
1990-1995: Planting Software Seeds
Monday, October 16, 2006
1990년대 동안, 마이크로소프트는 플랫폼을 성공으로 이끄는 데에 기여한 통합 제품군을 구축하였다. 여러모로 현재 애플이 하는 바와 일치한다.
두 회사의 동기와 제품, 시장은 매우 다르지만, 두 회사 모두 공유하는 부분은 있다. 두 회사가 서로를 어떻게 관찰하는지, 실패를 피하고 성공을 거두기 위해 상대방의 행동에서 무엇을 배우려하는지 알아보도록 하자.
"플랫폼의 역사, 그리고 그 대결"은 플랫폼을 새로 발족시키는 일이 얼마나 어려운지, 그 플랫폼을 유지하는 일은 또 얼마나 고된지를 알려주었다. 본 글에서는 컴퓨팅 플랫폼의 역사적인 궤적(軌跡)과 함께, 누가 왜 이겼는지, 누가 왜 졌는지에 대해 알아본다. 컴퓨팅 환경이 언제나 변하기는 하지만, 기본 원칙은 오늘날에도 변함이 없으며, 애플의 레퍼드나 마이크로소프트의비스타와 같은 미래 개발에 있어서도 마찬가지일 것이다.
예전 기사:
- 1980년부터 1985년까지의 8비트 플랫폼: 애플II, III, CP/M, IBM PC, DOS
- 1985년부터 1990년까지의 16비트 그래픽 컴퓨팅: 맥, 애플IIGS, Commodore Amiga, Atari ST, NeXT
- 1990년부터 1995년까지, 새 플랫폼을 향한 질주: DOS를 윈도우즈로, 혹은 OS/2로 교체하려는 IBM과 마이크로소프트의 노력
- 1990년부터 1995년까지, 벽에 부딪힌 맥: 맥을 업데이트시키려는 애플의 어려움
- NeXT와 Be, 그리고 Mac PC: 맥의 왕좌를 둘러싼 도전자들
- 1990년부터 1995년까지, 떠오르는 태양, 윈도우즈: 마이크로소프트가 제국을 구축할 동안 낮잠만 잔 애플
- 1990-1995: 기업시장에서의 애플 대 마이크로소프트: 파워톡, 그 잊혀진 실패
- 1990-1995: 세상은 왜 윈도우즈 판이 되었는가: PC 플랫폼을 세우는 데에 활용한 뛰어난 전략과 더러운 전술
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1990-1995: Planting Software Seeds
소프트웨어 회사로서 마이크로소프트는 라이센스 판매에만 흥미를 가졌다. 애플과는 달리, 마이크로소프트의 이윤이 직접적인 하드웨어 이윤 마진에서 생긴 적은 한 번도 없었다. 마이크로소프트의 전략은 널리 퍼져 있는 소프트웨어를 다른 회사가 만든 저렴한 범용 하드웨어에 뿌리자였다.
당연히 저렴하다는 의미는 상대적이다. 1990년 당시 전형적인 DOS PC는 2천 달러 정도 하였다. 이 컴퓨터는 386/16MHz 프로세서에 2MB RAM, 256 색상의
VGA 그래픽과 선택사양인 마우스(윈도우즈 3.0 브랜드용이었다)를 갖추고 있었다. 그리고 마이크로소프트는 DOS를 필요로하는 윈도우즈 3.0을 200 달러 정도에 판매하였다. 하드웨어 값의 10% 정도이다.

