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2006-11-13, 08:10 AM   #20
casaubon
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두 얼굴의 괴물, Zune

The Two Faced Monster Inside Zune

Monday, November 13, 2006

"올 겨울, Zune은 왜 실패하는가"는 다음과 같은 말로 마이크로소프트 쥰의 지지자들에게 경고를 내렸다.

쥰은 아이포드의 대항마일 뿐만 아니라, 소비자들을 음반 업계의 욕심에 따른 황금거위로 탈바꿈시키려는 마이크로소프트식 노력의 일환이다. 이와 같은 마이크로소프트의 정책은 소비자의 공정 사용권과 소비자들의 개방된 콘텐트를 깡그리 무시하고 있다.

무슨 말이냐고? 그동안 음반 사업에서 벌인 마이크로소프트의 전략을 스스로 살펴보고 판단 내려보시기 바란다.

"DRM과 휴대용 음악의 역사"는 DRM 이전의 세상을 설명하고, 아이포드 이전의 디지탈 제품이 10여년동안 어떻게 죽었는지를 묘사하였다. 또한 이 글은 마이크로소프트가 Janus라는 이름으로 디지탈 세상을 정복하려고 했다는 지적으로 마무리하였다.

The Watchful Eyes of Janus
마이크로소프트는 포괄적인 기술 프레임웍을 디자인함에 있어서 음반 업체들과 협력하고, 여기에서 만든 DRM 시스템의 이름을 Janus라 부른다. 야누스 신은 로마신화의 신으로서 1월의 이름에 남아 있는 창조와 종말의 신이다. 또한 이 신은 과거와 미래를 바라다보는 두 개의 얼굴을 지녔다.

그 이름처럼 마이크로소프트의 야누스도 모든 일을 관장할 눈을 갖는다. 판매는 판매대로 하고, 디지탈 파일을 대여식으로 해서 잠궈놓고 싶어하는 오락업계의 광기에 물샐 틈 없는 해결책이 야누스다. 대여 파일은 특정 시간 동안, 혹은 정해진 횟수만 돌아가고 자폭한다.

윈도우즈 미디어 파일 또한 복제 방지나 CD 굽기 거부, 혹은 휴대용 플레이어로의 복제 거부를 할 수 있다. 휴대용 시스템은 중앙 등록 시스템에 등록을 해야 하고, 만약 사용자가 대여료를 그만 내게 된다면, 이 디바이스는 새생을 멈추게 된다.

마이크로소프트는 원래 야누스를 하드웨어 메이커와 온라인 스토어에게 라이센스를 하기로 마음 먹었었다. 영화와 노래의 포괄적인 보안 유통 시스템으로서 말이다. 업계 또한 마이크로소프트 DRM 기술이 결국 사실상의 표준이 되리라 추측하고, 마이크로소프트 기술에 대한 비판을 삼가하였다.

Janus of All Trades, Master of None
야누스가 강요한 선택덕분에 미디어 업자들은 상당한 융통성을 갖게 되었는데, 이들은 한 술 더 떠서 사용자에게 복잡하고 광범위하면서 일관성 없는 제한을 가하여 혼란을 만들어냈다. 업자들의 판매욕에 따라, 미디어 파일이 각기 다른 제한 설정을 가진 것이다.

더해서, 미디어 제작자들과 소비자들간의 거래 관계 원칙은 언제라도 생산자 마음대로 바뀔 수 있었다. 즉, 미디어 구매자들은 갑자기 못듣게 되거나, 예상치 못한 일을 겪을 수 있었다.

게다가 공정사용권에 대한 고려도 없었다. 소비자들은 생산자 마음대로의 제품을 골라야 했다. 마이크로소프트는 이러한 DRM으로 모든 경쟁을 없애기를 희망하였다. 야누스-기반의 WMA 포맷이야말로 상용 디지탈 음악을 지배할 유일한 방법이라는 식이었다.

그 결과 윈도우즈 미디어로의 음악 감상은 80년대 믹스 테이프와 전혀 달랐다. 오히려 혼란스럽고 일관성도 없으며, 좌절감만을 안겨다주는 PC와 오히려 유사했다.

FairPlay Strikes a Balance
아이포드가 나오지 않았더라면, 마이크로소프트 야누스는 소니의 ATRAC과 경쟁하기만 하면 되는 상태였을 것이다. 하지만 소니 ATRAC도 허술하게 구현한 소프트웨어와 온라인 스토어만을 갖고 있는 상태이며, Real의 Helix DRM도 이와 유사했고, 그 외의 다른 오픈소스 기술은 대량복제에 대해 전혀 제한이 없었다.

아이포드의 성공을 확장시키기 위해, 애플은 미디어 제작자들과 소비자들의 요구 사이에서 균형을 잡는 보호 시스템을 디자인한다. 단, 합리적인 가격에 일관성 있는 규칙, 그리고 사용하기 쉬운 간단한 시스템이어야 했다.

