
Inside the iPhone: Third Party Software
Sunday, January 14, 2007
하드웨어가 제아무리 흥미롭다고 해도, 새로운 소프트웨어 애플리케이션이 받쳐 주어야 제맛이다. 애플의 아이폰은 분명 새 애플리케이션을 돌릴 만한
잠재성을 갖고 있다. 게다가 아이폰의 여러가지 모션센서와 라디오 네트워킹, 컴퓨터 기능 모두 소프트웨어의 충분한 활용을 기대할 만하다.
그렇다면 질문은 많아진다. 과연 써드파티 개발이 이루어질 수 있을까?
분석가들은 애플 경영진의 코멘트를 갖고, 써드파티 소프트웨어는 없으리라 해석하였다. 하지만 맥월드의 애플 대표는 실질적으로 아이폰에 대해 흥미를 가진 써드파티와 개발자들을 이어주겠노라 답하고 있었다.
써드파티가 만든 게임(단, 애플이 판매한다)과 여러 써드파티, 오픈소스용 소프트웨어가 있음에도 불구하고, 애플이 기존 아이포드를 "폐쇄형 플랫폼"이라 부른다는 사실을 기억하시기 바란다.
Factors in the Development of Third Party Apps
써드파티 개발자들이 아이폰과 같은 플랫폼을 마다할 이유도 몇 가지 있긴 하다. 그 이유는 다음과 같다.
Demand below a critical threshold : 사람들이 신경을 안 써서 죽고 만 오픈 플랫폼의 사례는 많다. 리눅스 기반의 Zaurus PDA와
세가 드림캐스트,
BeOS 등이 생존에 필요할 정도의 시장을 구축하지 못한 채 사라졌다.
여러 경우를 볼 때, 죽어가는 플랫폼은 보통 새 개발자들을 끌어들이기 위해 자기 자신을 공개한다. 하지만 "공개" 그 자체로는 문제를 해결하지 못한다.
Difficulty of development efforts : 충분한 수요가 있다고 하더라도, 기능 지원이 너무나 어려우면 목표로 삼기에 실용적이지 못하다.
애플의
뉴튼이 지닌 독특한 복잡성(애플의 허술한 개발 지원도 한 몫 하였다) 때문에 써드 파티 개발자들은 뉴튼에 흥미를 잃었다.
Artificial limitations on development : 잠재력 있는 하드웨어와 충분한 수요가 있지만, 벤더가 인위적으로 폐쇄시켜놓는 경우가 있다. 애플 아이포드와 함께, 마이크로소프트의
Zune,
엑스박스 시리즈가 여기에 포함된다. 이 모두 당 플랫폼에 흥미를 가진 개발자들에게 장벽을 쌓아 놓고 있다.
아이포드의 경우, 써드파티 개발사들은 리눅스를 돌리거나 애플의 자리에 커스텀 소프트웨어를 만드는 개발사로 남았고, 애플 소프트웨어의 승인받지 않은 소프트웨어의 사용은 금지되어있다.
현재 애플이 허용한 유일한 써드파티 개발은 5G 아이포드용 게임이다. 비록 아이포드용 리눅스 소프트웨어 플랫폼이 독자적으로 있고, 대안적인 Rockbox 소프트웨어도 있지만, 리눅스를 아이포드에서 돌리는 행위는 애플이 별 신경을 안 쓰고 있다. 어차피 하드웨어 판매로 이어지기 때문이다.
마이크로소프트의 Zune과 엑스박스의 경우는 그 반대가 진실이다. 마이크로소프트가 실질적으로 엑스박스용 게임 개발사를 주도하고 있긴 하지만, 실제 하드웨어는 문서화가 되어있지 않고, 리눅스나 다른 커스텀 운영체제 설치가 실질적으로 금지되어있다.
마이크로소프트가 이렇게까지 해 둔 이유는 하드웨어 판매가 오히려 마이크로소프트에게 최소한의 이익만 되거나, 손실을 입히기 때문이다. 실질 이윤은 라이센스와 구독 서비스로 나오게 되어 있다. 더해서 Zune과 엑스박스 모두 윈도 독점권으로 작용하도록 되어 있다. 둘 모두 리눅스를 돌리다가는 윈도 독점에 해를 끼칠 뿐이다.