그런데 더 저렴한 컴퓨터를 만들기란 그리 쉽지 않았다. 컴퍼넌트 가격이 엄청나게 비쌌기 때문이다. 2MB의 RAM을 덧붙이면 가격은 두 배가 되었다.
1990년에 나온 IBM의 PS/2는 새로 나온 486 프로세서에 4 MB의 RAM, XGA 그래픽과 80~230MB의 하드드라이브를 갖고 나왔으며, 가격은
10000 달러에서 15000 달러였다.
1990년 이전의 PC 대부분은 텍스트-기반의 DOS용 애플리케이션만을 지원하였다. 따라서 고가의 하드웨어가 마이크로소프트 윈도우즈의 채택을 방해하였다. 프로세서 파워와 그래픽 기능이 윈도우즈 사용자 인터페이스를 받추어 주기가 힘들 정도로 하드웨어 값이 비싸서였다.
당시 PC 분석가들은 맥을 그래픽이 되는 장난감으로 치부하였고, 마이크로소프트는 컴퓨터 업계가 결국은 애플의 주도대로 그래픽 컴퓨터로 따라가리라는 점을 이해하였다. 따라서 하드웨어 값이 떨어지자마자, 마이크로소프트 윈도우즈는 PC 시장의 폭발적인 성장세에 힘입어 광범위한 채택을 받을 수 있었다.
The Myth of Apple's Expensive Macintoshes
마이크로소프트와는 달리, 애플은 하드웨어 판매에 묶여 있었다. 1990년까지, 애플은 하드웨어와 소수의 애플리케이션만을 판매하였다. 애플이 판매한 소프트웨어로는 맥 시스템 소프트웨어와, 모든 맥 사용자에게 무료로 들어갔던
하이퍼카드처럼 새로운 소프트웨어도 있었다.

맥 하드웨어는 주로 페이지 레이아웃과 그래픽 디자인을 하는 사용자들을 애플 시장으로 일구어 주었다. 여기에는 최고의 그래픽 하드웨어에 높은 가격을 필요로 하였다. 이미 2년 반 전에, "
룩소 쥬니어를 넘어서"로 쓴 바 있다.
1990년 당시 애플은 초고속의 Mac IIfx를 10000 달러에서 12000 달러 사이에 판매하였고, 멋진 Mac IIci도 6700~8800 달러였다. 쓸만한 Mac IIsi는 3800 달러였으며, 싸구려로 내놓았다는 Mac LC가 2500 달러였다. LC는 기본적으로 3년묵은 맥 II보다 속도도 느렸고 확장성도 없었다. 이정도로도 우울하지 않으신가? 심지어 애플은 5년 묵은 Mac Plus를 Mac Classic이라는 이름으로 바꿔서 999~1500 달러를 받았었다.
당시 맥은 최고의 기술로 만들어졌었다. SCSI 하드드라이브에 하이엔드 그래픽, 최고로 빠른 프로세서, 특화된 ASIC에 캐시 하드웨어는 정말 웃기지도 않을 정도의 높은 가격을 형성하였다. 저정도의 기술이라면 맥이건 PC건 유닉스 웍스테이션이건 모두 고가였다.
2000 달러 범주 안에서 컴퓨터를 내놓으려면 옛날 기술을 재탕할 수 밖에 없었다. 그것이 바로 애플의 맥 클래식과 LC였으며, PC 제조업체들은 실제로 더 낮은 수준의 컴퓨터를 판매하였다. 이런 싸구려 컴퓨터는 분명 프로세서 파워나 그래픽, 그 외에 어떠한 사양도 고가의 하드웨어에 비해 떨어졌지만, 그래도 예산이 적은 사용자들에게는 잘 들어맞을 수 있었다.

1990년 당시의 2000 달러 짜리 PC와 만 달러 짜리
Mac IIfx, 11500 달러 짜리
넥스트 큐브를 잡지에서 읽고는 비교하는 사람들이 있었다. 이들은 소비자형 DOS 박스보다 훨씬 고가의 하이엔드 그래픽 시스템이 맥과 넥스트라는 점을 알지 못하였다.
즉, 비교를 하려면 비슷한 사양을 가진 고가의 PC를 비교해야 했다.
1990년 당시 가정용 DOS PC는 256 색상의 VGA 그래픽용 베이직 게임도 거의 돌리지 못하였다. 오늘날의
아이포드에도 못미치는 해상도인데 말이다! 게다가 맥이라면 갖고 있는 SCSI 디스크 컨트롤러나 내장형 네트워킹, 고해상도 그래픽, 통합 오디오도 없었다.
1990년 당시 애플 시장점유율
9%는 하이엔드형 개인용 컴퓨터 시장을 반영한다. 윈도우즈가 성장하기 시작하자, 애플은 더 저렴한 부품을 사용한 싼 맥을 제공해야 한다는 압력을 받게된다.
애플은 실제로 가격을 낮추었다. 하지만 저마진의 PC 시장에 대량으로 판매하기보다, 하이엔드 프리미엄 시장을 유지하기 위해 더 노력했을 따름이었다. 애플은 하이엔드 시장에서 독특한 제품으로 경쟁을 벌였다. 그 시장이야말로 애플 이윤의 절대 다수를 대표했기 때문이다.
플랫폼 교훈이다.
가끔은 모두의 기억도 틀릴 때가 있는 법.
Apple Thinks Software
애플은 소프트웨어 판매에 있어서의 마이크로소프트가 거둔 성공을 주의깊게 관찰하였다. 당시 CEO, 존 스컬리는 맥 시스템 7을 소매판매하려 했었다. 점차 늘어나는 소프트웨어 개발비용을 충당하기 위해서였다.

