글타래: Leopard 대 Vista
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2007-04-24, 07:51 PM   #14
casaubon
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Leopard는 Copland의 구렁텅이에 빠졌는가?

Has Leopard fallen into a Copland-Vista Conundrum?

Tuesday, April 24, 2007

아이폰 때문에 맥오에스텐 레퍼드의 출하를 연기시킨다는 애플의 발표가 나왔다. 그런데 특히나 애플 안티들은 언제나 애플을 구렁텅이로 밀어 넘어뜨리려 하기 때문에 온갖 기괴한 해설을 덧붙이고 있다.

레퍼드가 코플랜드-비스타의 구렁텅이로 떨어지고 말았을까? 애플 코플랜드와 마이크로소프트 비스타가 실제로 어떤 지경에 처해있는지를 알아보고, 레퍼드 연기의 의미를 비교해 본다. 코플랜드의 비스타의 사실들을 보면, 결코 레퍼드와 같지 않음을 알 수 있다.

The Road to Copland.
1992년부터 1998년까지, 애플은 맥 시스템 7 소프트웨어의 업데이트를 지지부진하게 하였다. 이전까지의 맥 운영체제가 갖고 있던 견고한 안정성을 다시금 되찾기가 어려워 보일 지경이었다.

기존 시스템 7 소프트웨어가 악순환에 빠지면서, 애플은 차세대 핑크-탈리전트 프로젝트(1993년~1995년)와 코플랜드-거쉰 프로젝트(1994년~1996년)를 잇달아 선보였지만 모두 실패하고만다.

이 당시 애플이 발표 연기를 한 것은 아니었다. 위 프로젝트는 실제로 사용할 수준에 전혀 이른 적이 없다. 애플이 왜 계획을 실현시키지 못했는지에 대한 수수께끼는 없다고 봐도 좋다. 오히려 핑크와 코플랜드가 왜 실패했는지를 따지는 편이 더 낫다.

Lipstick for Pigs.
80년대 중반에 나온 오리지날 맥 시스템 소프트웨어는 간단한 컴퓨터 디자인이었다. 핑크, 그리고 특히 코플랜드는 맥의 간단한 기기용 시스템 소프트웨어상에 유닉스와 관련된 "현대적인 기능"을 덧붙이려 하는 시도였다. 멀티태스킹이나 다중사용자, 메모리 보호 등이다.

물론 불가능하지만은 않았다. 애플 엔지니어들도 위 모든 기능을 제공할 계획을 세워 두었다. 하지만 실용적이지가 않았다. 그 결과 새로운 문제가 발생하는 극도로 복잡한 소프트웨어가 탄생하였다.

Transamerica Pyramid 위에 20층을 더 얹어 놓는 것이나 마찬가지였다. 물론 예산만 충분하다면야 가능한 일이다. 그러나 그랬다가는 극도로 흉한 건물이 나왔을 것이며, 예산 낭비도 어마어마했을 것이다. 게다가 더 이상 피라미드도 될 수 없다.

애플이 맥 운영체제를 현대적으로, 새롭게 만들려고 하면 할수록, 오리지날 맥하고는 거리가 멀어져만 갔다. 반면 오리지날 성격을 유지하려 하면 할수록, 세련미는 더 적어졌다.

Standing on the Shoulders of Unix.
애플에게 절실한 것은 새로운 기초였다. 맥오에스텐의 새로운 기반 운영체제는 NeXTSTEP에서 물려 받은 유닉스였다. 넥스트스텝은 마이크로소프트 윈도보다 오랫동안 실제로 쓰이면서 다듬어진 소프트웨어였다.

애플이 맥의 외양을 개선하기는 쉬웠다. 게다가 퀵타임과 같은 기존 소프트웨어를 오래 묵은 클래식 맥오에스 위에 쌓아 놓는 것보다, 차라리 완전히 새로운 기초 위에 만드는 편이 더 나았다.

Advancing the State of the Art.
더구나 애플은 문제 많던 구조를 완전히 새롭고 깔끔한 현대 시스템으로 교체하였다. 그런데 오리지날 운영체제가 발목을 잡은 부분이 없지 않았다. 맥의 퀵드로 그래픽 시스템이었다.

80년대 중반에는 혁명적이었던 퀵드로 시스템은 모든 것을 "재입력이 불가능한(non-reentrant)" 과정형 모델로 묶어 놓았다. 이 때문에 다중 사용자나 멀티태스킹, 메모리 보호, 프로세스 선점이 어려웠다.

