
Why Apple is Winning in Media Downloads
Tuesday, September 12, 2006
애플은 거대한 마진으로 다운로드 판매 시장을 이끌고 있으며, 수 년 째 1등을 유지해오고 있기도 하다. 그런데 이 일은 우연이 아니다.
애플의 주도권은 마이크로소프트가 윈도우즈에서 누린 성공과 매우 유사한, 플랫폼 원칙 덕분이다. 기술적 가능성에 대한 이해와 유지 가능한 플랫폼 구축 노력의 일환이라는 의미다. 애플이 이 시장을 어떻게 주도하는지 알아보도록 하자.
Understanding Technical Feasibility
애플이 지난해, 텔레비전 방송 다운로드를 시작했을 때, 온라인 비판가들은 아이튠즈 뮤직스토어 다운로드값과 애플 비디오의 화질에 대해 비판을 벌였다. 블로거들은 HD나 DVD 수준의 비디오를 주문하였고, 가격은 더 낮은 값을 요구하였다. 노래가 1 달러라면, 텔레비전 프로는 한 번 밖에 안 보니 더 낮아야 한다는 계산이었다.

이런 저열한 무리들은 날개가 없다거나, 별이 빛나는 금빛 꼬리를 가진 무지개빛 유니콘이 없다면서 말을 사지 않는 소비자와 똑같은 부류이다. "록키호러픽쳐쇼"에 깊은 관심과 조애를 나타내면서도, 정작 그 영화는 한 번도 안 본 이들과 똑같다.
플랫폼 교훈이다.
인간들이 원하는 것과 그들이 실제로 구매하는 것과는 똑같지 않을 때가 있다.
Good Enough
실제로 비디오를 온라인에서 구입하는 데에 관심을 가진 이들 대다수는 애플의 텔레비전 프로 화질이 그런대로 괜찮다고 본다. 합리적인 속도에 때때로 사서 볼 만큼 가격도 합리적으로 낮다. 게다가 아이포드에서는 좋은 화질로 보이며, 표준형 텔레비전으로 보아도 그런대로 괜찮다. 그렇다면 아이튠즈 뮤직스토어에서 계속 살 만하다.
비슷한 사례로서 마이크로소프트가 1990년,
윈도우즈 3.0을 선보인 경우가 있다. 애플 매킨토시보다, 혹은 매킨토시만큼 좋지도 않았지만, 살 만한 싸구려 컴퓨터에서도 꽤 잘 돌아갔기에 윈도우즈 3.0은 성공할 수 있었다.
한 번 그런 식으로 윈도우즈 플랫폼이 안착하면, 이제 윈도우즈는 핫도그처럼 팔려나가기 시작한다. 애플보다 더 우월한 윈도우즈를 내놓을 때까지 마이크로소프트가 윈도우즈의 출하를 동결시켰다면, 마이크로소프트는 지금의 지위에 오르지 못하였을 것이다.
비슷한 식으로, 애플의 아이튠즈 뮤직스토어는 CD와 DVD에 대해 간접적인 경쟁을 벌일 뿐이다. 애플이 DVD보다 나은 화질을 제공해야 할 필요성은 없다. 그저 대안으로서의 장점을 갖춘 정도로 선보이면 그만이다. 이미 팔 만한 것을 내놓은 이상, 애플이 이룬 진전은 환영받을 만한 진전이다.
플랫폼 교훈이다.
약속은 크게 해 놓고, 실천을 못하는 것보다, 약속은 조금만 해 놓고, 실천은 확실히 하는 편이 낫다.
A Problem of Size
콘텐트 다운로드의 기술적인 가능성을 이해하려면, 다운로드 크기와 관련 비용, 다운로드 스토어를 운영할 정도의 사업 모델과 동기에 대한 이해가 먼저 따라야 한다. 우선 HD와 DVD 화질, 그리고 웹에서 다운로드받는 영상의 화질에는 거대한 차이가 있다.

애플의 텔레비전 프로 화질은 5세대 아이포드용을 목표로 하고 있다. 아이포드와 비디오독을 사용하면 텔레비전으로도 그 영상을 볼 수 있다. 미니 VCR을 사용해 보는 것과 마찬가지이다.