애플이 소프트웨어를 다양화시킬 수 있다고 여긴 영역이 OS 뿐만은 아니었다.
PostScript 시장에서는 어도비와, 데스크톱 출판 시장에서는 앨더스
페이지메이커와 하드웨어 파트너 역할을 맡았던 애플은, 자기 자신의 하드웨어로 차세대 히트작을 이끌고 싶어했다.

따라서 애플은
퀵타임을 차세대 히트작으로 삼고 퀵타임에 투자하였으며, 하이퍼카드에서 나타낼 수 있는 오디오와 비디오 콘텐트를 가리키는
멀티미디어라는 단어를 고안하였다. 그리고는 새로운 CD-ROM이 제공하는 대용량의 데이터를 사용하도록 하였다.
애플은 또한 진보적인 네트워킹과 커뮤니케이션 기술에 투자하였다. 이는
파워톡과 관련이 있었다. 정보의 링크와 조직화, 표시법, 음성인식, 음성 신디사이징, 완전힌 텍스트 인덱스 검색, 데이터 시각화 등 많은 실험적 연구가
Advanced Technology Group에서 이뤄졌다. 또한 자회사인
클라리스에서는 사무용 애플리케이션도 제공하였다.

그럼에도 불구하고, 애플은 소프트웨어도 하는 하드웨어 회사로 남아 있었다. 소프트웨어 직접 판매 수입은 별로 크지 못했다.
그래도 애플은 당시 하드웨어 판매가 점점 더 많은 경쟁을 맞이해야 할 것이며, 고가의 개발비용을 감당하려면 소프트웨어 수입이 필요하다는 사실을 깨닫고 있었다. 그러지 못한다면, 마이크로소프트 윈도우즈 PC와의 차별화를 포기해야할지도 모르는 일이었다.
플랫폼 교훈이다.
무료 소프트웨어 개발은 유지비용이 고가이다.
Microsoft Sets the Business World Ablaze
사무용으로서 윈도우즈 PC 플랫폼을 구축하고나자, 마이크로소프트는 정규 업그레이드 주기 때마다 소프트웨어 라이센스를 통해 돈을 벌 수 있음을 깨달았다. 이는 막대한 이윤과 함께, 그 자체가 퍼져나가는 역할을 할 것이다.
일정한 수에 도달하자, 윈도우즈는 자동적으로 자연 장벽이 되었다. 즉, 경쟁이 태어나기도 전에 싹부터 잘라버리는 형태가 되어버린 것이다.
마이크로소프트는 이미
DOS로 부분 성취를 이룬 바 있다. 이제는 DOS 사용자들을 DOS 경쟁사들이 마이크로소프트 소프트웨어 플랫폼을
위협하는 대안을 내놓기 전에 윈도우즈로 이주시켜야 했다.


DOS에게 있어 주요 경쟁자는 Digital Research의
DR-DOS와 IBM의
OS/2였다. PC가 유닉스를 돌릴 정도로 강력해지자, 새로운 대안도 나타나기 시작했다. 1990년,
BSD가 나왔고,
리눅스개발도 시작되었다.
PC 운영체제 시장이 자유로이 성장하게 되자 여러가지 DOS 대안이 출몰하였다. 여러가지 IBM 호환기종이 서로 경쟁을 하던 것과 마찬가지였다. 오늘날의 여러가지 리눅스 배포본이 나온 것과도 매한가지이다.
DOS 시장만으로 힘에 겨워지자, 마이크로소프트는 맥 플랫폼도 일부 원하였다. 사실 마이크로소프트는 맥 소프트웨어 선도 업체였기 때문에, 맥 사용자들이 프리미엄 시장을 대표한다는 사실을 잘 알고 있었다. 즉, 맥 사용자들이 소프트웨어도 더 많이 구입하고, 고급사양의 제품에 기꺼이 돈을 지불한다는 사실을 알고 있었다는 의미다.

