
Five Ways Apple Will Change TV: #4
Friday, October 6, 2006
"애플은 TV를 어떻게 변화시킬까"는 아이포드와 iTV 간의 유사성을 보여주면서, 애플이 iTV를 사용하는 기존의 콘텐트에 어떤 가치를 불어 넣어줄 것인지는, 아이포드가 CD와 MP3 파일에 불어 넣어준 가치와 비슷하다 말하였다. 이번 글은 애플이 여러분의 텔레비전을 변화시킬 다섯 가지 방법 중, 두 번째 방법이다.
이전의 기사는
주문형 유료 콘텐트와 사용자 개인의
개인용 콘텐트, 그리고 여러가지
대안형 콘텐트를 알아보았다. 그렇다면 다른 콘텐트로는 무엇이 있을까?
#4: Interactive Content
위의 세 가지 콘텐트는 모두 정적이다. 하지만 정적이지 아닌 콘텐트도 있다. 인터랙티브 콘텐트이다. 텔레비전은 수동형 오락기기이지만, 인터랙티브 콘텐트는 사용자를 포함시킨다. 위의 세 가지 콘텐트처럼, 이 콘텐트도 완전히 새로운 콘텐트는 아니다. 그저 애플이 iTV로 시장을 열 수 있는 콘텐트 분야일 뿐이다.
- 게임과 오락
- 전자학습, 혹은 인터랙티브 프리젠테이션
- 문서과 관련 정보
- 구텐베르크 텍스트와 하이퍼링크가 들어있는 PDF eBook
- 대쉬보드 위젯의 힘을 입은 웹서비스
The Birth of Interactive TV
텔레비전을 변화시킬 것이라 촉망받던 진정한 인터랙티브 텔레비전과 셋톱박스이 처음 나온지는 10년도 더 되었다. 필립스의
CD-i와 코모도어의 아미가 기반
CDTV는 모두 텔레비전을 게임콘솔화시키거나, 셋톱박스 하드웨어, 혹은 새로 나타나고 있던 CD-ROM으로 텔레비전과 인터랙티브 콘텐트를 연결시켜줄 시스템을 고안하였다.

그런데 위의 시도가 나오기 몇 년 전에, 애플의
빌 앳킨슨(Bill Atkinson)은
HyperCard를 개발하였다. 하이퍼카드는 하이퍼미디어 시스템 중에서 첫 번째로 성공한 시스템이었다. 그는 애플이 하이퍼카드를 모든 맥에 번들시켜야 한다 주장하였고, 덕분에 하이퍼카드는 빠르게 그 유명세를 올릴 수 있었다.
하이퍼카드는 유용한 툴이다. 사용자 스스로 "스택(stack)"을 만들어서 공유하거나, 그 자신이 다이나기 웹사이트처럼 돌아가도록 인터랙티브 애플리케이션이 될 수 있기 때문이다.
이 모든 일의 시작은 1987년이었다. 월드와이드웹이 나타나기 5년 전이다. 사실, 최초의 유명 웹브라우저는 하이퍼카드를 사용하여 만든,
ViolaWWW이었다. 1993년에 나온 유명한 그래픽 어드벤쳐 게임,
Myst 또한 하이퍼카드로 만든 게임이었다.
그런데 애플은 하이퍼카드를 분리하여 여러가지 다른 소프트웨어와 함께
클라리스로 보냈다. 마케팅이 없었기 때문에 클라리스에서 죽어간 애플 소프트웨어가 많다. 클라리스는 한편 1995년에 비쥬얼 HTML 에디터인 HomePage를 선보였다.
인터넷 익스플로러를 내놓기 위해 마이크로소프트가 Spyglass 브라우저를 라이센스한 해도 1995년이었다. 즉, 윈도우즈 사용자들이 처음으로 웹브라우저를 볼 때, 맥에는 이미 웹 에디팅을 했었다는 얘기다!
애플은 하이퍼카드를 다시 애플로 불러들였으나, 하이퍼카드는 애플 안에서 QuickTime Interactive의 혼란에 빠져들고 말았다. 코플란드의 QuickDrawGX나 QuickDraw3D, QTi 등은 1997년, 스티브 잡스가 취소시켜버리게 된다.
Caught In A Web
하이퍼카드의 개척자적인 기술와 인터랙티브 텔레비전 셋톱박스는 이제
월드와이드웹으로 대체된다. 월드와이드웹은 하이퍼링크로 이루어진 정보를 공유하는 간단한 플랫폼의 시대를 열었다.