Locked Closed vs. Managed Closed
가전 분야에 있어서 애플과 마이크로소프트 모두 독점적이고 폐쇄적인 시스템을 판매하고 있다. 하지만 애플은 보통
락이 없는 하드웨어를 팔되, 하드웨어와 소프트웨어가 하나의 "통합 플랫폼"으로서 작용하도록
관리한다. 반면, 마이크로소프트는
락을 건 하드웨어를 판매하면서, 써드파티 애플리케이션에 대한
관리를 거의 하지 않는다.
마이크로소프트 엑스박스 360이 "보다 공개"되어있다는 주장은 써드파티 개발자들이 엑스박스용 게임을 만들기 때문이다. 하지만 이들은 따로 운영체제를 만들어 설치하여 독자적인 게임을 개발하진 않는다. 즉, "폐쇄형"이라든가 "독점형"이라는 단어의 의미에 공통적인 오해가 있다. 게다가 두 단어 모두
잘못 쓰이고 있다. 보통 경멸적인 의미로 그 두 단어를 쓰는 것이다. 하지만 이 단어 사용이 싸움을 불러일으킬 때에는, 합리적인 대화에서 유용한 의미를 전혀 안겨다 주지 못하는 경우가 많다.
"공개"이거나 "폐쇄"이거나, 두 단어는 흑백논리가 아니다. 오히려 회색지대에 속한 단어다. 공개 소프트웨어 영역에서도,
GNU와 BSD 스타일의 라이센스가 각기 다르다. 무엇이 "보다 더 공개적"이냐는 매우 뜨거운 논쟁거리이다.
Open and Closed
공개 개발은
나름의 장단점을 갖고 있다. 리눅스가 데스크톱 시장에 영향을 크게 끼치지 못한 주된 이유가 바로 무정부상태로 빠지기 쉬워서이다.
누가 무엇을 지원하느냐? 표준은 어느 버전으로 하느냐? 금전적인 개발 동기가 어디에서 나오는가? 누가 통합된 패키지를 어떻게 만드는가? 그리고 그런 개발이 이뤄지면, 그 개발도 오픈소스 개발인가?
리눅스는 서비스 지향 사업에 적당한 사업이다. Red Hat과 IBM 외 수많은 독립 기술자들이 리눅스로 개별 솔루션을 만든다. 애플이나 마이크로소프트같은 폐쇄형 소프트웨어를 사용해서는 실용적이지 못하거나 가능하지 못한 솔루션들이다.

각기 다른 방식이 각기 다른 목표를 위해 존재하기 마련이다. 망치 쓸 줄만 아는 자들은 세상 모두가 나사로 보일 따름이다.
Closed iPhone Panic
"
아이폰을 둘러싼 10가지 억측"에서 지적했듯, 아이폰에 대한 제일 큰 불만 중 하나는 애플이 기대하던대로 아이폰을 선보였다는 것이다. 즉, Palm Pilot이나 윈도 PC와 같은 방식이 아니라, 기존 아이포듳럼 돌아가는 소프트웨어 모델을 내세웠다는 주장이다.
동 기사에서는 그게 왜인지도 설명해 놓았다. 애플은 아이폰을 여러가지 셰어웨어 애플리케이션을 돌릴 줄 아는 장난감처럼 만들고 싶어하지 않았다. 게다가 스파이웨어나 보안 위협으로 가득차, 계속 충돌을 일으키는 기기도 만들고 싶지 않았다.
만약 애플이 판매 목표량을 어느 정도 맞춘다면, 분명 아이폰 소프트웨어용 수요가 자라나게 되어 있다. 아이튠스 스토어를 통해 아이폰 소프트웨어를 판매하고 유통시키게 되면(기존 아이포드 방식이다), 수요는 더욱 탄력을 받게 될 것이다. 개발자들이 실질적인 시장을 갖게 되기 때문이다.
충분한 수요를 갖춘 지속 가능한 시장이 만들어지면, 애플도 이제 써드파티 개발자로부터 소프트웨어를 저가에 제공할 수 있게 된다. 아이포드 게임이 단돈 5 달러임을 기억하라. 20 달러 정도 하는 Palm Pilot용 게임과 비교해 보시라. 게다가 실제로 쿨한 소프트웨어를 만들 동기가 없게 마련인 셰어웨어 개발자들이 제공하는 게임과 비교해 보시라.