마이크로소프트는 그런 사용자들을 PC로 이끌어오고 싶었다. 그러면 운영체제와 함께 소프트웨어 애플리케이션도 더 잘 팔 수 있기 때문이다.
An Ecosystem of Integrated Software
향후 10년이 넘도록 마이크로소프트는 서로가 서로를 일으켜주는 제품 시리즈를 확장시키게 된다. 윈도우즈이다.
윈도우즈는 개발 플랫폼과 운영체제 양자로 모두 나왔다. 따라서 마이크로소프트는 DOS 표준형 워드퍼펙트와 로터스 1-2-3에 대해서, 윈도우즈용 워드와 엑셀 오피스 애플리케이션을 선보일 수 있었다.
소프트웨어 측면으로만 살피면, 마이크로소프트 제품군이 최고의 애플리케이션은 아니었다. 특히 마이크로소프트 프리미엄 버전일 수록 그러하다. 하지만 통합된 애플리케이션 셋트와 서버, 개발툴에 있어서 마이크로소프트 제품은 친숙한 기능과 함께 보완적인 네트워크의 형성으로 가치를 서로 서로 창출하였다.
다음에 마이크로소프트는
윈도우즈 NT에 메세지 서버를 구축시키기 위해,
Exchange Server를 포함시켜서, 기업영역으로 마이크로소프트의 제품 제공을 확대시켰다. 이로써 마이크로소프트는 일반 사용자는 물론 서버용 프로그램 업체로도 지위를 다지게 된다.
새로운 PC 구매자들은 자연스럽게 윈도우즈 파일 서버를 하나 갖게 되며, 역시 자연스럽게 Exchange로 이메일을 쓰게 되었다. 마이크로소프트는 하나의 영역에서 다른 영역으로도 자연스럽게 개선을 거듭하는 소프트웨어 셋트를 작업하였다.
가령 서버 영역에서, NT와 Exchange는 마이크로소프트 SQL 서버 데이터베이스 제품과 보완적이었다. SQL은 마이크로소프트가 Sybase로부터 라이센스 받은 것이었고, 인터넷 ftp와 웹, 뉴스 서비스 모음인 마이크로소프트
IIS는 마이크로소프트가 개발하였다.

마이크로소프트의 워드, 엑셀, 그리고
Access 또한 비슷하게 상호 보완적이었다. 여기에 원래 맥용으로 먼저 만들어졌던 프리젠테이션 프로그램인
파워포인트가 가세하여 오피스가 만들어졌고, 프로젝트 관리 소프트웨어인
Project는 후에 표 작성 애플리케이션인
Visio가 되었다.
원래의 Exchange 클라이언트나 나중에 나온
아웃룩,
앙투라쥬 이메일 프로그램과 같은 다른 제품들도 Exchange Server를 통해 마이크로소프트 오피스와 통합되었다.
이러한 통합 사례 덕택에 마이크로소프트는 거의 무적이 되었다. 이메일 서버나 워드프로세서를 더 좋게 만들 수 있을지 모르는 경쟁사가 있었을 테지만, 오피스와 서버 제품을 한 번에 통합시켜버리니 경쟁이 어려워질 수 밖에 없었다.
현재의 애플은 분명 당시의 마이크로소프트와 동일한 전략을 취하고 있다.
소비자를 위한
iWork과
iLife, 전문용으로서
FinalCutStudio,
Aperture,
Logic,
Shake가 그러하다. 다음에 묘사할 새로운 서버 웍그룹용 툴도 마찬가지다.