1990년대 중반, 애플은 하이퍼카드의 비전을 잃은 듯 하였다. 하이퍼카드를 모든 맥에 무료로 번들시키는 정책을 계속 펼치기보다, 애플은 하이퍼카드 개발툴의 판매를 시작해 버렸다. 별다른 진전이 없었고, 수입도 올리지 못한 채, 하이퍼카드는 죽어버렸다.
한편 여러가지 셋톱박스를 선보이려는 시도도 있었다. 웹이 가능한 데스크톱 컴퓨터는 CD-ROM 기반의 여러가지 인터랙티브 텔레비전이나 비디오 게임 콘솔보다 훨씬 더 치밀한 인터랙션과 네트워크 커뮤니티를 제공하였다.
더해서 1990년대 표준형 텔레비전에 전달할 수 있는 셋톱박스보다, VGA 모니터 상의 웹이 훨씬 더 좋아 보였다. 마이크로소프트는 이미 허덕이고 있던
WebTV 셋톱박스를 인수하고, 이를 MSN TV로, 나중에는
UltimateTV로 만들고 나서야 이 점을 깨달았다. 표준형 텔레비전에서의 웹의 모양은 좋지 않았다.
애플도 맥에 기반을 둔
Interactive TV 셋톱박스를 실험하였지만, 테스트 기간중에 취소시켰다.
Flash in the Pan
하이퍼카드가 나온지 10년이 넘은 뒤에서야, 매크로미디어는 FutureSplash라 불리우는 한 업체를 인수하여, 1997년 Flash를 선보였다. 하이퍼카드처럼,
플래시는 프로그래밍 초보라도 애니메이션이나 여타 다른 멀티미디어 효과를 손쉽게 만들 수 있는 인터랙티브 시스템을 만들 수 있도록 돕는 프로그램이었다.
플래시는 인터랙티브 콘텐트로 HTML 웹페이지를 보다 풍성하게 만들 수 있었다. 매크로미디어도 플래시를 제일 유명한 인터랙티브 방법으로 구축해 놓았다. 어도비의 매크로미디어 인수는 플래시를 어도비의 크리에이티브 애플리케이션 계획으로 밀어 넣었고, 플래시는 개발 플랫폼으로서 존속하게 되었다.

원래 플래시는 슬라이드쇼 타임라인에 맞춘 디자인으로 되어 있었다. 따라서 좀더 전통적으로 배운 프로그래머들은 플래시가 익숙하지 못하였다. 따라서 어도비는 현재
Flex라 부르는, Eclipse IDE 상에서의 일반적인 웹개발 시스템으로 플래시를 이식시키고 있다.
플렉스와 플래시 모두 ActionScript를 똑같이 사용하며, 20년 전의 하이퍼카드 스택처럼 돌아가는 별도의 애플리케이션을 만들 수 있다.
어도비는 플래시 미니 애플리케이션을 포기하고, 이를 좀더 복잡한
Shockwave 플랫폼에 포함시켰다. 쇽웨이브는 인터랙티브 콘텐트 제작용 프로그래밍 툴로서, 웹만이 아니라 휴대폰과 다른 디바이스용으로도 콘텐트를 제작할 수 있다.
플래시의 단점은 어도비가 완전히 소유하고 통제한다는 데에 있다. 즉, 부분적으로 플래시는 콘텐트-제작자에게 폐쇄형 웹사이트를 만드는 방법이 될 수 있다. 웹용 DRM인 셈이다. DRM이 언제나 악당은 아니지만, 플래시로 만들어진 웹사이트는 거의 언제나... 말을 삼가하겠다.
Open Interactive Alternatives
물론 어도비만이 인터랙티브 플랫폼을 제공하는 유일한 회사가 아니다. 지난해 마이크로소프트는 플래시의 MS형 대안을 윈도우즈 비스타에 번들링시키기로 결정내렸다. 코드명은
Sparkle이다. 스파클은 곧 "플래시 대항마"의 이름을 얻었다.
마찬가지로 마이크로소프트는 어도비의 PDF도 마이크로소프트
Metro/XPS로 죽이기 바라고 있다. OpenGL을
DirectX로, MP3/AAC를
WMA로, JPEG을
Wincows Media Photo로 죽이려는 것과 마찬가지다. 마이크로소프트는 공개형 표준의 팬이 아니다.

