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2006-09-23, 08:35 PM   #1
casaubon
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온라인
iTunes 독점미신을 파헤친다

The iTunes Monopoly/Failure Myth

Thursday, September 21, 2006

이 미신의 신봉자들에 따르면, 애플 아이튠즈 스토어는 독점적으로 디지탈 뮤직을 가로막고 있으며, 그로 말미암아 외면당하게 될 실패작이라고 한다. 두 가지다. 독점과 실패인데, 둘 모두 보면 FUD라고 치부하기도 어렵다. 둘 다 틀렸다. 왜인지 알아보자.

Monopoly...?
디지탈 콘텐트 시장 경쟁에 애플이 깰 수 없는 장벽이라도 세워 놓았을까? 뮤직 플레이어에서는 아이포드, 합법 다운로드 시장에서는 아이튠즈 스토어로 애플이 올리는 시장점유율을 90년대 마이크로소프트가 PC 시장에서 가졌던 독점적 지위를 비교하는 이들이 많다.

폴 써롯(Paul Thurrott)도 최근 "마이크로소프트로부터 교훈을 하나 얻을 수 있다면(아니, 얻어야 한다), 애플이 너무 커지고, 소비자들에게 피해를 끼치기 전에 애플을 막아야 한다. 우리나라 법무부가 공개적으로 이 회사를 방어해주고, 유럽에서의 행위도 막아주는 것은 당연히 미친 짓이다."

인류를 위해서란다! 정말 농담 그 자체이다!

...or Failure?
거의 같은 맥락이다. 분석가들은 아이포드 사용자들이 평균적으로 냅스터의 광고에서처럼 아이튠즈 다운로드에 만 달러를 쓰지 않는다는 Jupiter Research의 주장을 가지고 스스로 오바하고 있다.

사실 Jupiter의 보도는 유럽의 평균적인 아이포드 사용자가 아이튠즈로부터 스무 곡 정도 밖에 구입하지 않는다는 내용이었다. 평균 15 센티미터 정도 되는 깊이의 강을 건너다가 물에 빠져 죽었다는 얘기나 같다.

두 미신을 한꺼번에 처리해 보자. 두 미신 모두 그 뿌리가 같기 때문이다. 우선 첫 번째다.

iTS Not A Monopoly
마이크로소프트가 시장점유율 때문에 독점이 아니다. 마이크로소프트의 가격 패러독스 때문이다. 윈도우즈를 판매해서 걸린 것이 아니라, 번들해서 정부에게 걸린 것이었다.

오늘날에도, 마이크로소프트의 수입 중에, 소비자에 대한 직접 매출보다는, 하드웨어 기업들과의 라이센스 비용으로 버는 수입이 전체 수입의 80%이다. 경쟁 운영체제들 중에 윈도우즈를 골라서 구매하는 것이 아니다. 심지어 무료인 리눅스조차 이러한 시장 상황때문에 기존 시장을 지키기 위해 애쓰고 있을 정도다.

독점이란 한 제품의 대중성보다는 시장 통제력을 의미한다. 가령 GM은 캐딜락 Escalade의 판매에 있어서 독점력을 갖지 않는다. 설사 Escalade가 시장의 80%를 차지한다 하더라도 SUV 시장에서 '독점력'을 갖지는 못할 것이다. 소비자들이 GM으로부터 Escalade를 구입하지 않는 한 운전을 할 수가 없으며, 다른 자동차 회사들이 비슷한 차를 시장가로 판매할 수 없는 상황이 되어야 독점력을 비로소 갖게 된다.

시장이란 공정가격을 정하기 위해 존재한다. 가격이 너무 높아지면, 구매자들은 그 물건을 사지 않고, 경쟁자들이 더 낫거나 더 싼 제품을 제시하기 시작한다. 가격이 너무 낮게 떨어지면, 판매자는 시장에서 철수하거나, 더 높은 가격을 낼 소비자를 끌기 위해 더 나은 제품을 선보이게 된다.

Monopolies as a Utility
어떤 경우, 자유경쟁 시장은 문제를 해결하기보다는 더 많은 문제를 일으킨다. 종종 전화나 전선, 전력을 독점이라고 할 때가 있는데, 이는 자유경쟁 시장에서의 빠른 변화가 해당 시장에 있어서 위험을 크게 일으키기 때문이다. 더 싼 전력 회사가 도시 내 전력의 절반을 맡기로 했으면서, 곧바로 시장에서 철수한다고 가정해보자!