애플은 또한 하드웨어 제품과 소프트웨어 제품을 통합시키는 독특한 전략을 구사하고 있기도 하다.
엑스서브와 엑스서브 RAID,
Xsan에 온갖 전문가용 미디어 제작 애플리케이션, 그리고 당연히 맥도 같이 판다.
플랫폼 교훈이다.
통합 제품군은 경쟁으로부터의 공격을 막고, 사용자에게 더 많은 가치를 안겨다준다.
Apple and NeXT in the Enterprise
넥스트를 포함하여, 애플 등은 분명 당시 막 피어나고 있던 사무용 시장에 참여하고 싶어 하였지만, 윈도우즈 플랫폼 장벽때문에 상황은 복잡했다. PC의 정의 자체가 윈도우즈와 동의어가 되어갔으며, 대안형 플랫폼에 호의적인 시각을 갖는 전산 관리자도 거의 사라져버렸다.

PC로는 선택할 회사도 많고, 점차 커져가는 윈도우즈용 소프트웨어와 호환성도 갖출 수 있는데(게다가 다수는 마이크로소프트로부터 바로 구할 수 있다), 어째서 소수의 비호환 시스템을 돌릴 수 밖에 없는 괴상한 하드웨어를 구입해야 한단 말인가?
수입에 대한 하드웨어 의존이 큰 애플로서는 맥을 PC 하드웨어로
이주시켜 보려는 노력을 포기할 수 밖에 없었다. 하지만 넥스트의 상황은 또 달랐다. 애플이 여전히 고마진의 맥을 충성스러운 소비자들, 특히 교육과 예술, 출판 영역에 상당수 판매하고 있던 반면, 넥스트의 새 하드웨어 판매량의 잠재성은 제한적이었다. 따라서 넥스트 하드웨어를 애플과 똑같은 목적으로 만들어 파는 전략은 손실이었다.

넥스트에게는 또한 애플에게 없던 또다른 뭔가가 있었다. 바로 넥스트 자체가 가진 쉬운 포팅성이었다. 애플은 시스템 7을 유닉스의 한 프로세스로서 호스팅할 방법을 찾는다거나, 모노리딕 맥 시스템 7로 신기술을 주입시킬 방법을 찾느라 고생중이었다. 하지만 넥스트의
소프트웨어 아키텍쳐는 어디에서나 돌아가는 디자인이었다.

넥스트의
포팅 모험담은 다음에 다룰 예정이지만, 소프트웨어 전문 기업이 되어 마이크로소프트의 동일한 사업 모델을 세우려 했던 넥스트의 노력은 성공하지 못하였다. 부분적으로는
윈도우즈의 가격 패러독스 때문이었다.
The "Apple Could Have Been Microsoft" Myth
애플 자신이 맥 하드웨어를 라이센스내리는 등, 동일한 단계를 거쳤더라면 또다른 "마이크로소프트"가 되었으리라는 일반적인 뒷북이 있곤 하다. 하지만 그런 억측은 너무나 과대한 단순화일 뿐이다.
애플과 마이크로소프트는 대단히 다른 시장에 대단히 다른 목표를 갖고, 대단히 다른 전략을 사용하였다. 애플이 마이크로소프트 식의 전략을 갖고 마이크로소프트를 물리쳤더라면, 애플은 마이크로소프트가 아닌, 매우 다른 제품을 제공하는 매우 다른 회사가 되었을 것이다.
애플은 직원들이 만들던 그대로 제품을 제공했기에, 애플 제품은 아키텍쳐가 과다하지만 우아하고, 창조성이 들어갔으면서도 고전적이었다. 반면 마이크로소프트 제품의 아키텍쳐는 과소하되, 우아하지 않고, 별 영감도 없으면서 여러가지 범용 하드웨어에서 잘 돌아갔다. 기술 면으로 보나, 시장 면으로 보나, 각기 장단점이 있다.
1995년에 접어들어, 애플은 그나마 남아 있던 의지마저 잃어가고 있었으며, 마이크로소프트 윈도우즈 제국은 매년 무섭게 자라났다. 하지만 양 플랫폼 모두 새로운 문제가 닥치고 있었다. 애플과 마이크로소프트는 공히 계획 실행에 있어서 위기를 맞이하게 된다.
1990-1995: Platform Crisis Meltdown.
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