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2006-11-22, 06:42 AM   #2
casaubon
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게임 삼국지, 누가 이길까?

The Next Generation Game Consoles

Wednesday, November 22, 2006

전 기사는 소니 플레이스테이션2가 최근의 게임콘솔 전쟁에서 어떻게 주도권을 유지했는지 알아보았다. 그렇다면 이번에는 무엇이 다를까? 신세대 게임콘솔 시장을 결정지을 요인이 네 가지 있다.

본 글에서는 소니 플레이스테이션3와 마이크로소프트 엑스박스360, 그리고 닌텐도 위 간의 두드러진 차이점과 함께, 각 회사가 콘솔을 팔기 위해 어떤 독특한 전략을 취하는지 알아보도록 한다.

1 - Console Prices
소니 PS2는 2000년 첫 등장 당시에 300 달러에 불과했다. 이 가격은 일 년 뒤에 나온 마이크로소프트 엑스박스 가격과 같았다. 새로이 콘솔을 내면서, 마이크로소프트는 360의 가격도 똑같은 300 달러 선에 유지시켰지만, 소니 PS3는 대중시장용이 아니라는 인상을 주는 과감한 가격전략을 선택하였다.

이와 반대로, 닌텐도는 대량판매에 직접 목표를 맞추고, 위에서 고가의 기능을 누락시켰다. 즉, 위는 제일 가격적으로 낮기 뿐만 아니라, 유소년 시장만이 아닌, 어른 게이머들을 위한 시장까지 범위를 넓히려 하고 있다.

소니가 PS3의 가격을 올린 데에는 그럴 만한 이유가 있다. 우선, 소니는 하이엔드 부품을 써서 차별화시켰다. 즉, PS3에 고가전략을 택하였다.

소니는 또한 이윤을 만들어야 한다. 따라서 소니는 마이크로소프트 식으로 수세적인 방어만을 할 수 없다. 콘솔 시장을 잃을 수 없기 때문이다. 게다가 소니 내 다른 사업부의 다른 사업부 실적이 시원찮다. 즉, 소니로서는 PS3에 높은 가격을 붙여 파는 대신, 로우엔드에서도 팔 제품을 갖출 수 있게 되었다.

PS2가 여전히 대량으로 판매중이라는 사실을 잊어선 안 된다. 지난 해에만 PS2는 새로나온 마이크로소프트 엑스박스 360을 1100만 대 대 600만 대로 압도했다.

소니가 만약 PS3를 저가로 맞추었다면, 기존의 PS2만큼 PS3가 나올 수 없었을 것이다. 두 제품은 똑같은 시장을 두고 오히려 서로 싸웠을 가능성이 있다. 즉, 가격적으로 차이를 벌려 놓지 않으면, 두 제품을 둘 다 고르는 소비자는 거의 없을 것이다. 하나만 사게 되어 있다.

2 - High Definition Movies
소니는 또한 PS3를 Blu-ray 플레이어로 광고하고 있다. 현재 블루레이 기기를 따로 장만하려면 천 달러가 넘어간다. PS3보다 훨씬 비싼 값이다. 덕분에 HD 영화에 관심있는 소비자라면, 설사 게이머가 아니더라도 PS3에 관심을 갖게 되어 있다.

HD 기능을 가진 플레이어라면 PS3를 차별화시킬 수 있으며, 블루레이 영화에 대한 수요를 일으켜서 결국 규모의 경제를 이룰 수도 있겠다.

소니는 새로 나온 블루레이 포맷 연합을 맺고 있으며, 이 연합은 HD-DVD경쟁중이다. 하지만 어느 진영도 많이 차지하지 않았으며, 인지도도 넓히지 못하였다. 블루레이를 일단 많이 깔아 놓는 편이 소니에게는 중요하다. 특히나 지난날의 표준, HiMD나 ATRAC 오디오 플레이어, 플레이스테이션 포터블(PSP)의 UMD 마이크로 영화디스크로 주목을 끄는 데에 실패했으니 더욱 더 그러하다.

소니의 반대편에 있는 HD-DVD의 뒤에는 마이크로소프트가 있다. 마이크로소프트는 HD 영화재생기능을 360의 선택형 외장 HD-DVD 플레이어로 제공할 계획이며, 웹을 통해 엑스박스 라이브 비디오 스토어를 개장할 것이다.

블루레이와 HD-DVD 중 어느 것이 더 유명해질지 관측하기에는 아직 이르다. 얼마나 많은 이들이 다운로드로 HD 비디오를 구입할지도 아직 모르겠다. 하지만 비디오 게임콘솔 전쟁에서는 역시 큰 이슈임에 틀림 없다.

200 달러를 더 주어야 외장형 HD-DVD 플레이어를 달 수 있는 엑스박스 360의 가격은 동 플레이어를 붙일 경우 PS3와 같아진다. 하지만 선택이기 때문에 360 구매자들은 고를 수 있다. 하지만 역시 HD-DVD의 시장 출현은 그만큼 줄 것이다.

