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2006-07-22, 03:39 AM   #2
casaubon
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오프라인
새로운 미디어와 시장원칙

New Media and Free Market Choice

Thursday, July 20, 2006

"음악/영화 대여의 미신을 벗긴다"는 지적재산권에 대해 두 가지의 극단적인 관점을 소개하였다. 미디어 제작자들은 자기들의 소프트웨어나 특허, 음악, 영화, 그 외 다른 지적저작물이 너무나 독특하기에, 거의 무한한 가치를 가지며, 원하는 값을 매길 수 있으리라 여기려 한다. 반면, 자유주의 광신자들은 아무리 적은 비용이라도 복제된 것은 본질적인 가치가 없다고 본다. 따라서 누구에게나 수집과 복제, 배포가 자유로워야한다.

이번 글은 몇 가지 제한이 생기기는 하지만 지적재산권도 여전히 수요와 공급의 시장원칙에 따라야 함을 드러내는 사례 다섯 가지를 들겠다. 그에 따라, 시장이 디지탈 미디어 대여 서비스를 어째서 몰아냈는지에 대해서도 설명하겠다.

The Market Meets Media Part I: the Atari Supply Nightmare
설사 생산비용이 더 이상 희소성을 형성시키는 요소가 아닐지라도, 실질적인 시장원칙은 지적재산권에도 적용된다. 특히 물리적인 미디어에 지적재산권이 묶여있을 때 더욱 그러하다.

이 사실을 전자업계에서 첫 번째로 널리 발견한 곳은 아타리(Atari)였다. 아타리는 게임콘솔보다 게임 카트리지가 더 많을때까지 Atari 2600 게임 시장을 일구었다.

아타리는 자기들이 돈을 벌 유용한 방법을 발견했다고 생각했다. 비디오 게임용 디자인이 개발되었으니, 이제 싸구려 플라스틱 카트리지에 대량생산만 하면 비용은 거의 안 남기고 이윤이 거대해지리라는 계산이었다.

언뜻 그럴듯 해 보인다. 그러나 생산과잉은 곧 공급과잉을 불러왔다. 소매상들이 재고를 팔아치우려 할 수록, 가격은 급감하였고, 소비자 수요는 이미 충족된 다음이었다. 게다가 게임의 낮은 품질때문에 소비자들은 그런 게임을 멀리하였다.

가정용 비디오 게임에 대한 부정적인 효과는 당시 너무나 컸다. 그때문에 업계는 가정용 비디오 게임 시장이 다시는 되살아나지 못하리라는 결정을 내려버렸다.

그토록 상황은 나뻤다. 닌텐도(Nintendo)가 가정용 비디오게임 콘솔을 선보였을 때조차, 닌텐도는 이 콘솔을 비디오 게임이라 부르기보다는, 가족오락시스템이라 부를 정도로 신중했었다. 게다가 닌텐도의 콘솔에는 로보트가 들어있었다. 그래서 닌텐도의 이 제품은 새로운 종류의 장난감이지, 새로운 종류의 비디오게임시스템이라는 인상을 비껴나갔다.

The Market Meets Media Part II: Ignoring VCR Demand
미디어 기업들은 텔레비전에서 광고를 흘려보내고 영화를 복사할 수 있는 가전제품을 죽도록 싫어하였다. 그들이 틀리지는 않다. 상용 텔레비전형 사업모델은 당시 공격을 받던중이기 때문이다.

진짜 텔레비전 프로그램을 보기 위해 광고를 계속 주어지는대로 보느니, 소비자들은 방송주가 의도한 시간대와 다른 시간대에서 프로그램보기를 선택하였다. 이는 주어진 시간에서의 제한경쟁이라는 현재의 시스템에 대한 도전이었다. 게다가 소비자들은 광고도 모두 스킵할 수 있었다. 광고시청을 강요하는 사업모델의 붕괴였다.

미디어 기업들은 그런 하드웨어 제조업체들을 제소하였으나 실패하였다. 그래도 방송주들이 두려워했던만큼 파멸적인 결과나 나오지는 않았다. 방송국들이 이미 유선방송 채널로부터 공격을 받고 있었으며, 유선방송은 광고주들보다는 시청자들에 의해 유지되는 채널들이다.

VCR도 TV를 파괴하는 대신, 제작사가 더 많은 프로그램과 영화를 소비자들에게 직접 팔 수 있는 활로를 뚫어주었다. 그럼에도 불구하고 미디어 기업들은 이 개념을 거의 10년 동안 따라잡지 못하고 있다.

그 대신 영화사들은 영화 값을 과도하게 책정하였다. VHS와 LaserDisc 영화 중에 "대여료"로 100~150 달러를 받는 영화도 많다. 이런 고가가 형성된 이유는 소비자들이 영화를 사기 위해 합리적인 값을 내지 않으리라는 계산이 깔려있으며, 영화사들이 팔리는 카셋트와 디스크 당 될 수 있는 한 많은 수입을 받으여 하기 때문이다.

