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2006-12-12, 10:36 PM   #6
casaubon
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온라인
전자제품의 문제, 비일관성

Device Problems In Search of a Solution

Tuesday, December 12, 2006

여러가지 가전제품은 해결책을 찾는 데에 문제점을 드러냈다. 일관성 없는 인터페이스가 우선적인 문제이지만, 전체적인 안정성과 컴퓨터, 네트워크와의 부드러운 싱크 기능도 문제이다.

달력이나 주소록, 노트를 포함하여 정보 싱크를 요구하는 기기들이 점차 늘고 있으며, 미디어 다운로드나 웹브라우저를 이용한 소프트웨어, 특화된 웹 서비스를 포함한 콘텐트용 네트워크 접속을 하는 기기도 느는 중이다. 그리고 이 모든 기기들이 대부분 어느 정도 업데이트를 필요로 하고 있다.

카메라와 음악, 영화 재생기기를 포함한 디지탈 미디어와 관련된 문제도 있다. DVD를 보호하는 DRM으로 포터블 플레이어에서는 영화를 어떻게 볼 수 있을까? 컴퓨터에서 자동차 오디오로, 모바일 기기로는 어떻게 음악을 옮길 수 있을까?

Device Platform Problems
PDA와 휴대폰의 문제점은 80년대 데스크톱 컴퓨팅에 만연하던 비호환성과 복잡성의 문제와 비교해 볼 만 하다. 문제가 아주 똑같지는 않지만, 전자제품의 잠재성과 유용성을 제한시키는 면에 있어서는 비슷하다.

User Interface
휴대폰 제조 업체들은 그동안 물리적인 디자인 면에서 믿을 수 없을 정도로 성과를 올렸고, 배터리 수명도 크게 늘어났으며, 고화질 카메라 외 다른 기능도 인상적이다. 하지만 비일관성과 복잡성이 이 놀라운 하드웨어의 잠재성을 잠재우고 있기도 하다.

지난 10년간 Palm과 마이크로소프트 양사는 이 문제를 각기 PalmOS와 WinCE로 해결하려 해왔다.

그러나 죽어가는 PDA 시장도 그렇고, 두 회사 모두 스마트폰 시장에서 멈춰 있으며, 대안적인 타블렛이나 키오스크형 기기를 내놓으려는 노력 모두 지금까지 양사 모두 대실패였다.

Stability
스마트폰에 있어서의 주도자는 Symbian이다. 심비안은 아이포드가 뮤직플레이어 시장에서 차지하는 위치를 스마트폰 시장에서 차지하고 있다. 심비안이 성공한 이유는 여러가지 휴대폰 업체들이 나름대로의 인터페이스를 만들게 허용해 주는 신뢰성 있는 기반 프레임웍을 제공하기 때문이다. 스마트폰에서 비슷한 전략을 채용한 리눅스도 2위에 올라 있다.

심비안과 리눅스의 성공은 훌륭한 인터페이스를 전화기에 가져다주진 못하였고, 그저 돌아가는 스마트폰을 제공했을 따름이다. 이들이 업체들에게 제공하는 융통성은 결국 전화기를 사용할 사용자에게는 아무 것도 해 주지 못한다. 사용자들은 전화기마다 전혀 유사하지 않은 인터페이스를 다뤄야 한다.

바로 이 사용자의 문제 해결사가 원래, 표준형 사용자 인터페이스를 제공하는 PalmOS와 WinCE였다. 하지만 심비안과 리눅스와는 달리 PalmOS와 WinCE는 잘 돌아가질 않았다.

PalmOS와 WinCE 모두 충돌을 잘 일으키고, 두 인터페이스 자체도 훌륭하지 못하다. PalmOS는 현대적인 기능도 없는 정말 너무 간단한 운영체제이고, WinCE는 너무나 복잡하고 쓰기 불편하다. 데스크톱 OS를 작은 화면에 구겨 넣었기 때문이다.