마찬가지로 코어 엑스박스 360 시스템은 업그레이드 없이 마이크로소프트의 온라인 비디오 스토어를 이용할 수 없다. 하드드라이브가 빠진 채 나오기 때문이다. 영화 다운로드에는 하드디스크가 필요하다.

360을 더 싼 제품인양 보이고 싶어하는 마이크로소프트의 노력은 비용산출 면에서 실수가 될 공산이 있다. 600만 대 팔린 엑스박스 360 중 어느 정도나 하드드라이브가 들어갔는지는 모르겠으나, 라이브 무비스토어를 운영하기에는 턱없이 모자를 것이다.

반면 PlaysForSure에 연결된 소수 MP3 시장도 자폭하는 대여용 미디어 온라인 판매를 지속시킬정도로 크지 않다. Napster는 곧 퇴출될 터이고, 다른 회사들도 모두 돈을 잃고 있다.

온라인 엑스박스 스토어도 애플의 iTV 디바이스에게 쫓겨날 듯 하다. iTV는 아이포드, 아이튠즈스토어와 통합하면서 이미 기존에 깔린 6000만 대, 그리고 이미 기존에 팔린 15억 곡의 아이포드용 시장을 활용할 것이다.

3 - Available Games
소프트웨어로 따지면 어떨까? 마이크로소프트는 일 년 내내 엑스박스 360을 팔았고, 몇 가지 유명 게임도 나왔다. 그러나 360과 PS3는 공히 HD 영상을 제공한다고 하지만 PS3는 실제로 PS3 하드웨어 기능을 활용하는 게임이 아직 없다.

PS3의 독특한 하드웨어를 다 활용하는 게임을 만들기가 더 어렵다는 개발자들도 있지만, 소니의 개발툴은 훌륭하다는 평이다. 소니는 오픈소스 개발툴과 프로토콜에, DirectX에 경쟁하기 위한 소니의 OpenGL 구현을 활용하였다.

소니의 PS2 수명이 5년은 됐기에, 소니로서는 새로이 PS3가 올라서기를 기대할 테지만, 당장 게임을 즐기기 원하는 사람들에게는 별 의미가 없다.

그와 동시에 엑스박스 360에 대한 흥분은 이제 벌써 1 년이 되었다. 2001년의 PS2와는 달리, 360은 아직 정착하지 못하였고, 여전히 전진중이다. 마이크로소프트는 처음 발표 때부터 몇 가지 유명 게임을 같이 내보냈지만, 그 이후로 오리지날 360용 게임은 거의 안 나왔다.

게임 구매자들은 빠르게 게임을 클리어하는 경향이 있기에, 문제점이 남는다. 소니와 마이크로소프트가 과연 게이머들의 흥미를 계속 돋구는 게임 개발을 좋아할까, 싫어할까?

마이크로소프트와 소니 모두 기존 게임의 외양만 돋보이게 하드웨어를 만든다는 비판을 받는다. 닌텐도만은 그런 비판을 피하고 싶어한다. 닌텐도 위는 좀더 그래픽을 단순화시키면서, 게임을 즐길 수 있도록 하는 데에 역점을 두었다.

재미나는 게임, 하고 싶은 게임은 80년대 초반, 아케이드 게임을 활짝 피워냈다. 이 게임은 20년이 지난 지금도 여전히 사랑받고 있다. 위도 애플의 새로운 듀얼프로세서 게임콘솔의 재미나는 게임플레이와 인터랙티브 텔레비전 게임의 잠재성을 더 싸게 공급한다는 전략을 갖고 있다.

위용 게임 약 60편이 이번 달에 나왔으며, 올해 말까지 스무 편이 더 나온다고 한다. 하지만 PS3용 타이틀은 스무 개 남짓 할 뿐이다. 위는 또한 Wii Sports라는 게임을 하나 담고 나오지만, PS3에는 블루레이 영화 하나만 딸려 나온다.

위 게임은 50 달러이다. PS3와 360용 게임값은 60 달러다. 유명 360용 게임은 70 달러를 호가한다. 즉, PS3 구매자들은 게임을 시작이라도 하기 위해서 500 달러보다 훨씬 더 많이 돈을 지불해야 한다.

4 - Platform Development
게임콘솔 시장때문에 날려버린 40억 달러를 채우기 위해, 마이크로소프트로서는 기존의 엑스박스를 360으로 업그레이드시키는 것은 물론, 사용자들을 플레이스테이션에서 엑스박스로 돌려야 한다.

하지만 엑스박스와 360의 사이 기간은 2년 정도 밖에 안된다. PS2와 PS3 사이 기간보다 더 짧다. 이 때문에 엑스박스 업그레이드 주기가 느려지고 있다. 처음 오리지날 엑스박스 2400만 대의 나이가 아직 팔팔한 것이다. 그러나 1억 1100만 대가 팔린 플레이스테이션2는 이제 업그레이드 준비가 다 되었다. 기기의 나이를 감안하라.