HDTV나 홈씨어터 소비자라면 웹 다운로드 기술의 최고봉이라 할지라도 결코 만족해할 수 없을 것이다. 이들에게는 DVD 구매나 NetFlix, 인공위성, 케이블티비로 영상을 보는 편이 더 낫다.
그런 소비자들 정도면 애플로서도 괜찮다. PC 사용자로 대표되는 각 시장에 윈도우즈를 판매하는 마이크로소프트 입장에서의 매킨토시와 비슷한 위치다. 애플만이 이 시장에서 생존/번성하려는 회사도 아니다. 이점이야말로 애플 성공의 핵심이다. 여기에 대해서는 좀 있다가 설명드리겠다.
HDTV가 새로운 것이기는 하지만, 소비자 대다수가 원하는 기술은 아니다. 소비자 대다수는 텔레비전 프로 정도에 만족해한다. 즉, 두 목표 시장을 향해 각기 다른 옵션을 제공할 여지가 있다.
애플이 아이튠즈 뮤직스토어에서 HD 프로그램을 제공하려면, 훨씬 더 거대한 광대역을 확보하고, 관련 부대 비용도 더 많이 써야 할 것이다. 하지만 그 비용은 일률적으로 계산할 수 있는 성질이 아니기때문에, 그 관련글은 아래에 따로 쓰겠다.
Case of the Missing Profit
둘째로, 음악과 텔레비전 프로그램 다운로드 판매에 애플이 분명 1등임은 분명하다. 하지만 그것으로 애플이 버는 이윤은 제일 적다는 사실을 지적해야겠다. 스토어의 구축과 유지, 미디어 다운로드 지원과 관련된 비용은 거대하다.
애플이 다운로드에 5 분 정도 걸리는 1 달러짜리 노래로 더 많은 이윤을 얻지 못한다면, 10 달러 밖에 안 하는 90분 짜리 영화 파일로 백 배나 더 많이 걸리는 다운로드 시간을 해쳐나갈 수 있겠는가?
애플은 분명히 아이튠즈 뮤직스토어를 아이포드와 관련 악세사리 판매의 미끼로 여기고 있다. 그 자체로는 돈벌이가 아닌 것이다. 애플이 아이튠즈 뮤직스토어를 돌리는 이유를 알아야 한다. 즉, 애플로서는 미디어 다운로드에서 1등을 차지하는 것에 대해 무심하다. 사실 애플이 다운로드 미디어 시장을 주도하는 이유는 이윤이 적고 위험은 높은 이 시장에 진입해야 할 이유를 가진 회사가 거의 없기 때문이다.
Barriers to Competition
마이크로소프트가 PC상에서 윈도우즈 플랫폼을 어떻게 구축했는지를 돌이켜 보아야 한다. 마이크로소프트는 하드웨어 제조업체들과 독점적인 계약을 맺음으로써 경쟁자가 미리 하드웨어에 운영체제를 설치해버리는 사태를 막아야 했다.
이때문에 윈도우즈 경쟁자들에게는 자연적인 장벽이 생겨버렸다. 윈도우즈를 컴퓨터 새로 사면 "무료로" 얻을 수 있는데, OS/2나 그 외 다른 대안을 쓰기 위해 어째서 별도로 수 백 달러를 써야 한단 말인가?
하지만 애플은 아이튠즈 뮤직스토어의 경쟁자들을 막을 필요가 없다. 모르는 분들을 위해 설명 드리자면, 애플은 잃을 것이 없다. 네 명 중 세 명의 사용자들이 아이포드를 통해 노래를 듣기 때문이다. 아이튠즈 뮤직스토어는 소비자들을 위한 옵션이지, 애플에게는 커다란 돈벌이가 아니다.
아이포드에 대한 유일한 위협은 아무래도 WMA 콘텐트만을 판매할 스토어이겠으나, 그런 제한도 제한적이다. 음악이나 콘텐트가 두 가지 포맷으로 모두 존재한다면, 오히려 전혀 위협이 안된다. 완전히 새로운 콘텐트가
WMA나
Real, 혹은 소니의
ATRAC과 같은 반-아이포드용으로만 콘텐트가 나오면 문제이긴 하겠다.