Data Sync
또한 이들 기기는 콘텐트의 연결을 위한 싱크 기능도 필요로 한다. Palm PDA나 WinCE를 사용하는 PDA는 모두 데이터싱크용 소프트웨어를 따로 만들어서 쓰고 있지만, 일반적으로는 한 대의 컴퓨터에 묶여 있다. 다수의 컴퓨터에 싱크를 하려 하면 보통 문제를 일으킨다.

휴대폰 업체들은 나름의 싱크툴을 제공하며, 이 툴은 네트워크를 통해 싱크를 하려 한다. 따라서 매우 복잡하고 쓰기에 너무 비싸다. 게다가 모두가 다른 인터페이스에 별다른 소프트웨어를 사용한다.

제조업체와 통신사에 따라, 하드웨어 기능이 사라질 수도 있다. 각자의 사업 영역을 지켜줘야 하기 때문이다. 가령 Verizon은 블루투쓰 기능을 사용 못하게 해 놓았다. 자사의 네트워크를 이용해 파일을 옮기도록 강요하기 위해서다. 사용자가 컴퓨터로 직접 파일을 옮기면 고가의 자사 네트워크에 비해 공짜로 싱크를 할 수 있게 된다.

Software Availability
소프트웨어도 문제다. 소프트웨어 플랫폼이 무엇을 제공하느냐가 아닌, 기능에 따라 전화기를 고르고 싶지 않은가?

원래는 Java가 이 문제를 해결하려 했다. 하지만 퀄컴의 BREW를 포함한 경쟁사들이 호환성 장벽을 세워서 통신사들의 배를 채워주기 위해 소프트웨어 시장을 더렵히고 말았다.

Verizon이 BREW를 좋아하는 이유는 BREW가 유료 콘텐트, 프로그래밍 시장을 폐쇄시켜주기 때문이다.

그 결과, 몇 가지 기능과 터무니 없는 값의 게임 외에는 동 기능을 거의 쓰지 않게 되었다. 충돌 현상과 크기가 별 문제가 안 된다면야, PalmOS와 WinCE 휴대폰들도 여러가지 특화된 애플리케이션을 돌릴 수 있다.

Media Platform Problems
최신 휴대폰에 더해서, 포터블플레이어, 방송과 영화를 송출하는 무선 미디어 기기, 자동차나 비행기용 통합 오디오/비디오 디스플레이 등, 현재 음악은 물론 영상도 돌리는 기기들이 점차 늘고 있다.

이들 기기용 사용자 인터페이스 또한 문제이다. 물론 미디어 싱크와 전체적인 안정성도 그러하다. 그러나 미디어 플랫폼의 주된 문제는 DRM이다. 80년대처럼 세상이 단순하다면야, 워크맨에서, 자동차에서, 가정용 오디오에서 계속 테이프 믹스를 틀 수 있을 터이다.

디지탈 혁명과 함께, 신기능은 물론 영화사와 음반사들의 위협도 새로워졌다. 소비자들이 디지탈 기능으로 저작권물을 멋대로 쓰리라는, 역시 멋대로 지어낸 시나리오는 바로 몇 년 후, 웹이 갑자기 간단해지고 대량으로 디지탈 복제본을 순식간에 전달할 수 있게 되면서 현실화되었다.

이에 따라 여러가지 복잡한 DRM 시스템으로 잠겨진 미디어가 나왔고, 이러한 상황은 MiniDisc와 DAT와 같은 초기 디지탈 오디오기기 시장을 죽이는 결과를 낳았다.

DRM을 새로운 소니 디지탈 포맷에까지 확대시키려던 소니의 실수 이후 10년 뒤, 마이크로소프트 또한 자사의 디지탈 파일용 DRM 프레임웍, Janus 디자인을 벌이는 실수를 똑같이 저지른다. 마이크로소프트는 또한 WMA 디지탈 미디어에서도 똑같은 실수를 저질러 실패하고 만다.