애플이 Palm에 있는 애플리케이션과 똑같은 애플리케이션을 제공하지 않는다고 불평하는 부류는 정말 부정직한 사람들이다. 수요는 분명 Palm보다 더 나을 터이고, 그 수요가 솔루션을 낳게 될 것이다.
저가에 고품질 소프트웨어를 갖추게 되면 아이폰은 Palm 소프트웨어 시장보다 훨씬 효율적으로 돌아갈 수 있다. 사실 Palm용 애플리케이션은 고가에 거의 돈도 안 내고 쓰게 되는 경우가 많다. 심각한 개발자라면 Palm 시장을 심각하게 생각해야 할 이유가 없다.
Practical Development
하지만 실제로 개발이 어떠할까? 오에스텐을 사용한다는데, 아이폰용 애플리케이션을 개발하기는 쉬울까? 아이폰 개발이 너무나 달라서, 새로운 소프트웨어가 나오는 데에 장애가 되진 않을까?
최근 애플의 구인란을 보면 "아이폰용 블루투스/WiFi 소프트웨어 엔지니어"가 올라와 있다. 특히 경력 요구사항으로 맥오에스텐 I/O Kit 드라이버 개발 유경험자가 들어 있으며, 맥오에스텐의 마흐 커널과 ARM 프로세서 아키텍쳐에도 친숙할 것을 요구하고 있다.
무슨 의미겠는가? 기존 운영체제 개발의 주요 부문을 아이폰용 ARM으로 포팅시켰다는 의미다. 그리고 오늘날 맥오에스텐에 친숙한 바로 그 개발자들이 아이폰도 맡게 된다는 뜻도 된다.
What's Not Included?
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Macworld: Scorecard and Secrets of the iPhone"은 아이폰 버전의 오에스텐이 어떻게 다른지에 대해 대충 살펴 보았다. 여기에 관련 이슈를 제기한 독자들이 있었다. 독자들의 지적을 보태어서, 완전한 풀 가이드라고 할 수는 없겠지만, 두 번째로 다시 한 번 알아보도록 한다.
디스크드라이브가 없기에, 아이폰은 맥오에스텐의 캐시를 필요로하지 않는다. 즉, 속도가 모두 빨라진다.
데스크톱 버전의 맥오에스텐은 하드드라이브에서 돌아가도록 최적화되어 있다. 즉, 부팅 속도를 높이려면, 시스템 캐시 설정를 숏컷 파일로 바꾸어야 한다. 그래야 불필요한 단계를 넘길 수 있기 때문이다. 캐시 숏컷을 사용하지 않으면, 부팅 때마다 상대적으로 느린 하드드라이브의 모든 단계를 되풀이해야 한다.
그 대표적인 사례가 커널 드라이버이다. 첫 부팅을 할 때, 맥오에스텐은 모든 종류의 커널 드라이버를 읽어들인 다음, 실제로 컴퓨터가 사용하는 드라이버 위주로 펌웨어가 지정한 드라이버와 비교 과정을 거친다.
새 하드웨어를 설치하지 않는 한, 이 정보는 바뀌지 않기 때문에, 보통 위 단계는 불필요하다. 부팅 때마다 되풀이 되는 위 단계를 생략하기 위해, 맥오에스텐은 커널 드라이버의 캐시 목록을 디스크에 작성한다. 비슷한 캐시 트릭이 내부 시스템 속도 향상에도 쓰인다.
하지만 아이폰에는 하드웨어가 단순하다. 그리고 필요한 드라이버만 갖고 있다. 따라서 캐시 목록이 아예 없어도 상관 없다. 아이폰은 하드디스크가 아닌, 전자메모리에서 부팅하므로, 이를 고려해서라도 캐시가 그리 유용하지만은 않다. 하드디스크 기반의 아이포드가 수행하는 "먼저 읽기" 트릭에서 나오는 혜택도 없다.
창이 겹치지도 않기에, 맥오에스텐의 더블버퍼링도 필요 없다.
선보인 바와 마찬가지로, 아이폰은 맥오에스텐 사용자들에게 친숙한 엑스포제 스타일의 애니메이션을 보여준다. 의심할 나위 없이 전통적인 프레임 버퍼를 사용한다는 의미다. 하지만 아이폰이 맥오에스텐에서 쓰고 있는 창 드래깅 고나련기술처럼 무거운 시스템 자우너을 쓸 필요는 없다.