미디어 다운로드 스토어의 운영은 매우 위험이 높은 사업이다. 아이포드에서 돌아가지 않을 콘텐트만 판매하는 스토어들은 하나같이 이윤을 못올리고 있다. 게다가 그렇게 해서야 대부분의 시장을 커버하지 못함이다!
The Dwindling Market for Anti-iPod Content
이때문에 반-아이포드 스토어들이 마이크로소프트가 윈도우즈에서 누리는 것처럼, WMA-전용 콘텐트를 판매하기에는 자연적인 장벽이 이미 형성돼 버렸다. 게다가 반독점 재판의 부담을 안지도 않은 채, 애플은 개방된 자유시장에서 더 나은 제품을 제공하고 있다.

애플이 돈을 벌기 위해 아이튠즈 뮤직스토어에 투자하진 않는다. 오히려 아이포드 플랫폼용 콘텐트를 조달하기 위해 아이튠즈 뮤직스토어를 운영한다. 애플과 소니, 리얼, 마이크로소프트를 제외한 누구도 네 가지 DRM 외에 다른 특정 플랫폼용 콘텐트를 제공하지 않는다.
게다가 사람들이 원하는 콘텐트를 판매를 애플이 꽤 잘하고 있다. 합리적인 DRM과 함께 스토어의 사용이 손쉽고 간단하기 때문이다. 소니와 리얼은 스토어의 운영에 완전히 실패하였고, 마이크로소프트의 WMA 세몰이 작전은 협력사들에게 고생은 고생대로 시키면서 라이센스 요금만 챙기려는 마이크로소프트에 대한 분노를 일으키고 있다.
애플이 미디어 다운로드 시장을 주도하고 있는 이유는 애플이 공짜로 돈을 벌려고 하기보다는 스스로의 힘으로 미래를 구축하고 있기때문이다. 마이크로소프트는 윈도우즈 시장을 일으켜 세울 때, 어떻게 했는지를 잊었다. 이번에 마이크로소프트는 완전히 새로운 플랫폼을 선보이기만 하면 성공하는 줄로 알고 있다. 이럴 수가!
This All Happened Before
음악과 비디오 다운로드 스토어로서 애플이 유일해야 할 이유는 없다. 애플은 아이포드의 관련 시장으로서 충분한 콘텐트를 공급하기만 하면 된다. 사실 아이포드야마로 맥이고, 아이튠즈 뮤직스토어 콘텐트는 맥 소프트웨어랄 수 있겠다.
오리지날 맥 소프트웨어가 충분히 있는 한, 맥 판매에 문제는 없다. 맥용으로 나오지 않은 그래픽 PC 소프트웨어가 많아지기 시작했을 때야말로, 맥 플랫폼 유지는 어려웠었다. 애플은 어도비나 마이크로소프트, 그 외 맥 플랫폼용 소프트웨어를 제공하는 다른 업체들덕분에 살아난 측면도 있다.
플랫폼 교훈이다.
소프트웨어를 플랫폼용으로 유지시키려면, 아예 스스로 소프트웨어를 만드는 방법도 좋다.
마이크로소프트 윈도우즈가 플랫폼으로서 성공한 커다란 이유는 마이크로소프트가 윈도우즈용 소프트웨어를 자체 제작에 나섰기 때문이다. 마이크로소프트는 또한 개발자들에게 툴을 무상으로 뿌려서 그들이 윈도우즈용 소프트웨어를 구축하도록 하였다. 여기에 대해서는 "
1990-1995: 떠오르는 태양, 윈도우즈"에서 설명하였다.
