
The iPhone Threat to Adobe, Microsoft, Sun, Real, BREW, Symbian
Sunday, July 1, 2007
아이폰에서 돌아가는 사파리는 플래시나 윈도미디아, 리얼플레이어, 자바 애플릿이 없는 웹을 보여준다. 플러그인이 없다 정도의 의미가 아니다. 애플은 어째서 폐쇄형 콘텐트를 배제시켰을까? 이 조치가 어도비와 썬, 마이크로소프트와 리얼, 그 외 다른 휴대폰 단말기 업체들에게는 어떤 의미를 지닐까?
애플의 웹전략은 현재 웹 페이지에 애니메이션을 더하기 위해 널리 쓰이고 있는 어도비 플래시에 대한 존경심이 전혀 없는 것으로 보인다. 플래시는 별 볼일 없는 웹사이트마저도 요구할 때가 자주 있다.
플래시는 웹비디오를 보이기 위한 최저 기준으로 쓰이기도 한다. 플래시 비디오는 On2에서 라이센스받은 폐쇄형 코덱을 사용하여 인코딩되며, 플래시-기반 컨트롤러를 통해 웹에서 볼 수 있다. 구글의 YouTube도 이런 식으로 플래시 비디오를 서비스한다.
Flash Frozen and Filleted.
최근 애플은 구글을 설득하여, 구글이 YouTube 비디오를 H.264 포맷으로 제공하기 시작했다. 아이폰과 애플티비 양자 모두에서 볼 수 있는 포맷이다. H.264 비디오로의 이주가 왜 일어났을까? 플래시는 영상 재생에 있어서, Flash/On2 소프트웨어 코덱을 사용하여, 범용 CPU를 통해 비디오를 디코딩한다.
그런데 애플이 아이폰에서 사용하는 ARM 아키텍쳐에는 이 코덱이 없다. 그런데 더 중요한 사실이 있다. 아이폰과 애플티비 모두 업계 표준 H.264 비디오를 디코딩 하드웨어로 디코딩한다. 즉, 소프트웨어 디코더보다 부담이 적으면서, 그 만큼 범용 CPU는 다른 일을 수행할 수 있게 된다.
그런데 플래시를 제외시키는 것은 어도비의 뺨을 때리는 격이다. 어도비는 현재 플래시를 AIR와 Flex 웹 애플리케이션 전략의 기반으로 삼고 있다. 어도비는 거의 모든 컴퓨터에 플래시 플러그인이 설치되어있음을 발표하기 즐겨한다. 그런데 진짜 인터넷에 접속하는 휴대폰 거의 모두에는 플래시가 없다. 휴대폰에게 있어서 플래시는 별로 매력적이지 못하다.
플래시에 대해 공개 대안은 여러 가지가 있다. HTML의 canvas tag이 그 사례다. 이 태그는 애플 스스로가 표준 협회에 제출하였으며, 모질라의 파이어폭스가 이를 채택하였다. 표준 비디오 코덱을 위한 SVG 마크업 언어도 그 사례다.
사파리 2는 canvas 태그를 지원하지만, 아이폰은 이 기능을 지원하지 않는다. canvas 태그는 네비게이션에 마우스를 사용하지만, 아이폰에는 마우스-오버나 마우스 포인터 드래그와 같은 개념이 없기 때문이다. 아이폰 상에서 손가락 입력을 갖고 마우스 커서와 똑같은 행동을 할 방법이 없다. 마우스는 클릭과 더블-클릭, 클릭-앤-홀드, 혹은 두 손가락 클릭 정도가 가능하다.
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AppleTV에서 DVD 이용하기]
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파이어폭스와 사파리, 웹브라우저의 르네상스]
Dim Prospects for Flash Lite.
어느 경우에서건 아이폰은 플래시를 죽이기 위한 최고의 저격수가 될 만하다. 애플 또한 기꺼이 플래시를 죽이려 들 것이다. 최근 애플은 자사 웹사이트에서 모든 종류의 플래시를 제거시켰다. 플래시-기반에서 모두 업계표준의 AJAX 기반 기술로 이주하였다.
애플의 이런 움직임은 어도비의 경쟁 휴대용 플랫폼용 두뇌라 할 수 있을 플래시 라이트(Flash Lite)도 좌절시킬지 모른다. 플래시 라이트를 채용한 제품은 다름 아닌 LG 프라다폰이다. 플래시 라이트는 플래시 플레이어 런타임을 제한적인 휴대용 기기에서 사용하기 위해 만들어졌다. 플래시 라이트는 또한 작년, Verizon의 무선 BREW 플랫폼 전략에 중요한 부분을 맡았다.
플래시 대안을 미는 양상이다. 애플은 또한 어도비 플래시 라이트 뒤에 줄을 선 Verizon과 다른 모든 하드웨어 경쟁업체를 겨눌 것이다. LG와 NTT 도코모, 소니 에릭슨 등, 이 업체들은 Symbian 폰에 일관적인 그래픽 인터페이스로서 플래시 라이트를 쓰고 싶어한다.