맥오에스텐에서 애플은 퀵드로를, 완전히 새로운 Quartz로 교체하였다. 쿼츠는 디스플레이 드로잉의 부담을 개별 애플리케이션에서 시스템으로 옮겨다 주었다. 덕분에 비디오와 그래픽 효과의 최적화가 가능해졌다. 특화된 비디오 프로세서로 드로잉 작동을 맡겼기 때문이다.

Modern, Clean, and Open.
맥오에스텐이 야기한 전체적인 구조 변화는 또 있다. 효율적인 객체 지향 프레임웍으로 애플리케이션 구축에 있어서 일상적인 부분을 다루게 한 것이다. 현대적인 맥오에스텐 개발 환경에서, 이 프레임웍의 혜택을 받는 애플리케이션은 시스템-차원의 업데이트로부터도 혜택을 받게 된다.

1984년의 맥과 2007년의 맥이 유일하게 보이는 유사성은 다음과 같다. 고도로 통합적인 하드웨어와 소프트웨어로 간단하되 강력하고 우아한 제품이라는 것이다.

새로이 유닉스 기반을 갖춘 맥오에스텐으로, 애플은 오픈소스 개발 주류와 동일한 기술을 공유하게 된다. 애플은 BSD 그룹과 GNU/리눅스 프로젝트로부터 수많은 기술을 공유하거나 빌려왔다. 덕분에 애플의 운영체제 기술은 상호운용이 가능하고, 컴퓨터 업계의 변화에 맞출 수 있게 되었다.

코플랜드 시절과는 180도 달라진 셈이다. 클래식 맥 오에스의 부담과 폐쇄적인 구조 때문에 말미암은 문제점들이 코플랜드의 출시를 막았다. 레퍼드를 막은 이유와는 전혀 다르다.

A Similar Vista.
마이크로소프트는 어땠을까? 80년대 초반의 맥 베끼기도 90년이 되어야 쓸만해지기 시작했을 정도다. 사실 1995년 말까지 윈도와 맥의 비교는 무의미했다. 1991년에 나온 카이로 계획은 1997년까지 거론이 되었지만, 그 때 이후로 마이크로소프트는 카이로를 입 밖에 내지 않았다.

마이크로소프트는 DOS-기반의 윈도를 갖고 계속 상황을 악화시키기만 하였다. 윈도미가 그 사례다.

NT가 나온지 6년만에 마이크로소프트는 쓸만 하면서, 전문적인 NT인 윈도2000을 내놓는다. 그리고 1년 뒤에는 윈도 XP가 나온다.

사실 2001년의 XP는 애플의 1991년 시스템 7처럼, 위대한 제품이 되리라는 환상을 심어다 주었다. 그러나 그것은 마케팅이었다. 기술상 실질적인 진전이 이뤄지지 않았기 때문이다. 윈도와 시스템 7 모두 더 이상의 개선이 오히려 문젯거리를 만드는 상황이었다.

More Pig Lipstick.
시스템 7이 오리지날 80년대 중반의 맥에 컬러를 더하고, 다중 프로그램 사용 기능을 더했는데, 이는 해킹을 통한 것이었다. 윈도 XP 또한 90년대 시절의 DOS와 LANManager를 화장시킨 버전에 불과했다.

마이크로소프트는 PC LAN 환경 관리자들을 위한 폐쇄형 운영체제를 개발하느라 90년대를 다 보냈다. 보안도 안 갖춰진 윈도의 개방형 네트워크 지원으로 윈도를 쇄신시키겠다는 의도는, 마치 시스템 7에 유닉스 기능을 덧붙인다거나, 피라미드 위에 새로운 층을 더 붙이는 것과 마찬가지였다. 가능한가? 물론 가능은 하다. 실용적인가? 그렇지 않다.

XP가 나온지 6년이 흘렀다. 그 동안 마이크로소프트는 서비스팩과 버그수정만을 선보였는데, 대부분은 폐쇄형 개발에서 야기된 보안 문제를 패치시킨 것에 불과했다. 10년 묵은 윈도가 XP의 발목을 잡는 셈이다. 이 때문에 더 이상의 개선이 어려워졌다.

NT as an OS.
윈도 XP의 핵심 OS는 마이크로소프트 스스로 개발한 NT 커널이다. VMS와 유사하기는 하지만, 이는 원래 VMS 벤더인 DEC에서 마이크로소프트로 건너온 수석 설계자, 데이비드 커틀러(Dave Cutler) 덕분이다.