애플도 현재 맥으로 매우 유사한 행위를 하고 있다. 애플은 프로용 애플리케이션 패키지를 어도비가 만들 때까지 기다리지 않고는 한 프로그램을 인수하여 스스로 만들어버렸다. 애플은 또한 소비자용으로 아이라이프 애플리케이션을 만들었고, 아이워크로 오피스 대안을 작업하고 있는 중이다. 게다가 애플 또한 개발자들에게 무료로 개발툴을 제공하고 있다.
iTMS Programming is iPod Software
아이포드로 돌아가 보자. 애플은 뮤직 스토어에서 파는 콘텐트를 아이포드용으로 판매하는 데에 주력하고 있다. 아이포드는 MP3 콘텐트를 채택하면서 성공을 시작하였다. 당시 마이크로소프트와 소니는 MP3를 될 수 있는 한 제외시키고 자사의 DRM으로 교체하려 하였다. 이는 거대한 실수였다.
애플은 좀더 현대적인 AAC 공개 오디오 포맷을 지원하면서 MP3와의 호환성도 유지시켰고, 콘텐트 제공업자들을 위해 FairPlay DRM 버전의 AAC도 지원하였다. 이는 DRM을 하나의 의무가 아니라, 하나의 선택으로 만들었고, 이에 따라 사용자들은 스스로 아이포드로 무엇을 들을지 선택할 수 있었다.
보호가 된 상용 오디오와 텔레비전 콘텐트에 더해서, 애플은 포드캐스팅이라는 형태로 "개발자 툴"을 무료로 뿌리고 있다. 아이튠즈 디렉토리로서의 포드캐스트의 무료 배포와 오디오와 비디오 포드캐스트 제작도 할 수 있는 GarageBand와 같은 번들 툴의 배포를 사례로 들 수 있겠다.

위의 모든 전략은 아이포드를 뭔가 쓸 만한 존재로 만들어 주는 요소들이다. 하이파이 스피커 시스템으로 무선송출을 할 수 있는 에어튠즈까지 포함된 이러한 제품들은 아이포드의 주변기기들이랄 수 있다.
비디오를 무선으로 틀 수 있는 에어포트에 대한 루머 또한 아이포드의 가치를 더욱 높여줄 뿐이다.
Losing Money, Hand Over Fist
애플이 어째서 음악과 미디어 다운로드 사업을 하는지 이해하셨을 것이다. 애플로서 이런 다운로드 사업은 아이포드용 콘텐트를 충분히 확보하자이지, 다운로드로 먹고 살자가 아니다.
아마존과 월마트와 같은
소매점들은 실제 CD와 DVD 미디어 매출을 줄이기만 할 다운로드 시장 판매라는 유행에 편승할 뿐이다. 물론 그렇다 하더라도 도전해 볼 만 하니까 할 테지만, 위험도가 너무 높다.
마이크로소프트로서도 애플만큼 WMA 콘텐트를 다양하게 갖추고 싶어한다. 하지만 WMA 하드웨어로부터 직접적인 이윤을 내지 않고 있다. WMA 뮤직 플레이어 플랫폼의 소유자가 마이크로소프트뿐이기에, WMA PlaysForSure 플랫폼은
실패하였다.
마이크로소프트는 결국 이윤이 나지 않는 협력사들의 WMA 다운로드 스토어를 무점으로 끌어내려버렸다. 게다가 협력업체들의 WMA 플레이어 하드웨어 시장까지 죽여버리고 말았다.
마이크로소프트는 PlaysForSure 협력사들이 계속 손해를 보면서 시장에 남아있지 않으리라는 점을 깨달았다. 마이크로소프트의 WMA 플랫폼에 보탬이 안되는 것이다. 또한 협력사들 스스로도 플레이어 판매에 별 도움이 못 되었다.
이때문에 마이크로소프트는 소위
아이포드-대항마 플랫폼을 만들기 위해, 협력사들을 버린다. 마치 OS/2 개발에 있어서
IBM을 버렸을 때와 비슷하다.
마이크로소프트라면 WMA 개발을 위해 돈을 잃을 각오를 다질 수 있다. 그들은 Xbox로도 똑같은 전략을 취하였다. 차이점이라면, 이윤이 남는 소프트웨어
게임 개발과 라이센스 사업을 위해 하드웨어 이윤을 포기하는 전략은 납득할 만 하지만, WMA로서는 전혀 그렇지가 않다는 데에 있다.