반대로, 마이크로소프트 윈도가 맥보다 "성급하게" 보일 때가 있는데, 이는 윈도의 창이 그만큼 시스템의 지원을 못받아서이다. 윈도 XP에서의 창 드래깅은 가끔씩 잔상을 심하게 남긴다. 이전 위치의 창을 문질러 없애면서 새 위치로 창을 빠르게 그려버리기 때문이다.
아이폰은 크기 조정이나 겹치는 창을 만들 필요가 없다. 따라서 필자는 아이폰에서 쓰이는 Quartz 그래픽이 맥과 약간 다를 수 있다고 보는 바이다.
인쇄 아키텍쳐나 서체 렌더링을 맥만큼 꾸밀 필요가 없다.
다시 말하건데, 아이폰상에서 사용이 극도로 간단해질 수 있는 분명한 사례가 바로 인쇄와 서체이다. 물론 서체 렌더링은 해야 할 터이지만, 맥오에스텐의 서체 렌더링시스템에서처럼 예쁘게 해야 할 필요는 없다. 당연히 타이포그래피 전문가가 아니니, 필자가 틀릴 수는 있겠다.
그래도 필자가 정한 아이폰 주요 기능에는 서체 연결 지원이 들어있지 않다.
여러가지 하드웨어 기기를 지원할 필요가 없으며, 하드웨어 변화를 스캐닝할 필요도 없다.
커널 드라이버로 주어진 사례와 맞물린다. 아이폰의 하드웨어 지원은 더 간단해질 수 있지만, 블루투스 하드웨어 스캐닝 지원과 WiFi 네트워크 변화, 여러가지 센서와 관련된 조정 등은 필요할 듯 싶다. 따라서 이제까지 든 사례 중에 제일 좀 약한 사례가 되겠다.
The More Things Change...
위의 사례는 아이폰 개발이 맥과 얼마나 다른지 감을 잡기 위해 제시한 사례들이다. 또한 아이폰 개발이 얼마나 유사할지를 알려주기 위해서도 유용한 사례이다.
제일 쉬운 사례는 대시보드 위젯일 것이다. 그 자체로서는 전혀 애플리케이션이랄 수 없고, 웹 페이지에 자바스크립트, 그리고 간단한 몇 가지 인터페이스 제공을 한다고 볼 수 있다.
사파리 웹킷 상에서 위젯은 어디에서건 돌아갈 수 있다. 기존의 위젯은 PPC 맥이건 인텔 맥이건 재컴파일 없이도 "그냥 돌아간다." 따라서 맥오에스텐 이외의 환경에서도 쉽게 돌릴 수 있다. 아이폰은 사파리 웹킷 상에서 돌기 때문에 기존의 위젯을 아이폰으로 옮기는 데에 기술적인 장벽은 없다. 다만 실질적으로 설치할 때 뭔가 다른 점은 있을 수 있다.
Web Pages and Exchange Integration
위젯은 웹페이지일 뿐이기에, 위젯으로 할 수 있는 모든 일은 웹페이지로도 할 수 있다. 마이크로소프트의 아웃룩 Web Access (Exchange의 웹페이지 인터페이스)와 같은 세련된 웹 애플리케이션이나 애플 자신의 웹용 애플리케이션도 아이폰의 웹브라우저 상에서 돌릴 수 있다.
기존의 아이포드는 이미 아웃룩의 주소록과 달력을 싱크시킬 수 있는 소프트웨어를 갖고 있다. 따라서 아이폰을 통한 직접 싱크 또한 유사하게 이뤄질 것이다. 아이폰 자체로도 웹을 방문할 수 있기 때문에, 회사 이메일 접근에 있어서 아이폰은 자기 웹브라우저를 써서 OWA에 들어갈 수 있다.
사실 아이폰은 겨우 몇 년 전에 나온 무선 기기보다 Exchange 원격 싱크가 더 간단하다. 애플이 이미 맥오에스텐 타이거에 Exchange Server와의 데이터싱크 기능을 제공해 놓은 상태다. 아이폰용으로도 통합 Exchange 싱크를 구축하기 위해 분명 그 기능을 재사용할 것이다.
우연히도 Treo와 WinCE 무선기기도 실질적으로는 OWA를 통해 Exchange와 데이터싱크를 한다. 이는 맥 상에서 타이거의 주소록과 메일, Entourage 방식과 동일하다. Exchange Server 싱크는 비밀 정보가 아니다. 그래서 애플이 해 놓은 것이며, 그동안 그 기능을 제공해 왔다고 볼 수 있다.