Sun은 오랜동안 여러가지 목표를 위해, 그리고 셋톱박스와 전화기, 웹용으로
자바를 내세웠다. 당연히 애플 또한 그동안 퀵타임 안에서 인터랙티브 기능을 제공해 왔다. 퀵타임은 또한 퀵타임 무비의 컴퍼넌트로서 플래시를 지원하기도 한다.

W3C의 인터랙티브 미디어 공개표준은
SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이라 한다. SMIL은
인터랙티브 프리젠테이션을 묘사하는 XML을 사용하여, 검색엔진 지원에서부터 인터랙티브 콘텐트에 이르기까지 다양한 기능과 접근성을 쉽게 제공한다. 애플도 최근 공개형 SMIL 사양을 이용하여
인터랙티브 퀵타임 기능을 구축하였다.
Gaming Interactive TV
그렇다면 완전한 데스크톱용 애플리케이션과 비교해 볼 때 뒤쳐질 수 밖에 없는 단순한 인터랙티브 기능 개발에 어째서 돈을 투입해대는 것일까? 그 이유는 컴퓨터가 아닌 다른 기기에까지 인터랙티브 콘텐트가 확장되고 있기 때문이다.
바로, 최근 애플이 아이포드에서 선보인 바 있다. 아이포드는 이제 단순히 속도를 따지는 아케이드 게임에서부터 좀더 전략적인 카드 게임에 이르기까지 여러가지 게임을 돌릴 수 있다.
애플이 아이포드용 게임 제작을 자신에게 의뢰하지 않았다는 이유로 애플에게 화가 난
개발자들이 있다. 하지만 아이튠즈에서 5 달러 주고 산 게임에 대해 높은 평가를 내리는 사용자들도 있다. 아이포드용 게임 시장은 분명히 존재한다.
아이튠즈를 통한 게임 배포는 엄청난 차별화를 만들어냈다. 애플은 이제 작은 휴대용 프로그램 시장을 만들어낸 것이다. 아이포드 게임은 시작일 뿐이다.

널리 불법복제되는 애플리케이션을 소규모 개발자가 만들려고 할 때, 사업에 남을 수 있는 유일한 방도는 실제로 가치를 인정하고 돈을 지불하는 소비자들을 최소한이나마 유지하는 일이다.
맥 개발자인 다니엘 잴컷(Daniel Jalkut)은 자신의
블로그 기사에서 다음과 같이 지적하였다. 소프트웨어의 공정가격 찾기란 소규모 개발자에게 매우 어려운 일이다. 가격을 최대한 낮춤으로써 잠재적인 수입을 포기하느냐, 아니면 가격을 높여서 잠재적인 판매량을 포기하느냐의 기로에 서 있다는 얘기이다.
Money Changes Everything
아이튠즈를 통한 아이포드 게임 판매의 존재는 훔치기가 훨씬 더 어렵다. 아이포드에 업로드 되기 전에,
아이튠즈를 통한 인증 과정을 거치기 때문이다. 따라서 애플은 게임을 판매하면 할 수록 작지만 유지가 가능한 시장을 꾸릴 수 있게 되었다.