Why DRM
DRM이 문제의 원흉이라 단정짓는 소비자들도 있다. 하지만 DRM은 목표를 위한 수단일 뿐이다. DRM이 오명을 날리는 이유는 대부분의 DRM이 지적재산권 보호라는 미명 아래에 사용자의 권리를 과도하게 짓밟기 때문이다.

현실적으로 DRM은 열쇠의 한 종류이다. 일반 가게도 도둑을 막기 위해 문을 열쇠로 잠글 때가 있다. 소비자들도 잘 안다. 어떤 제품에는 제품에도 열쇠가 있으며, 전자 태그를 통해 경고음을 울리는 경우도 있다.

깨지 못할 열쇠나 보안 시스템은 없다는 것을 모두가 알지만, 실제로 열쇠는 대부분의 도둑질을 막는 데에 효과적이다. 열쇠가 없다면 분명 손해가 막심할 것이다. 손해 뿐만이 아니다. 물건 가격도 똑같이 올라갔을 것이다.

디지탈 세상에서, DRM도 똑같은 목표를 가진다. 너무 과도한 장벽이 되지 않는다면야 DRM은 효과적으로 쓰일 수 있다. 하지만 DRM을 남용하면 DRM은 소니의 MiniDisk나 마이크로소프트의 PlaysForSure처럼(그리고 이제는 Zune처럼) 실패하고 만다.

DRM은 생산자와 소비자 모두를 위해 봉사하도록 태어났다. 그러면 시장도 만들 수 있다. DRM은 팔릴 수 있는 제품을 만들면서, DRM이 없다면 결코 나오지 않았을 콘텐트용 수요를 창출한다.

Supply and Demand
실질 재화 시장에 있어서, 제품의 희소성, 즉 제한적인 공급량은 곧 제품의 가치를 결정짓는다. 공급이 늘어나면, 가격은 떨어지게 마련이다. 더 가격이 낮아지면 생산할 이유도 그만큼 준다. 결국은 다시 공급이 줄고, 가격이 올라간다.

지적재산권의 가치는 제품의 희소성 원칙에 따르지 않지만, 제품에 들어가는 좋은 아이디어의 희소성만은 지적재산권의 가치도 따라가게 된다. 생산과 가격 선정에 영향을 끼치는 공급과 수요 원칙은 거의 무비용으로 무한정 복사할 수 있는 공 CD나 MP3 파일과는 별 관계가 없다.

자유로이 복제할 수 있는 디지탈 비트는 물리적인 희소성과는 거리가 멀다. 음악과 영화, 그 외 다른 콘텐트의 가치는 그에 따른 제작과 지적이고 예술적인 수고에 따라 매겨진다.

다른 물리적인 재화와 같은 방식으로 콘텐트를 제품으로 바꿔줄 DRM이 없다면, 시장도 형성될 수 없다. 공급과 수요 원칙에 따른 가격을 산정할 수 없기 때문이다.

DRM And Markets
혼란과 불확실성이 그동안 시장을 황폐화시켜 왔었다. 폭동이 일어나고 열쇠나 경찰의 보호가 없는 장소에서 장사 할 생각을 해 보시라. 게다가 돈도 자유로이 복제가 가능하다면 시장이 어떻게 될까? 미국에서 재무성 검찰국(Secret Service)의 주된 역할은 바로 이런 위조 지폐를 막는 것이다.

디지탈 미디어용 공정 가격을 선정하는 시장도, 만약 사용자들이 인위적으로, 그리고 불법적으로 공급을 확대시키고 복제를 일삼게 된다면 조성이 불가능하다.

MP3로 싱글 트랙을 판매하려던 야후에 대해 칭찬은 자자했지만, 제작사들은 거의 야후를 무시하였다. 거의 무방비 상태로 노래와 영화를 제공할 곳은 거의 없기 때문이다. 복제 방지 장치를 내장한 지폐와 마찬가지의 이유다.

