이다. 이 때문에 1983년 아타리쇼크(video game crash of 1983)가 생겨났고, 가정용 비디오게임 시장은 결코 회복될 수 없으리라는 인상을 주었다.

Sega와 소니, 마이크로소프트 엑스박스 그룹 모두 비슷한 형태의 폐쇄형 게임 플랫폼을 관리하여, 품질을 맞추고, 심지어 게이머의 흥미를 돋구기 위해 게임콘솔에 보조금까지 지급한다.

애플의 폐쇄형 아이폰이 갖는 차이점이란 다음 정도밖에 없다.

  • 애플 아이폰 하드웨어는 유지가능한 수준의 이윤으로 팔리고 있으며, 보조금이 절실한 상황도 아니다. 정기적인 기능 업그레이드를 통해 위험도도 제거할 수 있다.

  • 애플은 소프트웨어 다운로드를 사용하여, 아이폰과 맥 하드웨어 판매, 그리고 온라인서비스를 통합시킬 것이다. 콘솔 메이커들 하는 식으로 50~75$ 짜리 게임 소프트웨어 타이틀을 판매하여 오히려 판매량을 죽이지는 않을 것이다.

[Mac OS X 대 리눅스, 써드파티 소프트웨어와 보안]

Software as a Great Differentiator.
아이포드용 게임은 무료이거나 5달러 밖에 안된다. 이를 통해 애플은 폐쇄형 플랫폼으로 다른 소프트웨어도 제공할 수 있다.

  • 더 많은 아이폰과 아이포드 터치 하드웨어 구매자
  • 아이폰 휴대폰 서비스 요금
  • WiFi 아이튠스 스토어 판매 커미션과 관련 계약
  • 아이튠스와 애플티비로 늘어날 관심
  • 맥에 대한 관심. 윈도에 없는 통합 기능의 제공

마이크로소프트도 윈도모바일로 동일한 일을 한다. 윈도 서버 제품(Exchange Server를 포함한다)과도 묶여 있고, 윈도와 오피스 애플리케이션의 데스크톱 싱크 서비스와도 깊숙이 통합되어 있다. 그런데 마이크로소프트의 문제는 애플처럼 서비스 수입으로 돈을 번다거나 휴대폰을 직접 판매하지 않는다는 점이다.

마이크로소프트는 클라이언트 접근권과 소프트웨어 라이센스 요금을 비싸게 받지만, 그럼에도 불구하고 윈도모바일 사업으로 유지 가능한 이윤을 못올리고 있다. 또한 쓰고싶지 않을 정도로 휴대폰을 만드는 HTC와 같은 게으른 회사들도 상대해 줘야 한다.

마이크로소프트도 휴대폰, 만들 수 있다. 그러나 그 경우, Zune처럼 기존 휴대폰 사업자들을 배신하는 결과가 될 것이다. 더해서 Zune 재앙을 보면, 마이크로소프트에게 있어서 하드웨어 판매는 어찌 됐건 마이크로소프트의 능력 밖이다.

[iPhone 대 기존의 휴대폰]
[iPhone Sales vs Zune, Palm, RIM, Symbian, Windows Mobile]

Selling Hardware with Software vs Selling Software Licenses.
소프트웨어로 하드웨어를 판매한다. 바로 애플의 과거와 현재이다. 또한 무료나 저가의 소프트웨어는 맥도 차별화시켜준다. 옛날에는 HyperCard와 퀵타임이 그 역할을 담당했고, 오늘날은 셰어웨어 값이지만 고도로 통합적인 iLife와 iWork가 그 역할을 맡았다. 맥오에스텐 정식 버전은 129달러이지만, 마이크로소프트의 Ultimate Windows Vista는 400달러나 나간다. 아이폰 한 대 값이다!

저가의 고품질 소프트웨어로 하드웨어를 차별화시킨다는 애플의 전략은 소비자들이 소프트웨어 값 내기를 별로 원하지 않는다는 사실과 잘 들어맞는다. 원래가 비싼 하드웨어를 살 때는 별 생각이 없다. 하지만 아이포드 "OS"나 소프트웨어 뮤직플레이어를 돈주고 사야한다는 생각 자체도 없을 것이다. 역시나 아이포드에 수 백 달러를 지불한 사람은 수 백만 명이 넘는다.

예전의 마이크로소프트도 그 전략이 마이크로소프트에게 좋게 작용하였다. PC 판매에 윈도 수입을 숨겼기 때문이다. 그러나 소비자들이 보다 비싼 비스타를 쓰기 위해 대규모로 PC를 업그레이드하리라는 환상이 생겨났다. 마이크로소프트의 망상이다.

친-마이크로소프트 필자들은 OEM 번들량을 거론하면서 "비스타 채택량이 인상적이지 않느냐"라 말할지 모르겠다. 그러나 소비자들이 비스타를 원하지 않는다. 직접 밖에 나가서 400달러짜리 Vista Ultimatum을 구입하려는 소비자도 그리 많지 않다.

[1995년은 2007년에 되풀이될 수 없다]

The Commodity Future of PC Software.
오히려 소비자용 PC와 소프트웨어는 대거 일반제품화 되었다. 업계 전체가 표준을 향해 움직이며, 수요도 상호 변동할 것이다. 마이크로소프트는 10년 전, 폐쇄형 MSN으로 웹을 어떻게 해보려 했었지만 실패했다. Novell과 IBM 등, 한 때 윈도를 밀던 기업들도 이제 리눅스 편에 서 있다. PC OEM도 마이크로소프트 일방적인 관계를 다시 생각해보고 있다. 마이크로소프트만의 거대한 이윤 아래에 근근히 살고 싶겠는가.

400달러 짜리 PC에 50달러 짜리 윈도 OEM이면 인터넷 익스플로러와 아웃룩을 쓸 수 있다. 하지만 Genuine으로 소프트웨어를 검증받아야 한다. 업그레이드를 한다면, 400달러 짜리 비스타를 신용카드로 구입하면 된다. 춤추는 클립은 테러리스트로부터 보호하기 위해 Windows Live OneCare에 가입하라 권유한다. 그런데 가까운 장래에 나올 250달러짜리 PC는 표준 기반의 웹브라우저와 이메일 클라이언트를 탑재할 것이다.

그것은 아이폰이라 불리게 될 테고, 마이크로소프트 오피스를 돌리진 않을 것이다.

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Six Reasons Why Apple May Never Open the iPhone
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casaubon 님께서 2007-11-23 10:40 PM 에 수정하셨습니다..
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