마이크로소프트가 소위 아이포드-대항마 하드웨어로 돈을 잃을 수는 없다. 미디어 다운로드로 돈을 벌 리 만무하기 때문이다! 미디어 다운로드는 운영에만 많은 돈이 필요하며, 가격도 너무 낮은 상황이다. 애플이 낮은 가격을 유지하려 하는 이유는, 다운로드 벌이로 먹고살자는 의도가 없기 때문이다. 애플로서는 아이포드용 콘텐트를 충분히 확보하기만 하면 그만이다.
How to Make Money While Losing Money
저가격이 곧 저이윤이기에, 애플은 미디어 다운로드 가격을 충분히 낮춰서 경쟁을 물리치려 한다.
브론프만(Edgar Bronfman Jr.)과 같은 미디어 거물을 격분시킨 전략이기도 하지만, 소비자들에게는 좋은 일이다.

또한 이 전략은 비디오 다운로드 시장에서도 먹혀들어갈 만한 전략이다. 기존 스토어들이 노래 판매로 생존하기 위해 투쟁중이라면, 이들을 약간 더 높은 가격으로 어떻게 하면 이윤을 남기면서 더 크고 시간도 더 오래걸리는 다운로드 스토어를 유지할 수 있을까? 하드웨어 전략이 없는 회사들에게 비디오 판매는 비싸고 이윤도 안남는 사업일 뿐이다.
물론 미디어 다운로드 시장에 추측만으로 진입해서 당당히 돈을 잃으려는 회사들도 있다. 아마도 지난 인터넷 거품에서 못배운 모양이다. 따라서 그들의 실수를 다시 한 번 지켜봄직하다. 우-후! 그들이 살아 있을 때 그들의 무료 서비스를 이용하라.
The New Bubble
MySpace와 YouTube에 대한 온갖 찬사에도 불구하고, 비디오 다운로드를 무이윤으로 스트리밍해봤자 돈이 생겨나지 않는다. 이들은 애플처럼 이윤이 남는 하드웨어와 악세사리를 판매하고 있지 않다.
닷컴 충격 이전에는 서비스의 "광고수입"에 대한 환상때문에 짐 싼 사업 모델이 많았다. 현실적으로는 광고가 아무리 많아 보았자, 애초에 잘못된 사업 모델을 지탱할 수가 없었다. 좋은 사업 모델을 지탱시키는 방법으로도 광고는 좋지 않다.
웹 트래픽을 MySpace가 이끌지 모르겠다. 어떤 순박한 회사가 MySpace를 인수할지 모르겠지만, MySpace는 운영하면 할 수록 부채만 만들어낼 뿐이다. MySpace가 그 모든 트래픽 비용을 다 내야 하며, 이렇다할 수입원을 갖고 있지 않기 때문이다.
최근 구글이 광고 테스트를 벌이기 위해 MySpace 인수 의사를 타진한 적이 있지만, 그렇다고 해서 MySpace가 그저 가벼운 유행과 오락에 돈을 날리고 있다는 사실을 윤색(潤色)해주지는 않는다.

YouTube도 마찬가지로 매우 많은 트래픽을 이끌어내고 있지만, 거의 무시당하고 가치도 없는 광고로 수입을 내면서 고가의 서비스를 무료로 제공해버리는 무개념 사업 모델을 갖고 있다. 무료로 뭔가 제공한다는 것은 좋은 생각이지만, 누구도 영원히 돈을 잃고싶어하진 않는다. M.C.해머에게 물어보시라.
마치 2001년 당시로 시계를 돌려놓은 것 같다. 당시 온갖 닷컴 기업들이 이메일로 20 파운드짜리 개먹이를 판매하면 성공하리라고 투자자들을 설득하던 광경은 흔했다. 그들이 주장하는 성공의 이유는 웹과 관련이 있다는 것 뿐이었다. 우연찮게도 리얼과 마이크로소프트 WMA 플랫폼이야말로 올해의 기술이라 떠벌이던 해가 2001년이다. 역사가 어떻게 흘렀는지는 우리 모두 잘 알고 있다.
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Why Apple is Winning in Media Downloads