즉, 그런 위험을 처리하기 위해 독점을 허용하는 경우가 있다. 이런 사회간접자본처럼, PC 운영체제에서의 마이크로소프트 독점이 주는 장점도 있다. 우주를 지배하는 악마적인 음모일 뿐만 아니라, 사업하기 안전한 곳을 요구하는 컴퓨터 시장의 욕구에 부응한 합리적인 대응이 바로 마이크로소프트의 독점이기도 하다.

마이크로소프트는 수요를 충족시켜주는 받아들일 만한 제품을 제공함으로써, 성공을 구가하였다. 크게 볼 때, PC 업계는 PC 소프트웨어 개발에 있어서의 위험을 없애기 위해 마이크로소프트에게 독점을 허가하였다.

When Monopolies Go Bad
미국의 전화 시스템은 새 기술을 빠르게 선보이면서, 수 십년 동안 시혜적인 독재자로 행세해왔다. 그러나 다른 공산주의 계획경제처럼, 미국 전화 시스템은 60년대에 이미 그 길을 잃고, 경쟁적인 자유시장에서 개발되는 빠른 기술 진보에 뒤쳐지기 시작했다.

그 결과 AT&T 독점은 결국 무너져 내려서, 지역 전화 서비스나 장거리 통화, 전화 장비, 데이터 서비스 등, 경쟁이 일어날 수 있는 자유시장에 생겨났다.

비슷하게도 90년대 들어서, 마이크로소프트가 소비자들의 취향에 독점력을 행사할 수 없다는 점 또한 명확해졌다.

따라서 마이크로소프트는 오피스 애플리케이션과, 개발 플랫폼으로서의 웹과 자바, syndicated distribution, 디지탈 미디어, 비디오 게임, 휴대폰과 PDA 외에 할 수 있는 모든 시장에 있어서 경쟁사를 무너뜨리기 위해 자신의 독점적 지위를 활용하였다.

마이크로소프트는 실질적으로 경쟁을 피하거나 실질 시장 형성을 막기 위해 독점력을 행사하는 한편, 자신이 마치 자유시장에서 경쟁하는 듯한 분위기를 풍겼다. 마이크로소프트의 위치에서 제일 부정적인 측면이라 하면, 무엇보다 PC 메이커들과의 독점적인 라이센스일 것이다. 이때문에 경쟁품이나 대안품의 잠재성이 꽃을 피울 수가 없다.

마이크로소프트로서야 자유시장에서 애써 경쟁할 이유가 없다. 즉, 더 나은 제품을 만든다거나, 공정한 가격을 제공할 이유도 없다. 이는 소비자 뿐만이 아니라 컴퓨터업계의 성장까지도 가로막는다. 장기적으로는 AT&T가 수 십년 전에 처했던 상황처럼 마이크로소프트 자신도 무능한 죽은 기술만을 갖게 될지 모르겠다.

Safety vs. Risk
필자의 "플랫폼의 역사, 그리고 그 대결" 시리즈에서 보듯, 시장이 선택을 피할 때도 있다. 위험이 끼어 있기 때문이다. 이때문에 시장은 기술적으로 우월하되, 너무 위험이 많은 나머지 시장을 어느정도 확보하지 못한 경쟁자를 죽이기도 한다.

Dvorak 키보드와 NeXTSTEP 운영체제가 대표적인 두 사례이다. 두 가지 경우 모두, 상대적으로 소수의 사용자들만이 엄청난 보상의 잠재성을 기대하고 위험을 감수하였다.

나머지 사용자와 개발자들은 장사 논리만으로 드보락 키보드와 넥스트스텝을 지원하지 않았다. 이윤과 가격, 유용성 때문이다.

가령, 애플의 뉴튼은 재미나는 제품이었지만, US Robotics의 Palm Pilot에 비해 가격을 정당화시켜줄 만한 기능을 제공하지 못하였다. 그래서 뉴튼은 상업적인 성공을 거두지 못하였다.

제한적이었던 뉴튼의 매출량은 애플의 뉴튼 개발을 지지해주지 못하였으며, 그때문에 써드 파티 개발자들도 뉴튼의 장점을 조사하여 사용자들을 기쁘게 해 줄 동기를 갖지 못하였다. 이는 악순환을 일으켜서 결국 뉴튼을 중단시키기에 이르른다.

소프트웨어 플랫폼으로 보자면, 기존 시장의 크기와 개발의 확대는 해당 플랫폼의 생존에 대단히 중요하다. 생산과 최신 소프트웨어 유지의 확대 또한 다음의 조건을 필요로 한다.