Front End, Back End
간단한 위젯과 웹페이지 외에도, 아이폰에 옮길 수 있는 기존의 맥 애플리케이션의 사례는 매우 많다. 단, 아이폰의 사양 제한 내에서 특화된 프론트엔드 인터페이스를 구축하여 핵심 기능을 옮길 수 있을 것이다.
사파리가 바로 좋은 사례다. 코어 엔진과 함께 아이폰용으로 프론트엔드를 들여왔기 때문이다. 코코아 기반의 프론트엔드를 사용한다면, 브러쉬드 메탈 인터페이스나 북마크, RSS 기능도 제공할 수 있을 것이다.
내부적으로 사파리는 웹킷이 그 엔진이다. 웨킷은 다른 애플리케이션도 활용할 수 있는 일종의 라이브러리이기도 하다. 가령 대시보드는 웹킷을 이용하여 위젯을 그리며, 옴니웹도 내부적으로 웹킷을 사용해 웹페이지를 뿌린다.

애플의 웹킷은 KHTML 오픈소스 브라우저에 기반을 두며, 웹킷 자체를 오픈소스화 시켜 놓았다. 덕분에 노키아도 웹킷을 사용하여 웹브라우저를 자사 휴대폰용으로 만들 수 있었다.
아이폰 상에서 "사파리"는 분명히 아이폰용으로 특화된 프론트엔드를 갖춘 브라우저이다. 아이폰의 작은 화면에 맞추었다는 의미다. 하지만 그 핵심은 맥에서 사용하는 기존 웹킷과 동일하다 할 정도로 비슷할 것이다.
Model View Controller
애플리케이션 데이터와 로직을 구분하는 사용자 인터페이스 아이디어는 현대 애플리케이션 디자인의 주요 일부랄 수 있다. 맥오에스텐은 전임자인 넥스트스텝처럼
MVC 디자인으로 애플리케이션을 모듈화시키도록 되어 있다. 애플리케이션이 사용하는 데이터와, 실제로 돌아가는 애플리케이션 코드로부터 인터페이스가 완전히 독립해 있다.
반대 방식으로 개발을 할 경우, "스파게티 코딩"이 일어난다. 스파게티 코딩이란, 데이터와 인터페이스 컴퍼넌트가 코어 로직 코드로 모두 혼합되어 들어가는 경우를 가리킨다. 즉, 애플리케이션을 새로운 플랫폼으로 포팅시키기 어려워지고, 프로젝트가 자라날 수록 그 유지도 어려워진다.
애플은 자사의 애플리케이션과 오에스텐 라이브러리를 어디에서건 돌릴 수 있도록, 하드웨어에 대한 가정을 미리 하지 않도록 디자인해왔다. 따라서 애플은 인텔로 빠르고 별 탈 없이 이주할 수 있었으며, 동일한 기술을 사용하여
아이폰을 ARM 기반으로 만들 수 있었던 듯 하다.
Mac Face, Unix Brains
맥오에스텐에 공통으로 적용되는 유사한 원칙이 하나 있다. 백엔드 엔진으로 작용하는 기존 코드를 위한 맥-인터페이스의 구축을 위해 애플이 개발한 네이티브 라이브러리(카본과 코코아, 혹은 둘 간의 혼합)를 사용한다는 원칙이다.
하지만 라이브러리를 쓸 수 있다는 점 때문에, 이미 공개가 되어 있는 유닉스 코드 라이브러리를 사용하여, 백엔드를 "둘러싸는" 개발자들도 있다. 이들도 나름대로 멋진 외양의 프론트엔드 인터페이스를 갖추고 있다.
애플은 보통 핵심 기능 라이브러리상에서 애플리케이션용 그래픽 프론트엔드를 구축해 놓는다. 가령 디스크유틸리티는 멋진 외양을 갖췄지만, 그 내부는 diskutil 커맨드라인일 뿐이다. 즉, 유틸리티를 찾아 더블클릭하지 않더라도, 터미널 상에서 실행시킬 수 있다.
즉, 애플은 될 수 있는 한 코드를 재사용할 수 있다. 커맨드라인에서 돌리는 툴을 재작성하지 않아도 되고, 그런 동일한 기능을 수행하는 유틸리티를 그래픽으로 또다시 만들지 않아도 된다는 의미다. 불필요하게 동일한 작업을 또 할 필요는 없다.
