
The Secret Failures of Microsoft
Wednesday, October 11, 2006
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마이크로소프트가 iTunes와 경쟁할 수 없는 이유"는 소프트웨어 개발에 있어서 마이크로소프트가 거둔 지난 날의 성공을 분석하여, 그러한 방식을 디지탈 미디어 다운로드 사업과 소비자 전자 산업으로 확장시키는 데에 어째서 도움이 안 될지를 알아보았다.
주류 언론은 소비자 가전 산업에서 마이크로소프트가 거둔 실패의 기록에 대해 유난히 조용하다. 필자가 이를 밝히겠다!
The Secret Failures of Microsoft

WMA와 PlaysForSure에 얼마나 많은 대기업들이 마이크로소프트와 협력했는지를 고려해 보시라. 월마트와 냅스터, MTV, WMA 하드웨어 회사들, RIAA 음반사 회원들 모두 마이크로소프트와 협력하였고, 마이크로소프트는 곧 소비자 가전 기술계의 주도자가 될 것인 양 보였다. 하지만 일이 그리 되지 않았다.
위 기업들이 마이크로소프트와 협력을 맺은 이유는 스스로 뭘 할지 생각이 전혀 없어서일 따름이다. 심지어는 자사의 기술 계획을 실험해본 회사도 거의 없다. 단순히 마이크로소프트를 선택했을 뿐이다. 마이크로소프트를 선택하면 기술의 제공이 안전할 것 같아서였다. 즉, 이들은 숙제를 스스로 하지 않았다. 분명하다.
하지만 그들이 놓치고 있는 커다란 비밀이 하나 있다. 소비자 가전 사업에서 마이크로소프트가 큰 이윤을 번 적이 한 번도 없다는 사실이다. 물론 평가가 높은 마이크로소프트의 키보드와 마우스를 빼면, 소비자들이 어떤 하드웨어를, 어떤 오락을 원하는지에 대한 사업 감각을 전혀 증명하지 못하기도 하였다.
The Problem of Choice
사실, 마이크로소프트가 소비자 대상 판매로 버는 수입은 소량에 불과하다. 절대 다수의 수입이 마이크로소프트 제품을 고른 소비자들로부터 나오지 않는 것이다. 마이크로소프트의 수입 대부분은 기업과 PC를 구매하는 개인이 내게 되며, 이들은 바로 최종사용자동의서에 묶이게 된다.
즉, 선택의 여지가 없다. 심지어는 대부분의 리눅스 사용자들도 브랜드가 있는 PC를 살 경우 마이크로소프트 라이센스 요금을 일부 지급해야 한다.
흥미롭게도, "
시장점유율의 맥락을 캔다" 글에서 이와 같은 구조가 마이크로소프트에게 어떻게 수입을 안겨다주는지 필자가 지적했을 때, PC 광들은 바로 투사가 되어 그게 아니라는 점을 증명하려 애썼다. 그중, Ian Betteridge는 거의 2 주일 동안 코멘트를 올리면서, 윈도우즈 라이센스가 비디오 카드나 번들한 게임, 유틸리티보다 더 중요하지 않다고 주장하였다.
하지만 그렇지 않다. 비디오 카드나 번들 소프트웨어를 제공하는 업체는 많다. 하지만 상용 PC 운영체제를 제공하는 곳은 단 한 군데, 마이크로소프트 뿐이다. PC 제조업체들에게는 대안형 운영체제를 고를 수 없다. 그렇지 않으면 운영체제 없이 컴퓨터를 팔아야 한다.
PC 제조업체들은 윈도우즈 XP Professional을 라이센스하면서, 리눅스와 윈도우즈를 같이 언급해서는 안 된다는 선서를 해야 한다. 이들이 그런 계약을 어기게 되면, 마이크로소프트는 OEM 라이센스 요금을 대폭 인상시켜버린다. 강제 수용소로 보내져서 교화를 시키는 격이다.
An Unpleasant Secret
그렇다면, 윈도우즈 광들은 어째서 그러한 어김 없는 사실에 대해 적개심을 나타낼까? 만약 이들이 마이크로소프트 수입의 80%가 OEM 세금에서만 나오며, 소비자들의 선택에서 나오는 수입이 아니라는 사실을 인정해 버리면, 이들은 애플의 시장점유율이 완전히 소비자들의 선택때문이며, 애플 시장점유율이 평가절하되었을 뿐만 아니라, 잠재적으로 마이크로소프트에게 재앙이 될 수 있다는 사실도 인정해야 한다.
즉, 이들은 소비자들이 진짜 선택할 수 있게 되었을 때, 소비자들이 굳이 마이크로소프트 제품을 선택할 리 만무하다는 점도 인정해야 한다.