마이크로소프트는 여전히 엑스박스 360을 지난 해에 600만 대 밖에 못팔았다. 오리지날 엑스박스에 비해 개선이 안됐다. 그것도 지난 해에는 오래묵은 플레이스테이션2와의 경쟁에서 그러했으니 말 다했다.

소니는 올해에만 PS2 110만 대를 판매하였다. 6년 묵은 이 기기가 1년 밖에 안된 엑스박스 360을 압도한 것이다.

GameCube의 치명적인 문제점 중에 개발자들이 지원을 멈췄다는 것이 있다. 루머와는 달리 게임이 많이 안 팔려서였다. GameCube의 판매량은 엑스박스와 매우 유사하다.

5 - Market Share
시장점유율과 판매량은 소프트웨어 타이틀 판매가 늘어나느냐, 아니면 새로운 콘텐트로 교체당하고 빠르게 사라지느냐를 판가름시켜주는 중요한 요소다.

게임 콘솔은 모두 하방호환성을 유지하려 하며, 소니 PS3도 기존 1억 1100만 대의 PS2 기반을 발판으로 삼으려 한다.

PS2가 팔릴 때마다 시장은 더욱 더 좁아진다. 즉, 엑스박스로서는 관심을 받을 가능성도 줄어들어 버린다. 설사 소니가 PS3를 충분히 팔지 못하여 PS3용 게임도 늘리지 못한다 하더라도, 개발자들은 오히려 PS2로 발길을 돌릴 것이다.

마이크로소프트 엑스박스의 판매량이 너무나 저조한 까닭은, 주로 미국 시장에서만 한정되어서 그러하다. 일본 시장에서 팔린 엑스박스는 50만 대 정도 밖에 안된다. 하지만 PS2가 나왔을 때, 일본 내 첫 번째 주말에 팔린 PS2 수만 하더라도 100만대에 가까웠다. 그리고 일본은 플레이스테이션 판매량의 20% 정도를 점유한다. 일본 취향에 맞는 엑스박스용 게임이 없어서이기도 하다.

위가 이런 플레이스테이션용 시장에서 어떻게 경쟁할지는 판단하기 어렵다. 하지만 고가의 플레이스테이션과 고가임을 숨긴 360 사이에서, 별다른 시장을 목표로 하고, 게임에만 집중하면 어떻게 될까? 심지어 위는 영화도 못돌린다. 그러나 닌텐도는 분명 게임 시장에서 무시할 수 없는 존재다.

위는 GameCube용 타이틀도 지원한다. 좀 더 일반적인 게임인 GameCube용 게임은 위에서 한 번 더 기회를 받은 셈이다. 닌텐도는 DS 핸드헬드 시스템을 2600만대 판매하였고, GameBoy Advance를 7600만 대 팔았다. 소니가 이제까지 생산해낸 2300만 대의 PSP와 대비되는 수치다.

소니 PS3이 블루레이 제조 문제 때문에, 그 생산량이 저조하다는 초기 보도가 있었지만, 위의 공급물량은 충분하고, 판매도 빠르게 일어나고 있다... 게다가 위는 재밌고 좋은 제품이다. 웹사이트 상에서 닌텐도는 위 게임 영상만이 아니라, 게임을 플레이어들이 어떻게 하는지도 보여준다.

Wiivolution
닌텐도는 올 겨울 위를 400만 대 팔 계획이다. 닌텐도가 초반의 호세를 유지할 수 있다면, 위는 GameCube로 잃은 리더쉽을 회복하고, 영토도 늘릴 수 있는 견고한 플랫폼이 될 만 하다.

닌텐도에게는 분명 유리한 점이 있다. 하드웨어 마진이 제일 높기때문에, 닌텐도는 앞으로도 가격을 낮출 수 있다. 한 세대 이전의 플레이스테이션이 했던 방식과 같은 360의 출혈 판매로는 그럴 수가 없다.

PS3와는 달리, 위는 올 겨울에 살 수 있다. 보도에 따르면 PS3 초기 인도분은 매진이 됐다고 하지만, 대부분 더 들여오지 않을 것이라고 한다. 반면 위의 선적 일정은 계획대로이다.

저렴하고도 독특한 기능을 지닌 위는 이미 다른 게임콘솔이나 컴퓨터, 혹은 iTV를 갖고 있는 이들에게 악세사리처럼 될 것으로 보인다. 닌텐도의 광고도 게임광들과는 다른, 평범한 사람들과 가족을 대상으로 하고 있다.

섯부른 예견을 할 수는 없다만, 필자가 알아본 바로는, 모두들 eBay에서 판매하는 PS3에만 관심있을 뿐이다. 다만, 위는 다들 해 보고 싶다고 전한다. 필자도 물건을 볼 수 있다면, 한 대 들여올 생각이다.

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