반-DRM 운동가들은 보호장비가 붙여진 미디어 판매에 너무나 적대적이다. 그러나 보안 기능을 시장이 요구한다는 점만은 엄연한 현실이다. 자신의 노력에 대해 댓가를 받을 수 없다면, 경쟁을 벌일 수 있는 영역을 새로 찾는다거나 시장을 포기해버릴 수 밖에 없다.
무료 소프트웨어는 정말 훌륭하긴 하지만, 소비자들 대부분은 완성된 제품을 원한다. 옷이나 음식을 손수 키워서 만들지 않고, 옷가게에서 옷을 사고, 식당에서 음익을 먹는 것과 마찬가지이다.
소비자들 입장에서, 우리들은 가치에 대한 댓가를 지불한다. 소프트웨어 개발자들도 자신의 저작물에 대해 이윤을 받을 수 있다. 바지를 사거나 물고기 요리를 먹는 댓가를 지불하는 것과 마찬가지이다.

낮지만 그래도 생각을 할 만한 가격표를 단 인터랙티브 콘텐트용 시장을 제공한 애플은 개발자들로부터 엄청난 흥미를 일궈냈다. 이제 아이포드용으로 디자인한 인터랙티브 콘텐트의 제작에 투자를 하여 이윤을 안전하게 보장받을 만한 방법이 개발자들에게 생겨났기 때문이다.
음악과 텔레비전 프로그램, 최근의 디즈니 영화를 파는 것과 동일한 방식이다. 합리적인 제한과 함께 판매를 안전하게 하는 방법이다. 사용자들 입장에서는 저가의 콘텐트를 대량으로 안전히 구매하여, 나중에는 하드웨어 구입으로도 이어질 수 있겠다.
The Root of All Evil
애플의 경쟁자들(특히 소니의 ATRAC과 마이크로소프트와 WMA 협력사들)은 모두들 정 반대이다. 이들은 모든 부분을 잠궈서 소비자들이 고가의 콘텐트에 계속 돈을 낼 수 밖에 없도록 하고 있으며, 빌린 음악은 자폭시켜버린다.


특히나 마이크로소프트는 RIAA 회원사들에게 소비자들을 줄세워서, 라디오 듣기나 매한가지인 기능 가지고 달마다 세금을 매길 수 있노라는 환상을 심겨다 주었다.
그 결과 마이크로소프트는 소비자들의 공정 사용권을 깡그리 무시하는 복잡하기 짝이 없는 괴물같은 DRM 시스템을 만들어냈다.
탐욕에 눈이 어두어진 나머지, 월마트에서 MTV에 이르기까지 모든 WMA 참여사들은 다 실패하였다. PlaysForSure를 좇아간 Napster도 마찬가지다. 모두가 WMA 스토어로 소비자들을 날로 먹으려 하였다.
소비자들은 이들을 무시하였다. 돈을 진짜로 벌 수 있어야 관심도 끌고, 개발 시장도 만들 수 있다. 돈은 술과 매우 유사하다. 돈은 이미 있는 것 이상을 만들어낸다. 사람들을 한 번 속일 수는 있겠지만, 영원히 속일 수는 없다.
Second Verse, Same As The First
디지탈 콘텐트에 기꺼이 돈을 지불할 준비가 된 소비자들에게 가치를 부여해야지, 소비자들을 홀대해서는 안된다. 그리고 그렇게 함으로써, 애플은 디지탈 다운로드 시장을 평정하였다.
정적 미디어 판매에서 승리함으로써, 애플은 이제 동적인, 인터랙티브 미디어 판매에도 유리한 고지에 올라와 있다. 아이포드 게임 대 여섯 개는 이제 시작일 뿐이다.