여러 대학은 물론, AT&T나 Sun, IBM, 오픈소스 개발자들이 BSD나 리눅스에 대해, 여러 가지로 개발한 반면, NT는 마이크로소프트 내부의 비밀 프로젝트로 유지가 되어 왔다.

누구도 이 코드를 갖고 놀지 못하고, 새로운 애플리케이션이 덧붙인다거나, 실험해보지 못한다. NT 코드 클론화를 위한 사소한 시도가 있기는 하지만, NT용으로서 공개 개발 프로젝트는 이제까지 없었다.

심지어 마이크로소프트 자신도 NT를 다중 플랫폼으로 유지하는 데에 실패하였다. 원래 NT의 의도는 다중 플랫폼용이었다. 또한 느슨하게 연결된 WinCE 플랫폼 개발도 비참한 실패로 끝난다. 결국 마이크로소프트는 NT를 세 가지 플랫폼용으로만 유지하게 된다. 제일 일반적인 인텔 x86 버전과 아이태니엄 용의 64-비트 버전, 그리고 엑스박스 360 콘솔게임용의 다소 간단한 PowerPC 버전이다.

Aging, Dirty, and Closed.
이제까지 스스로 OS를개발해본 적이 없는 마이크로소프트였다. 이런 마이크로소프트가 NT 개발을 해야 했다. 마이크로소프트는 유닉스를 라이센스 받아, XENIX로 팔거나, CP/M과 유사한 QDOS를 MS-DOS로 이름바꿔서 판매해왔을 따름이다.

마이크로소프트는 70년대 셸의 클론에 클론을 거듭한 MS-DOS 상에서 아는 것을 총동원하여 소프트웨어를 구축하였다. 업계 표준 유닉스에 대해 라이벌은 커녕 강력하지도 못하였지만, 마이크로소프트는 어찌 됐든 NT를 내세우려 노력하였다.

오랫동안 NT는 doesN'T work으로 알려졌었다. 마이크로소프트 또한 오랜동안 소비자용 NT를 선보이는 데에 고생을 거듭하였다. 소비자용 NT가 나온 것은 2001년 XP였다.

마이크로소프트는 게임과 같은 예전 DOS 애플리케이션을 NT 상에서 돌리기 위해 엉뚱한 해킹을 해야 했다. 또한 NT의 원래 디자인을 희생시켜서, 그래픽을 포함시킨 사용자 수준의 하부시스템을 커널로 밀어 넣어야 했다. 시스템 퍼포먼스의 증대를 위해서였다.

Microsoft’s Obscurity Security.
폐쇄적이고 독점적인 시스템때문에 마이크로소프트는 보안 취약성을 무시해 왔다. '알려져있지 않으니 안전하다' 식이었다. 오류가 무엇인지 아무도 모르니, 침범을 할 수 없다는 논리다.

하지만 내부적인 취약성이 거의 스위스 치즈만큼 많다는 사실이 알려지자, 마이크로소프트의 무시 전략은 비극적인 실패가 된다. 정기적인 공격에 윈도 PC는 무너져 내렸다.

현재의 윈도는 너무나 보안이 없어서, 파이어월이나 최대한도의 제한, 혹은 써드파티 보안 소프트웨어를 백그라운드에 올리지 않고서는 인터넷에 함부로 노출시킬수도 없는 지경에 다다랐다. 하지만 써드파티 보안 소프트웨어의 경우, 스스로가 오히려 잠재적인 위험을 야기하기도 한다.

윈도는 자기 행동도 통제하지 못하기 때문에, 이렇게 계속 개입을 해 줘야 한다. 스팸에 중독되고 전염이 잘 되기 때문이다. 비스타 역시 똑같은 폐쇄형 커널 NT 6.0을 갖는다. NT는 버전 3 이후로, 10년 넘게 소규모의 진전만 보여왔다.

Catching up to Quartz.
마이크로소프트는 1991년 당시 카이로가 환상적인 미래라 선전하였다. 이미 존재하는 제품보다 훨씬 우월하다면서 말이다. 그러나 그 후 10년이 넘도록 그 제품은 나오지 않았고, 마이크로소프트는 DOS상에 무거운 맥 그래픽을 얹어놓은 채로 계속 DOS를 되팔았다.

윈도는 맥에서 수많은 부분을 들여왔다. 마이크로소프트 자신이 초창기 맥 개발사였기 때문에, 맥 아키텍쳐에 대해서는 마이크로소포트도 잘 알고 있었다.