이는 마이크로소프트 주주와 마이크로소프트에 투자한 이들에게는 대단히 무서운 시나리오다. 거의 자동적으로 생겨나는 PC 라이센스와 OEM 판매를 제외한다면, 소비자 가전 업계에 있어서의 마이크로소프트의 모든 전략이 실패의 연속이기 때문이다.
Phones & PDAs. WinCE와 Windows Mobile Smartphone에 대한 10년 투자가 거둔 마이크로소프트의 시장점유율은 이제 자기 아이디어가 고갈되어가는 Palm과 비슷한 수준이다. 10년 동안 계속 노력해왔음에도 불구하고, 마이크로소프트는 경쟁력도 없는 Palm을 쫓아내지 못하였다. 이제는 죽어가는 PDA 산업에 묶여 마이크로소프트와 Palm 모두 힘겹게 싸우고 있다. 반면 리눅스/Symbian 조합이 스마트폰 시장에서 마이크로소프트와 Palm을 사냥하고 있다.
Symbian 75%; Linux 14%; Microsoft 5%; Palm 5%.
Tablets, Handheld PCs & Origami. WinCE에서만이 아니다. 대안형 PC 하드웨어에 완전한 데스크톱 버전의 윈도우즈를 탑재시켜 판매하려는 마이크로소프트의 노력도 헛되어 실패하였다. 마이크로소프트는 자사의 타블렛 PC와 소위 "울트라모바일" 디바이스가 안팔리고 있으며, 소비자들이 전혀 흥미를 못느낀다는 점을 인정하였다.
WebTV, Ultimate TV, and MSN TV 모두 텔레비전 뒤에 숨어서 보통의 컴퓨터 대신 새로운 시장을 찾아 보려는 마이크로소프트의 시도와 관련이 있다. Tivo와 같은 경쟁사들이 PC 없이도 더 나은 제품을 제공했을 뿐만 아니라, DVR 시장도 이윤이 없고 경쟁이 극심한 산업이라는 점이 드러났다.
Xbox game console. 실패만 거듭한 소프트웨어 라이센스 사업과는 달리, 엑스박스만은 성공을 거두었다 할 수 있겠다. 마이크로소프트는 엑스박스를 하드웨어와 소프트웨어 통합 시스템으로 팔고 있다. 애플의 맥이나 아이포드와 정확히 일치한다. 마이크로소프트는 5년 동안 애플의 아이포드 판매량(6천만 대)보다 절반에 못미치는 엑스박스를 판매하였는데(2400만 대), 마이크로소프트는 이윤을 전혀 만들지 못하고 있다. 오히려 수 십억 달러의 손실을 보았다! 대부분의 다른 기업들은 줘도 못 가질 마이크로소프트식 "성공담"이다.
마이크로소프트가 소비자들을 이끌어내는 데에 실패했다 치자. 하지만 마이크로소프트는 실제로 경쟁이 존재하는 다른 시장에서도 잘 하지 못하고 있으며, 마이크로소프트가 가진 소프트웨어 독점력도 별다른 우위를 주지 못하였다.
Burning Ring of Fire
특히 WMA와 PlaysForSure가 실패한 이유는 스토어와 플레이어가 분리되었고, 소비자들에게 이 기술이 가치를 덧붙여주지 못했기 때문이다. 오히려 혼란만 가중시켰다. Zune을 통해 마이크로소프트는 현재 PlaysForSure 뮤직스토어와 하드웨어 협력업체들을 포기하고 있다. 애플 아이포드와 유사한 통합형 제품을 제공하기 위해서이다.

하지만 Zune은 너무 늦었다. Zune은 WMA의 실패담을 거듭할 것이다. 통합된 제품을 내놓는 것이 잘못되어서가 아니다. Zune과 윈도우즈 독점을 연결시킬 고리가 없기 때문이다.
경쟁이 없는 기존의 윈도우즈 환경에 Zune을 접목시킬 방법이 없는 한, 마이크로소프트는 Zune의 채택을 강요할 재간이 없다. 즉, 마이크로소프트는 실제 시장에서 실질적인 경쟁에 노출된다. 지난 10년간 마이크로소프트는 실질적인 자유 시장을 경험한 바 없다.
마이크로소프트가 문제에 휩싸인 이유는 마이크로소프트의 핵심 역량이 FUD를 이용한 마케팅 허풍에 기반하고 있기 때문이다. FUD란 어떤 한 제품의 허상을 만들어 사람들을 속여, 기존 제품의 판매를 압박하거나, "특별할 것 없는 시시한 제품"의 길을 터 주는 역할을 일컫는다. 그 제품이 나올 때가 되면 도전할 경쟁품이 없어지게 된다.