스티브 잡스는 어떠한 DRM 시스템도 결국 협상을 할 수 밖에 없으며, 뻔뻔스럽게 소비자들을 죄다 도둑으로 모는 고도로 제한성 높은 시스템을 만들기보다는, 정직한 소비자들이 스스로 돈을 낼 수 있도록 하는 데에 집중한 단순한 시스템을 만드는 편이 최선이라 경고를 내렸다. 그것도 온라인 파일 공유 사이트보다 더 우월한 느낌을 소비자에게 주어야 했다.

음반 업계는 상당한 확신을 얻었다. 마이크로소프트 야누스가 실패하자, 애플은 음반사들에게 맥 시장 전용으로 한 번 해보자고 설득하였다.

The iPod’s Optional DRM
아이튠즈 스토어는 2003년 4월에 등장하였다. 아이포드가 처음 등장한지 1년 반 이후였다. 아이튠즈 스토어는 음반사들에게 상당한 판매액을 안겨다준 첫 번째 온라인스토어로 빠르게 올라섰다. 첫 3일만에 백만 곡을 판매한 것이다.

그 이후로, 애플은 FairPlay DRM으로 15억 곡이 넘는 노래를 판매하였다. 또한 아이포드 자체는 공개된 콘텐트의 사용에 제한을 전혀 가하지 않았으며, 아이튠즈 또한 포드캐스트나 인터넷 라디오에 전혀 제한을 가하지 않았다.

소니와 마이크로소프트와는 달리, 애플은 MP3 파일 재생에 어떠한 제한도 가한 적이 없다. WMP 10이 나오기 이전에 마이크로소프트는 기본적으로 CD를 리핑할 경우 DRM을 입혔다. 소니도 최근에서야 최신 제품상에서 MP3 파일 재생을 허용하였다.

애플은 사용자가 가진 음악에 전혀 DRM을 입히지 않았으며, FairPlay와 함께 아이튠즈 스토어는 완전히 선택적이었다. 애플 뮤직스토어에 접속도 못하는 미국 바깥에도 아이포드 사용자가 많이 있는 상황이다.

Janus Stumbles
야누스에 대한 마이크로소프트의 자족감은 아이튠즈 스토어를 통한 음악 판매와 아이포드 판매가 급성장하자 다소 흔들렸다. 그래도 마이크로소프트는 곧 자사 브랜드의 DRM을 내놓으면 상황을 역전시킬 수 있으리라 여겼다. 음반사들도 자신을 따라올 것이며, 애플의 노력은 넷스케이프나 자바처럼 흘러가버리고 말리라 생각하였다.

그런데 야누스를 선보이려는 마이크로소프트의 전략은 문제점에 휩싸여 있었다. 야누스 기술은 2003년 1월까지 나오지도 못하였으며, 2004년으로 연기되었다. 애플에게 또 다른 일 년 반의 주도권을 허용한 셈이었다.

야누스 이전에 나온 윈도우즈 미디어 DRM은 1999년부터 있었지만, 소비자들은 이 DRM에 전혀 관심을 두고 있지 않고 있었다. 오로지 PC 상의 미디어 재생에만 제한을 두는 방식이었기 때문이다. 소비자들은 DRM이 아닌, 공정하고 쓸 만 하면서 유용하고, 쉬운 디지탈 음악 시장을 원하였다.

새로운 휴대용 DRM 기술, 야누스를 선보이면서, 마이크로소프트는 하드웨어 협력업체들과 온라인스토어들의 목적이 제각기 다르다는 사실을 깨달았다. 더구나 소비자들 절대 다수는 음악 구독을 좋아하지 않았다. 또한 다양한 플레이어와 스토어때문에 혼란스러웠고, 일부만이 구독 서비스를 지원하였다.

마이크로소프트의 야누스 세상은 소비자에게 워크맨식의 믹스 테이프보다 더 나은 느낌을 주기보다, 소비자들의 관심을 붙잡기에는 너무나 복잡하고 제한적이었다.

그와 동시에 애플은 아이튠즈 스토어를 윈도우즈 사용자들까지 넓혔고, 재빠르게 온라인 음악스토어에 관심있던 모두의 눈길을 사로잡았다. 따라서 마이크로소프트로서는 경쟁이 더욱 더 어려워졌다. 애플을 좋아하지 않고, 음악에 돈내기를 좋아하지 않는 사용자들이나 상대해야 하는 상황을 맞이한 것이다.

마이크로소프트는 냅스터와 야후, 월마트, MTV와 계속 노력을 해 보았지만, 누구도 야누스로는 장사를 못하는 것으로 보였다. 마이크로소프트는 야누스의 이름을 PlaysForSure로 바꾸었지만, 시장은 역시 이를 좋아하지 않았다. 그저 나쁜 마케팅에다가 소비자들마저 피하는 나쁜 제품만이 나왔다.