그래픽도 마찬가지여서, 마이크로소프트는 오리지날 맥의 퀵드로를 베껴서 GDI라는 이름을 붙인다. 그러나 PC가 워낙에 다양하여, 화질도 훨씬 열악하고, 맥처럼 또렷한 픽셀로 나오지는 않았다. 시작부터가 그러했다.

따라서 윈도 XP 그래픽은 QuickDraw를 확장시킨 복잡화된 버전과 매우 유사해졌다. XP가 데뷔하던 2001년, 애플이 새로운 쿼츠 엔진으로 교체해버린 바로 그 퀵드로이다.

비스타를 개발할 때, 마이크로소프트는 오래 묵은 윈도 상에서 현대적이고 새로운 그래픽 컴포지팅 시스템을 어떻게 구현해야할지를 이해해야 했다. 역시나 아이디어를 위해서는 애플을 바라볼 수 밖에 없었고, 마이크로소프트도 2001년의 쿼츠처럼 뭔가 제공하겠다 약속하였다. 그러나 6년 이상 되었는데도 실제로 나오지는 않았다.

바로 그 마이크로소프트의 약속이 Windows Presentation Foundation인 아발론(Avalon)이다. 아발론은 맥오에스텐의 쿼츠와는 달리, 업계 표준 PDF 기반이 아니라, 마이크로소프트가 XPS라 부르는 마이크로소프트 고유의 폐쇄형 방식에 기반한다. 3D 또한 업계 표준, OpenGL이 아니라 DirectX를 기반으로 한다.

Microsoft Hates Standards.
다시 말하면, 비스타 그래픽 또한 NT 운영체제와 똑같이 마이크로소프트 폐쇄형 방식을 따른다. 상호운용이 가능하지 않으며, 의도적이고 비밀주의적인 시스템이다. 완전히 마이크로소프트 스스로 개발해 냈으며, 마이크로소프트는 훌륭한 소프트웨어를 내놓은 적이 없는 회사이다.

비스타가 코플랜드 스타일의 수렁에 빠지고 있다는 증거는 또 있다. 업계 표준을 없애려 드는 마이크로소프트의 행보다.

마이크로소프트가 MPEG-2를 자기식으로 바꿔서 VC-1 코덱을 만들었다는 사실을 기억하시는가. 당시 마이크로소프트는 업계 표준인 MPEG-4 H.264에 반항했던 것이다. 업계 표준인 MP4에 윈도 미디어 ASP 미디어 컨테이너를 덧붙인 것과도 마찬가지다.

마이크로소프트는 또한 JPEG 그래픽을 자사 포맷으로 바꾸려고 노력중이며, OpenDocument 파일포맷마저, 마이크로소프트의 복잡하고 거추장스러운 마이크로소프트 오피스 파일타입으로 교체하려는 중이다.

The Unwinnable War.
마이크로소프트는 유닉스 등에 올라타 업계와 협력을 하지 않았다. 그 대신, 독점적인 소프트웨어와 표준으로 전세계와 싸우려들었다. 이길 수 없는 전쟁이다.

무식한 전문가들이야 윈도가 리눅스에 대해 안전한 대안이며, '유닉스가 죽어가고있다'고 선전한다. 물론 애플인 전세계 시장의 2%를 차지하는 하찮은 존재일 따름이다.

현실은 다르다. 윈도는 IBM을 포함하는 우군을 잃었으며, 유닉스와 리눅스, 맥오에스텐은 모두 업계 공통의 POSIX 플랫폼에 참여하였다.

리눅스와 유닉스는 전혀 관계 없는 제품이며, 윈도만이 유망한 플랫폼이라고 말하는 자가 있다면, 그는 분명 마이크로소프트 앞잡이이거나, 완전히 무식한 사람이다. 업계 주요 기업들이 모두 유닉스와 비슷한 시스템을 선택하고 있으며, 마이크로소프트에게 소프트웨어 값을 비싸게 지불하는 데에도 진력이 나서이다.

Software Sells Hardware.
IBM이나 오라클, 선과 같은 주요 유닉스/리눅스 지원세력 외에도, 신흥시장(특히 중국)이 리눅스를 채택하는 중이다. 오픈소스를 믿을 것까지도 필요 없다. 마이크로소프트에게 돈주기가 싫어서다. 이 때문에 마이크로소프트는 해외 판매가를 덤핑으로 하려한다.