코드 재사용은 개발 시간을 줄일 뿐만 아니라, 코드를 더 날씬하게 만들어준다. 이런 모듈화 개발 원칙 때문에, 맥오에스텐은 이미 검증된 기존의 유닉스 코드를 갖고 맥용으로 포팅하기가 대단히 쉽다. 하지만 맥 시스템 7이나 뉴튼에서는 안정적인 애플리케이션 만들기가 훨씬 더 어려웠다. 둘 다 맥오에스텐과 같은 기반으로 만들어지지 않았기 때문이다.
Demand, Difficulty... Artificial Limitations?
일단은 수요의 장벽, 그리고 개발의 어려움이 아이폰에 별다른 문제를 일으킬 것 같지 않아 보인다. 그렇다면 애플이 인위적으로 조성한 제약으로는 무엇이 있을까?
애플은 셰어웨어와 오픈소스의 무질서한 혼합이 Palm Treo나 WinCE/윈도모바일폰과 같은 전화기만 낳을 뿐이라고 조용히 지적하였다. 그들에게 있어서 보안과 시스템 안정성은 일반적인 문제다.
안 그렇다고 주장하기 어렵다. 주문형으로 소스코드를 모두 돌리는 리눅스 기반의 PDA가 듣기에 근사하게 들리고, 정치적으로 올바르게 느껴지지만, 시장에 리눅스 기반의 PDA가 왜 없는지는 설명하지 못한다. 데스크톱용 리눅스보다 더 허황되기도 하다.
Freedom to Crash, and the Freedom to Fix It Yourself
완전히 공개된 플랫폼의 온갖 자유가 유발하는 문제점은 재니스 조플린(Janis Joplin)의 말마따나,
자유는 곧 잃을 것이 없다는 표현과 동일하다. 모든 것을 자유롭게, 또 공개화시킨다면 정말 훌륭한 일이게씨만, 그런 사치를 누릴 수 없을 때 선택사양이 남아나질 않는다.
이 경우, 돈을 받지 않는 시스템에 모든 시간을 투신하지도 않을 뿐더러, 실험용 기술 프로젝트로만 흥미를 갖게 될 것이다. 사실 주머니용 컴퓨터와 휴대폰, 미디어플레이어에 500 달러를 기꺼이 지불할 소비자 대다수는 애플 기기가 잘 돌아가리라는 일종의 믿음을 갖고 지불하게 마련이다.
The Managed Software Market
애플 아이폰은 전문 사용자와 멋진 기기를 좋아하는 이들을 위한 제품이다. 대중성을 넓히기 위해서는 비디오 게임 콘솔 사업에서와 유사한 방식으로 소프트웨어 시장을 관리해야 한다. 그리고 현재 애플은 그 영역을 개척중이다.

오늘날의 비디오 게임은 보통 광미디어로 팔려나간다. 음악 CD와 동일한 방식이다. 그런데 애플은 음악 CD의 대안으로서,
공정한 DRM을 사용하는 온라인 뮤직을 선보이는 혁신적인 단계를 밟았다. 이 방식을 아이폰용 소프트웨어에서도 구현시키려 할 것이다.
아이튠스로 구입 가능할 아이폰용 소프트웨어는 합리적으로 저렴할 것이며, 디지탈 싸인이 되어있으면서 안정적이고 테스트가 된 환경의 일부로 지원될 것이다.
애플은 문을 완전히 열어젖히지 않았다. 그러나 사용자들이 실제로 원하는 절대 다수를 분명 제공할 것이다. 애플 제품에 만족하지 않는다면 경쟁자들이 자신의 제품을 팔게 되어 있다. 심지어 애플만 나오면 폄하하는 이들도 업계 혁신에 도움이 된다며 아이폰을 칭솔할 수도 있을 것이다.
맥이 죽었다거나, 아이포드도 죽을 것이다, 혹은 애플의 온라인 미디어 판매도 결코 살아남지 못하리라고 주장하는 자, 바로 그자들이 애플의 모든 단계별 전략을 비판하는 것도 무리는 아니다. (과거, 그들은
모두 실패하였다.) 아이폰 소프트웨어에 대해서도 한사코 비판하는 그들에 대해, 필자는 이번에도 역시 반대하겠다.
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