그러나 Creative Zen이나, SanDisk Sansa, 애플의 아이포드는 이미 만족한 사용자들을 거느린 기존의 제품군을 이루고 있다. FUD는 안먹힐 것이다. 윈도우즈 PC로 밀어붙이듯, IT 컬트 설교자들도 마이크로소프트 제품을 밀어붙이기에는 무력하기 때문이다.
An Ugly Battle
마이크로소프트는 이제까지 안전한 경기장에서만 싸워온 프로 레슬러의 지위에 있다. 그런데 이제 마이크로소프트는 생존 밖에 없는 암살자들에 둘러쌓인 아무 것도 없는 공터로 내몰렸다.
이 싸움에서 마이크로소프트는 누구와 싸울지 결정조차 내리지 못한다. 모두가 생존을 위해 동시에 싸워야 할 뿐이다.
마이크로소프트는 자신이 애플에게
도전하고 있다 여길 것이다. 마이크로소프트는 Zune을 아이포드에 대한 직접적인 경쟁자로 돌리면서, PlaysForSure 전략을 분리시키려 노력중이다. 즉, Zune과 PlaysForSure 디바이스가 조화롭게 공존하리라는 마술이다. 하지만 그렇게 될까?
기존의 죽어가는 PlaysForSure 업체들을 포함해서, 뮤직 플레이어 시장의 일부라도 잡고 싶은 기업이라면 이제 마이크로소프트를 상대로 싸워야 한다. Zune은 아이포드를 원하지 않는 소비자들에게 확실히 매력을 줄 것이다. 그러한 시장은 수 년째 25% 정도이며, 여기에는 이미 심각한 경쟁사들이 진을 치고 있다.

아이포드와 경쟁을 벌이기 위해서는, 소니와 삼성, Creative를 물리치고, 2위인 SanDisk와도 싸워야 한다. 즉, 다른 PlaysForSure 디바이스들을 물리쳐야 한다는 의미다! Gigabeat/Zune의 메이커인 도시바는 현재 판매량이 너무나 미미해서 차트에조차 올라가지 못하는 상태다.
흥미롭게도 최근 SanDisk만은 시장점유율을 세 배 더 올려서 9.7%를 기록하였지만, 이 또한 다른 WMA 플레이어를 물리친 결과이다. Zune도 희망은 가질 수 있겠으나, 차별화가 안 되어있다.
더해서, SanDisk가 Zune이라 하여 스스로 항복할 리 만무하다. 더군다나 SanDisk는 스스로가 RAM 제조업체이기에, 경쟁 우위를 지니고 있다. 마이크로소프트는 전혀 그러한 수단이 없다.
물론 싸움은 더러워질 수도 있다. 이미 Creative는 Zen 특허 소송으로 1억 달러를 모아들였고, 이번에는 마이크로소프트를 상대로 소송하려 한다. 유일한 차이점은, 마이크로소프트가 Zune으로부터 아직도 어떠한 돈을 벌어들이지 않고 있다는 점이다. 게다가 Creative가 소송의 미끼로 활용한 "Made for Zune"도 갖고 있지 않다. 오, 인간의 사악함이란!
Another Fierce Market
소비자 가전 시장에서 실패의 역사를 갖고 있는 마이크로소프트이다. 도대체 누가 마이크로소프트를 구하게 될까? 마이크로소프트에게는 수 십억 달러의 현금이 있으니 그걸 풀어서 아이포드에 도전하면 되리라는 분석가들도 있다.
하지만 그들도 틀렸다. 그 돈은 주주 몫이다. 마이크로소프트의 소유자는 주주들이다. 주식회사라면 모두 그러하다. 마이크로소프트에게 나중의 지배를 위해 태워도 좋을 돈이 많다고 주장하는 이들은 화난 주주를 만나본 적이 없는 사람이다.
마이크로소프트 주식 자체도 주식시장이라는 자유 시장에서 경쟁하고 있다. 마이크로소프트가 계속 새로운 시장을 찾아내면서 새로운 수입원을 갖지 못한다면, 투자자들은 투자처를 다른 회사로 돌려버릴 것이다.
그런 일이 일어나면 마이크로소프트 가치도 폭락하게 된다. 안 좋은 전략이 연이어 발생하는 바람에 주식 가치를 갑자기 잃어버린 회사들은 아주 많다. 90년대 중반의 애플이 좋은 사례다.
20년 동안의 훌륭한 성공 끝에 애플의 주가가치는 90년대 중반 폭락하였다. 당시 애플은 새 시장과 새 수입원을 찾을 능력이 없음을 드러냈었고, 앞으로의 진전도 실패했었다.
기술 산업에는 한 때 1등이었어도 죽고 만 회사들이 많다. 마이크로소프트가 무적이라 여기는 이들은 현실에 관심을 쏟지 않는 모양이다.
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