결국 마이크로소프트로서도 애플이 노리는 시장, 즉, 전문 소비자 시장을 노릴 수 밖에 없게 되어 있다. 단, 애플은 스스로 하드웨어를 제조한다. 비스타를 장착한 하이엔드급 컴퓨터가 HP와 델에서 얼마나 많이 팔려나갈까? 로우엔드급 소비자들은 더 저렴한 머신을 원하는데?

마이크로소프트는 하드웨어 판매에 무능하다는 사실을 이미 입증하였다. 엑스박스에서 Zune에 이르기까지, 마이크로소프트의 소비자 가전 제품은 50억 달러가 넘는 손실을 기록하였다. 90년대 중반, 제일 위기에 몰렸던 애플보다 수 배는 더 안 좋은 상황이다.

소프트웨어만으로는 성이 안 찬다는 점을 소비자들이 발견한 세상이다. 세상이 이러할진데 마이크로소프트는 소프트웨어를 판매하려 한다. 소비자들은 제대로 작동하는 통합 제품을 바란다. 마이크로소프트는 과거의 제품으로 쌓아 놓은 이윤을 갖고 손실을 감수하지만, 그 이윤마저 계속 줄어들어가고 있다.

델은 이미 고가에 겉치장만 가득한 비스타를 팔기보다, 6년 묵은 XP를 파는 것으로 되돌아갔다. 저가형 서버에서 리눅스, 고가형 데스크톱에서 맥오에스텐이라는, 쌍방향에서의 적과 대치하고 있는 마이크로소프트에게 매우 안 좋은 소식이다. 겨우 업데이트를 했는데도 이런 소식이 나온다.

Leopard vs Copland/Vista.
나오지도 못한 코플랜드, 계속 이름이 바뀌다가 드디어 나온 비스타의 발목을 잡은 구조적인 문제점과 레퍼드의 연기는 상관이 없다.

애플의 발표문은 사실 WWDC에서 기능이 완전한 베타판을 발표하겠다는 말이었다. 기능이 완전하다 함은 완성을 의미하지, "앞으로 어떻게 될지 보여주자"가 아니다.

피라미드에 불가능한 새 층 올리기를 하려는 것이 아니다. 이미 건물은 만들어져 있다. 다만 애플은 아이폰의 마감에 초점을 맞추고 있을 뿐이다.

Apple’s Lean Operation.
QA[Quality Assurance: 품질보증] 인력을 아이폰으로 돌렸다는 설명은, 2000년 이후 맥오에스텐 업데이트와 인텔 이주가 얼마나 급박하게 이뤄졌는지를 드러낸다 할 수 있다. 그 뿐만이 아니다. 아이포드에서 애플티비에 이르는 새 시장 개척도 있었다.

레퍼드는 장벽으로 둘러 쌓인 채, 쓸 수 없을 정도가 되어버리지 않았다. 그저 애플의 근무 강도가 세진 것이다. 애플에서 최근 일했던 Buzz Anderson의 글을 보시라 .

애플은 작은 팀을 갖고 제품을 만든다. 그 결과, 위원회가 디자인하거나 자동-코딩, 기능만 잔뜩 붙인 제품이 아닌, 더 나은 제품이 나온다.

The Mythical Man Month.
복잡한 제품 관리를 해 봤다면 누구나 알 것이다. 프로젝트에 사람을 더 붙인다고 속도가 올라가지는 않는다. 비스타에 쏟아 부은 인력만 몇이던가? 5년이 넘도록 비스타는 나오지 못했었다.

좋은 제품을 내놓는 애플의 독특한 특징이 한 가지 있다. 정성들인 계획과 유능한 실행, 특화된 기기로 나오는 정제된 제품이다. 장인이 만든 물건이 견고한 나무 상자에 들어가는 것처럼, 품질이 다르다. 얼리어돕터들을 실망시킬 정도로 급조한 제품을 미리 내놓기보다, 애플은 완성된 제품을 출하한다. 덕분에 품격 있는 벤더라는 명성을 구축하였다.

Apple TV가 2~3주일 늦게 나왔다고 해서, 지구가 뒤흔들리지는 않았다. 당장 출하를 바라는 소비자들에게 레퍼드 연기는 역시 실망스럽기는 할 것이다. 레퍼드 출하 연기는 애플이 현재 전속력으로 일하고 있음을 의미하며, 새 제품을 선보인 적이 지난해보다도 적을 정도다.

레퍼드의 전략적인 출시시기는 언제일까? 레퍼드가 과연 비스타의 별 볼일 없던 출하에 새로운 마술을 뿌리게 될까? 다음 기사는 거기에 대해 알아본다.

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