플래시 라이트의 경우, 슬라이드쇼-스타일의 애니메이션에만 플래시 라이트가 적합하다는 점이 문제점이다. 클래시 라이트의 개발 프레임웍은 코코아, 심지어 윈도모바일에도 못미친다. 아이폰과 LG 프라다폰을 속편하게 비교하는 것은 외양 외에, 휴대폰의 속이 얼마나 세련됐는지를 무시하는 처사다.

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iPhone 대 LG 프라다폰]
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iPhone은 어째서 Symbian을 선택하지 않았을까]
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Symbian과 OS X, 독자들이 답하다]
The Microsoft of Mobiles?
플래시 라이트가 시장을 장악한다면, 어도비는 휴대용 플랫폼의 마이크로소프트가 될 것이다. 플래시 라이트가 윈도의 지위를 얻는다는 의미다. 또한 플래시가 새로운 폐쇄형 플랫폼의 지위를 범용으로 구축하기 전에 애플이 한 방 날린 이유도 되겠다.
어도비는 플래시 라이트가 쓰기에 충분한 정도의 레이어가 되기를 바란다. 허술한 Symbian 플랫폼과 상상력이 없는 사용자 인터페이스를 한데 묶는 레이어로서 말이다. Verizon의 유독한 BREW에 플래시 라이트를 합치면, 플래시 라이트가 널리 쓰인다는 언론 보도문을 만들어내기에 충분하다.
"풍부한 웹 애플리케이션"을 개발하기 위한 어도비의 AIR/Apollo 시스템 또한 플래시에 의존한다. 나도 윈도처럼 될래요와 같잖은가. 점차 개방형, 크로스-플랫품 웹으로 나가려는 것을 이번에는 마이크로소프트가 아닌 어도비가 나서서 가로막고 있다.
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Mobile Disruption: Apple's iPhone and Third Party Software]
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써드파티 소프트웨어를 둘러싼 억측]
This All Happened Before.
아이폰의 플래시 제외가 어디선가 본 듯한 느낌이 날 수 있다. 온라인 뮤직과 미디어, DRM 업계에서 애플이 취한 행동과 똑같기 때문이다.
3년 전, 애플은 아이포드에 윈도 미디어 포함을 거부하였다. 그 결과, 온라인 음악 시장은 업계 표준인 MPEG AAC화 되었다.
리얼 네트웍스와 마이크로소프트는 음악 산업에서 지위를 빠르게 잃었고, 두 회사 모두 미디어 스트리밍 포맷 회사로서만 내려 앉게 되었다.
Taking out the Trash.
자, 그러면 애플이 윈도미디어나 리얼을 아이폰에서 지원하지 않는 이유도 굳이 설명할 필요가 없다. 하지만 어찌 됐건 말씀드리자면 그 이유는 다음과 같다. 애플은 H.264로 MPEG 벤더가 되고 싶어한다.
H.264 비디오코덱을 아이폰에서 돌아가는 유일한 포맷으로 제정하면, 맥과 아이포드, 애플티비에서 잘(혹은 전혀) 안돌아가는 폐쇄형 포맷을 라이센스해야 하나 고민할 웹 개발자들의 걱정을 덜어주게 된다.
게다가 아이폰은 애플의 휴대폰 사업 진출의 한 축이 되리라 생각하셨을지도 모르겠다. 그런데 그건 아니다. 휴대용 기기의 새로운 세상을 약속한다는 폐쇄형 플랫폼에 맞서 싸우는 상대가 아이폰이다.
아이폰이 성공을 거둔다면, 아이폰은 애플을 휴대폰 단말기업체로 등극시켜줄뿐만 아니라, 오디오와 비디오 배급용으로서 폐쇄형 웹스트리밍 기술과 코덱을 사용하려는 희망을 날려버릴 수 있다. 어도비의 폐쇄형 미들웨어도 마찬가지다.
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Sun, 아이폰 경쟁에 뛰어들다]
Je ne parle pas J2MÉ.
썬은 자바 크로스-플랫폼 가상머신을 개방하기 위해 열심히 작업해왔지만, 애플이 아이폰에서 J2ME를 사용해야 할 이유는 전혀 없다.
그렇게 하면 기존, 애플의 코코아 아이폰 플랫폼은 2등 플랫폼이 되어버리고만다. J2ME와 비슷한 상대로서 유닉스 데스크톱용의 X11을 들 수 있겠다. 이 역시 크로스-플랫폼을 약속만 하고 있지만, 애플의 관심을 끌기에는 너무 늦었다.
물론 데스크톱에서 X11은 맥오에스텐 사용자들을 위한 포팅을 충분히 제공해줄 수 있다. 하지만 휴대용 기기에서 J2ME는 그렇지 못하다. J2ME는 거의 유용성을 제공하지 못하며, 크로스플랫폼 기능은 이론상으로만 존재한다. 아이폰이 성공하면 J2ME 역시 어둠에 묻혀버릴 것이다.
아이폰이 등장하였다. 이 모두가 위의 업체들에게는 피바다가 될지도 모를 일이다. 애플이 이 조그마한 아이폰에 운을 건 것도, 왜 그리 많은 이들이 아이폰에 대해 갖은 험담을 늘여놓는 것도 놀랄 일이 아니다.
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iPhone Gremlins: Crashing, Security, and Network Collapse!]
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