Facelifts for Janus
2004년과 2005년의 휴가 기간을 무기력하게 보낸 마이크로소프트는 야누스를 성공시키기 위해서 직접 나서야겠다고 다짐하기에 이른다. 마이크로소프트는 도시바로부터 PlaysForSure 플레이어 하나를 받아서 아이포드에 대항할 만한 기능을 심어 놓았다.

마이크로소프트가 자초했던 PlaysForSure의 실패를 떠오르게 하지 않기 위해서, 마이크로소프트는 쥰 플레이어를 약간 수정한 야누스 버전으로 돌리면서, 이전 협력업체들의 스토어나 플레이어와는 호환성을 갖지 않게 하기로 결정내린다.

마이크로소프트의 쥰과 관련된 엔지니어링/마케팅 노력에 대한 의문 시리즈는 이미 숱하게 써 왔다.


하지만 쥰의 진짜 문제는 온라인 음악 판매에 있어서 그간의 실패를 꼭 만회해야 한다는 데에 있다. 마이크로소프트는 DAT와 미니디스크의 암흑시기로 디지탈 음악을 되돌리려는 계획을 세워뒀었다.

또한 마이크로소프트는 자발적으로 쥰의 이윤을 RIAA 세금으로 매겼다. 결코 존재하지도 않고, 앞으로도 존재하기 힘들 이윤이다. 이 모두가 애플이나 다른 디지탈 미디어 기기 업체들을 훼방놓기 위해서다.

하지만 애플에게는 별 문제가 안 될 것이다. 애플은 이미 과거에 자신의 시장력을 행사하여 RIAA의 가격인상 시도와 새로운 제약 시도를 좌절시켰다. 그러나 한편 독립 제조업체들이 다음의 시나리오를 피하기란 앞으로 매우 어려워질 것이다.

This All Happened Before
절대로 생기지도 않을 미래의 이윤을 내세우며 도박을 벌이는 마이크로소프트의 모습은 처음이 아니다. 이 회사는 SpyGlass로부터 웹브라우저를 라이센스받고는 로열티 지불을 하면서, SpyGlass (즉, 인터넷 익스플로러) 브라우저를 무료로 뿌렸다. 넷스케이프에게는 덤핑 공격이었다. 이로써 마이크로소프트는 개발이라는 위험을 감수하지 않고서도 경쟁을 없앨 수 있었다.

제일 큰 패배자는 순진한 마이크로소프트 협력사들일 터이지만, 소비자들도 마이크로소프트가 지배하는 또다른 제품을 만나게 되었다. 한 번 경쟁이 무너지면, 마이크로소프트의 독점 제품은 이제 크게 뒤쳐져서, 바이러스와 스파이웨어, 보안 결함으로 가득찬 느리고 둔한 제품이 되어버리게 마련이다.

마이크로소프트는 지배적인 제품의 패턴을 구축하였고, 느린 진전과 개발을 보이는 반-소비자적인 나쁜 제품을 편안하게 내던지는 위치로 물러앉았다.

일단 내놓고 사라지는 식으로, 마이크로소프트는 크로스-플랫폼에서부터 오픈-소스 개발, 헨드헬드 컴퓨텅에서 텔레비전 미디어 기기에 이르기까지 생각도 않던 시장을 모두 집적거려왔다.

마이크로소프트는 선택을 거론한다. 하지만 실제로 마이크로소프트는 소비자들의 선택을 막는식으로 행동한다. 마이크로소프트와 협력하는 콘텐트 제작업자들은 소비자들에게 불이익을 안겨다 줄 제품과 서비스를 만들면서, 개방형 콘텐트와 상호운용성을 죽여왔다.

현재 마이크로소프트는 자신의 권리를 포기하고, 남들의 권리마저 없애버릴 희생양을 찾는 중이다. 어서 가담하시라. 쥰만 구입하시면 끝이다. RIAA에 대한 독사과도 가격에 포함되어있다.

Microsoft's Passion Power Play
마이크로소프트는 당장이라도 결코 죽일 수 없었던 그 최종병기를 죽이려든다. 다름 아닌, 애플의 퀵타임이다. 퀵타임은 15년 전, 처음 등장할 때부터 마이크로소프트의 두통거리였다.

마이크로소프트는 이 아기를 원래부터 죽이려 들었으며, 퀵타임을 죽일 수 있다면 잘못된 정보라도 무조건 뿌리기에 바뻤다. 가령 처음에 마이크로소프트는 아이포드의 모든 노래가 훔친 노래라는 주장도 했었다. 그래놓고서는 전 협력업체 냅스터와 짝을 맞춰서, 아이포드 사용하는 비용이 1만 달러에 이른다고 선전해댔다.

올 겨울, 마이크로소프트는 자신의 힘과 지배에 도전하는 자에 대한 본보기를 보이기 위해, 애플의 주도적인 제품을 죽이려는 마지막 시도를 벌이게 될 것이다. 그것도 더러운 방식으로 말이다.

마이크로소프트, 즐 성탄하시길.

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