비보호된 MP3 파일을 팔려는 음악가들도 자신의 소프트웨어를 셰어웨어로 판매하려는 소프트웨어 개발자와 위치가 같다. 불행히도 둘 모두 자기들이 받는 돈으로는 생활이 거의 불가능하다.

제작자의 지위가 낮다면야 제한 없이 기꺼이 자기 음악을 팔려 하겠지만, 인지도가 높거나 더 유명할 경우, 실제로 사용자들로부터 제값을 받기란 더 어려워진다. 그 결과 메이저 음반사와 방송국, 영화사는 복제 방지를 위해 자신의 제품에 DRM을 요구하게 된다.

Two Extremist Perspectives on DRM
공정하고 기능성 있는 DRM 시스템이 없다면, 세상은 시장이 태어나려다 죽어버린 90년대와 동일한 상태로 남아, DRM의 형태를 두고 사상전쟁이 지속됐을 것이다. 자기 콘텐트의 가치에 대해 비현실적인 생각을 갖고, 어떻게 틀어막을까만 생각하는 웃기는 제작사들도 여전할 것이다.

"음악/영화 대여의 미신을 벗긴다"에서 언급했듯, 극단적인 두 진영은 다음과 같다.

  • 스스로 자기 소프트웨어와 특허, 음악, 영화, 그 외 지적재산권물이 너무나 독특해서 거의 무한한 가지를 지니고, 부르는 게 값이라 생각하는 미디어 제작자들
  • 거의 무비용으로 복제할 수 있다면, 가치가 없으며, 뭐든지 취득과 복사, 재배포의 자유를 누려야 한다는 오픈소스의 저열한 무리들

Fair DRM
"공정한 DRM"의 아이디어는 지적재산권에 대해 어떠한 존경심도 없는 이들에 대한 정확한 모순어법이다. 불행히도 음악과 영화 제작자들이나 소유자들은 그들에 대해 별 신경 안쓰는 것 같다.

사실, 시장 자신이 별 신경을 안 쓰고 있다. 법을 존경하지 않는 이들은 보통 경제 활동에서 잘 참여하지 않기 때문이다.

지적재산권의 적들에게 DRM을 팔려는 행위는 강도들이 가게를 털 때 강도보고 돈을 내라고 하는 것 만큼이나 터무니 없다. 다행히도 소비자 대부분은 기꺼이 대가를 지불하려 한다. 공정한 DRM이라면 합리적인 가격을 낼 길을 터 준다는 의미다.

DRM이 작동하려면 이해할 수 있을 정도로 일관성이 있게 공정 가격을 제시해야 한다. 일방적으로 비합리적인 가격을 허용해서는 안 된다.

MiniDisc가 실패한 이유는 DRM이 시스템을 기대한 만큼 사용할 수 없어서, 혹은 합리적인 시스템 사용을 막아서이다. PlaysForSure가 실패한 이유도 비슷하다. 게다가 PlaysForSure는 너무나 많은 옵션을 소개하여서, 자기가 구매한 음악일 CD로 굽거나 다른 기기에서 재생시킬 수 있을지, 그것도 한 달 이상 들을 수 있을지 확신을 못할 정도였다.

A Consistent Problem
불확실성은 시장을 망친다. 보호받지 못한 음악 배포는 제작자들에게 있어서 불확실성을 증가시킨다. 반면, 과도한 DRM은 소비자들에게 불확실성을 조성한다.

사실, 이 모든 기기의 문제의 근원은 결국 일관성이라 할 수 있다.

  • 일관성 있는 사용자 인터페이스
  • 일관성 있는 안정성
  • 일관성 있는 데이터싱크
  • 일관성 있고 공정한 DRM

그런데 일관성이야말로 애플의 핵심 역량이며, 애플이 구축중인 플랫폼은 매킨토시가 초기 컴퓨팅의 비일관성 문제를 해결했던 것과 동일한 방식으로 디지탈 기기간의 비일관성을 해결할 것이다. 다음 기사에서는 그 방법이 어떠할지를 알아본다.

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