다운로드 가능한 영화가 DVD나 HD 케이블과 직접적인 경쟁상대가 아닌 것과 매한가지이다. 애플이 아이포드용으로 제공하는 게임이 소니 PSP나 다른 게임 콘솔과 직접 대결할 필요는 없다. 아이포드용 게임은 대안 게임일 뿐이며, 완전히 보완적인 시장과 사용도를 가졌다.
아이튠즈에서 가끔 영화를 다운로드받기 위해 필자도 Netflix DVD 구독을 포기할 필요는 없다. 아이튠즈 트랙을 사려고 CD 구입을 포기하지 않는 것과 마찬가지이다. 여러가지 상황에 맞춰서 모두를 구사할 수 있다.
Enter the iTV
필자는 iTV가 다운그레이드시킨 PC라기보다는 업그레이드시킨 아이포드에 가까우리라고 앞서서 언급한 바 있다. 더해서 아이튠즈가 iTV용으로도 돌릴 수 있는 아이포드 콘텐트를 동일하게 공급하기에, iTV는 기존의, 혹은 앞으로 나오게 될 아이포드 게임에 대한 대안형 케임도 제공할 수 있다고 봐도 무리가 아니다.
보통의 게임 시장에서 iTV의 잠재적인 경쟁력은 높다. Xbox 360이나 앞으로 나올 소니 PS3, 닌텐도 Wii와 견줄 만한 렌더링 엔진을 가져서가 아니다. 50 달러가 아닌, 5 달러 짜리 게임을 제공해서이다.
더해서 PS3 대신 iTV를 구입하는 이는 없을 것이다.
주문형 유료 콘텐트와 사용자 개인의
개인용 콘텐트, 그리고 여러가지
대안형 콘텐트를 돌리기 위해 iTV를 살 것이다. 그리고 여기에 인터랙티브 콘텐트가 구미를 더욱 당겨줄 수 있다.
Game Console Deathmatch
그런데 고려해야 할 점이 따로 있다. 물론 재정적으로 완전히 손실에 불과하지만, 소니 플레이스테이션에 대한 경쟁자로서 기존 엑스박스를 갖고 거두는 성공은 인상적이다. 마이크로소프트는 Xbox 하드웨어의 배포를 위해 대당 150 달러에 달하는 손실을 감수하여, 수 십억 달러를 날려버렸다.

5년 동안 마이크로소프트는 2400만 대의 Xbox를 판매하였다. 동기간 동안 애플의 아이포드 판매 대수는 6천만 대이다. 게다가 애플은 손실이 아닌, 상당한 수익도 올렸다. 게다가 6천만 대 중 절반이 지난해에만 팔려나갔다. 즉, 5세대 아이포드는 상당히 시장에 많이 깔려 있다는 의미다. 잠재적인 게임 구매자에게 있어서 3천만 대는 정말 상당한 시장이 아닐 수 없다. iTV 또한 완전히 새로운 플랫폼을 세우자는 것이 아니다. 이미 시장은 형성되어 있다.
소니의 PS3에 대한 가장 큰 위협은 다름 아닌, 기존의 플레이스테이션 2라는 전문가들의 지적을 염두에 두기 바란다. PS2 콘솔은 1억 2천만 대가 이미 시장에 팔려나가있다.
기존의 PS2가 대량의 게임을 갖고 있고, PS2를 충분하다 생각하는 게이머들과 PS2 상에서의 개발을 진행시켜온 개발사가 많기에, 소니는 자기 자신과의 경쟁에 임해야 한다.
이는 최신기술을 만들기는 쉬우나, 팔기가 어렵다는 또다른 사례이다. 필자가 "
플랫폼의 역사, 그리고 그 대결" 시리즈에서 이미 언급한 바와 같다.
소니와 마이크로소프트 모두 차세대 콘솔로 놀라운 퍼포먼스를 가진 하드웨어를 내세우려 하고 있다. 하지만 그러한 특수효과가 자동적으로 게이머를 양성시키지는 못한다.
그와 반대로, 닌텐도는 하드웨어 연산력보다는 게임 자체에 목표를 두었다. 새로운
Wii 콘솔의 핵심이 바로 게임 그 자체이다. 닌텐도는 혁신적인 컨트롤러로 보다 넓은 범위의 플레이어들에게 접근할 수 있기를 희망하고 있다.
애플도 닌텐도와 유사하다. 클래식 아케이드 게임에서부터 사용자의 텔레비전을 좀 더 역동적으로 만들어주는 간단한 인터랙티브 게임까지 선택을 제공하여 애플은 iTV의 가치를 올릴 수 있다.
Top Secret Notes
애플은 이미 레퍼드가 노트(Notes)를 어떻게 개선시켜서 지원할지 힌트를 보여주었다. 노트는 단순히 하이퍼링크가 있는 텍스트 문서 보여주기만이 아닌,
Mail.app의 주요 기능이 되었고, 맥오에스텐 10.5에 나올 예정이다.
노트는 이미 아이포드가 지원하고 있다.
6세다 아이포드 희망목록에서 필자가 권유했듯이, 애플은 노트를 정말 유용한 역동적인, 인터랙티브 콘텐트와 그래픽, 링크를 아이포드 콘텐트에도 연결시킬 모양이다.
이런 종류의 노트 2.0 콘텐트라면 20년 묵은 하이퍼카드의 기능을 드디어 부활시킬 수 있다. 노트는 공유할 수 있는 프리젠테이션에 들어있는 멀티미디어 스택을 쉽게 사용할 수 있게 도울 것이다. 맥 상에서, 그리고 아이포드의 "to go"에서, 혹은 분명 iTV 상에서 인터랙티브 노트가 등장하게 되어 있다.