  • 고가의 별도 개발을 위한 특수 시장(vertical market)
  • 더 낮은 가격대를 지지할 수 있는 광범위한 범용 시장(horizontal market)

마이크로소프트의 시장 점유율이 윈도우즈의 잠재적인 경쟁자들을 방해하지 않는다. 소프트웨어 개발의 복잡성과 비용, 경쟁이 없는 시장에 대한 진입 장벽이 바로 장애물이다. 마이크로소프트는 소매 상품 판매를 더 많이 하지 않는다. PC 판매량에 소프트웨어를 번들시킴으로써 마이크로소프트는 시장을 피하였다.

Content vs. Software
하지만 디지탈 미디어의 경우, 콘텐트에는 특별히 플랫폼별 개발 비용이 들어가지 않는다. 애플의 FairPlay와 마이크로소프트의 WMA 파일은 똑같은 콘텐트에 봉지를 다르게 쌀 뿐이다.

가령 AutoCAD와 같은 복잡한 소프트웨어를 맥이나 리눅스용으로 포팅하는 경우와 Regina Spektor 노래를 DRM 별로 싸는 경우를 비교해 보라. 소프트웨어 개발 비용과 DRM 입히기의 비용은 완전히 다르다.

게다가 이를 플랫폼으로서의 운영체제 개발 유지와 비교해 보라. 특정 디바이스 플랫폼용으로 콘텐트 라이센스와 제작하는 비용은 푼 돈에 가깝다.

즉, 애플은 경쟁사들의 비슷한 제품을 막지 않고 있으며, 독점적인 지위도 아니다. 게다가 아이포드는 경쟁 제품과 나란히 팔리고 있다. 아이포드를 싸게 뿌려서 대중을 장악하려들지도 않는다.

마찬가지로, 아이튠즈 소프트웨어 또한 반-경쟁적인 행위로서 운영체제 하나에만 묶여있지 않다. Firefox 브라우저처럼 누구나 다운로드받아 쓸 수 있다.

Real의 Rhapsody나 마이크로소프트 WMA, 소니의 ATRAC을 사용하는 뮤직 플레이어들이 모두 실패한 이유는 애플의 아이튠즈/FairPlay 음악을 재생시키지 못해서가 아니다. 이들이 너무나 끔찍스러운 스토어를 개설했기 때문이다.

마찬가지로, WMA 플레이어를 못살 정도로 WMA 콘텐트가 부족하지도 않다. 오히려 너무 허술하게 만들어지고, 너무 허술한 마케팅이 일어나기에 안 팔릴 뿐이다. 이들은 소비자의 수요나 욕구에 못미치는 제품을 공급함으로써 안 팔리게 된다.

Nails in the Coffin
더군다나 음악은 CD로도 팔린다. 즉, 하드웨어 플레이어에 있어서 새 경쟁자의 진입에 어떠한 장벽도 없다. 아이포드나 아이튠즈 스토어가 독점이라 주장하는 이들 모두가 이 점을 이해하지 않고 있다.

어떻게 보면, 아이포드는 오히려 의적(monopoly killer)이다. RIAA와 마이크로소프트의 횡포로 콘텐트 원천의 단일화를 막았기 때문이다. 마이크로소프트와 RIAA 모두 소비자의 공정사용권을 대단히 무시하고 있으며, 터무니 없이 높은 노래 다운로드 값을 받으려 하고 있다.

써롯은 정부가 디지탈 뮤직 시장에 개입하기를 원하지만, 디지탈 뮤직 시장은 '소비자에게 해를 주는 것'과 아무런 관련이 없다. 오히려 그는, 이미 시장에서 대실패한 WMA의 채택을 정부 개입이 강요하기만 하리라는 점을 알고 있다.

애플의 아이튠즈 스토어에서 15억 곡이 팔려나갔다는 사실은 애플 플랫폼에 투자하는 이들이 매우 많다는 점을 시사한다. 하지만 디지탈 뮤직의 아이튠즈는 MMORPGs에서의 World of Warcraft 만큼의 독점도 아니다.

단순히 유명하다고 해서, 경쟁자들이 무능해서 경쟁할 수 없다고 해서, 혹은 시장 점유율이 단순히 높다 하여 독점이 구성되지 않는다.

그렇다면, 유럽 사용자들이 평균적으로 스무 곡의 노래만 아이튠즈에서 산다고 하던데, 과연 아이튠즈가 실패일까? 여기에 대해서는 다음 기사를 기다리시라.

I really like to hear from readers. What do you think? Leave a comment or email me with your ideas.

The iTunes Monopoly/Failure Myth
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casaubon 님께서 2008-04-20 12:51 AM 에 수정하셨습니다..
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