그럴 만한 이유가 몇 가지 있다.
- 전자 학습
- 제품/소프트웨어 문서와 가이드
- 설명서
- 지도
- 여행안내서
Games, Notes, and Widgets, Oh My
당연히 원 모어 씽이 있다.
아이포드용 게임과 노트 2.0 외에도, 애플은 사파리의 WebKit을 활용하여 정적인 웹페이지를 바꿀 새로운 방법을 개발하고 있다. 바로
대시보드 위젯과 웹클립이다. 웹클립은 웹페이지처럼 돌아가면서 대시보드에 직접적으로 표현된다.
노키아가 사파리의 웹엔진을 휴대폰으로 포팅시켰으니, 애플도 iTV용으로 웹렌더링 엔진을 새로이 만들어낼까? 텔레비전에 떠 있는 표준형 위젯으로 웹캠을 모니터링한다든지, 위키페디아를 검색하거나, 웹페이지 클립을 보는 장면을 상상해 보시라. 그 밖에도 대시보드에서 활용 가능한 기능은 매우 많다.
필자가 설사 맞지 않더라도, 혹은 iTV가 브라우저를 돌리는 휴대폰과 기능이 같지 않더라도, 컴퓨터의 데스크톱을
VNC를 사용하여 iTV로 옮기는 일은 어렵지 않을 것이다. 네트워크가 된, 씬 클라이언트 터미널이야말로 VNC가 태어난 이유이다!

위 모든 사례를 볼 때, 애플이 모든 것을 재창조할 필요가 없다는 사실이 제일 흥미롭다. 애플에게는 이미 독특한 아이튠즈용 유료/무료 콘텐트 배포 시스템이 갖춰져 있다. 게다가 아이포드에는 아이튠즈의 휴대용 버전이 들어가 있다 볼 수 있으니, iTV에는 새로 넣을 만한 것이 거의 없다. iTV는 사실 HDMI를 갖춘 아이포드이다.
작은 화면도 아니다.
What's Next?
필자는 지금까지 iTV로 애플이 가치를 올릴 수 있는 영역 네 가지를 거론하였다. 애플은 다음의 콘텐트를 통해 새로운 배포망과 기능성을 목표로 삼을 수 있겠다.
- 주문형 유료 콘텐트
- 개인용 콘텐트
- 대안형 콘텐트
- 인터랙티브 콘텐트
또 무엇이 남았을까? 이제 한 가지 영역이 더 남아 있다. 기대하시라!
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