영화는 보통 대여점으로 팔려나가고, 대여점에서는 하루 몇 달러씩 대여를 해준다. 소비자들이 영화를 대여하는 이유는 대여를 해야하기 때문이다. 영화사들이 개별 소비자들에게 10~15 달러씩 영화를 판매할 경우 대여보다 열 배 이상 더 벌어들일 수 있다는 사실을 깨닫는 데에까지 거의 10년이 더 흘러야했다.

The Market Meets Media Part III: CD Digital Audio and Failed Successors
CD는 소비자들에게 녹음소 수준의 오디오를 처음으로 제공한 매체이다. 불행히도 미디어 기업들은 CD도 고가로 책정하였고, 계속 고가를 유지하였다. 그때문에 CD 채택은 늦어졌고, 후에는 소비자들이 오히려 대안을 찾기까지 하였다.

소비자들이 원하는 고음질의 녹화가능 미디어를 제공하는 대신, 미디어 기업들은 장애가 많은 대안을 계속 제시하였다:

  • DAT는 너무나 과도한 복제보호장치가 달린 바람에, 채택마저 안될 지경에 처했다.
  • MiniDisc도 비슷하게, 소니의 쓰기 불편한 보호가 달려있었다.
  • SACDDVD-A도 귀찮은 복제보호 장비를 갖고 CD를 대체하려하였지만, 소비자들의 관심을 끄는 데에 실패하였다.

소비자들은 미디어 제작자들에게나 더 사랑받는 기술을 거부하였다. 그 결과 공급에 공백이 생겼고, 이 공백은 컴퓨터 업계가 CD-R로 채우게 된다.

소비자들은 갑자기 CD를 복제할 수 있게 되었으며, 하고 싶은 방법을 찾아내게 되었다. 소비자들은 그동안 믹스 테이프를 만들던 방식대로 CD도 복사하였다. 이제 소비자들은 믹스 CD를 만들어서 자동차나 포터블 플레이어에서 들을 수 있게 되었다.

The Market Meets Media Part IV: Indefatigable MP3
CD 오디오를 MP3 파일로 압축시키면서, 이제는 좀 더 무제한적인 복제 방법이 등장하였다. 소비자들은 여전히 음악을 구매하였고, CD도 여전히 고가였지만, MP3 파일은 새로운 음악을 다른 이들에게 소개하는 방식으로서 라디오마저 교체하기 시작하였다.

미디어 기업들은 파일 공유가 새로나온 무료 홍보 광고의 형태일 뿐만 아니라, 매출량 감소로도 이어진다는 사실을 두려워하였다. 이들은 파일공유자들을 불법복제자라 불렀으며, 공유된 파일을 매출 감소로 파악하였다. 똑같은 논리로, 미디어 제작자들은 라디오때문에 수십 년 동안 수백억 달러의 수입을 잃어온 셈이다. 소비자들의 수요와 생산자의 수요 간에 분명 균형이 필요한 시점이다. 그런데 미디어 제작자들은 이해를 못하고 있다.

무제한적인 대량 배포는 제작자들의 콘텐트를 불공정하게 깎아내리려는 시도이며, 개발중인 시장을 뒤흔드는 처사이다. 하지만 공정한 음악 시장을 만드는 대신, 음반사들은 계속 허술하고 못나게, 게다가 극도로 복잡한 복제방지 시스템을 계속 유지하였다. 그 결과 MP3는 소비자의 선택으로 계속 남게 되었다.

그러자 마이크로소프트가 나서서 미디어 기업들에게 대안을 제시하였다. 바로 WMA다. 이 새로운 아키텍쳐로 미디어 제작자들은 무제한이면서 전에 없던 통제력을 쥐게 되었다. WMA는 이전까지의 그 어떠한 기술보다도 복잡한 제한을 가할 수 있도록 되어있다. 즉, 이전까지의 포맷이 가진 모든 실패요인을 지니고 있다는 의미다.

마이크로소프트는 WMA가 MP3와 CD 오디오를 뒤흔들고, 결국 영화도 지배하리라 기대하였다. 모든 미디어를 마이크로소프트 세금이 물린 미디어로 둘러싸기 위해서이다. 미디어 기업들도 환영하였다. 그런데 소비자들은 그러하지 않았다. 소비자들은 오히려 MP3를 계속 쓰고, MP3 플레이어로 음악을 들었다.

초기의 WMA가 실패를 거둔 이후, 마이크로소프트는 곡목을 대량으로 갖추고 이를 구독시키는 방법을 제공하면, 소비자들이 드디어 WMA의 진정한 혜택을 알아주리라 기대하였다. 그러나 수 년에 걸쳐 구독 대여 방식은 실패하였고, 소비자들은 분명 다음의 대안을 더 선호하였다:

  • 잠귀어진 음악을 대여해서 듣기보다, 자기 CD를 인코딩시켜서 듣기.
  • 특정하고도 허술한 WMA 브랜드 플레이어로 자신의 선택을 제한시키기보다는, 원하는 아무 디바이스나 사기.
  • 곡 구매는 제 돈 주고 사야한다는 느낌.

The Market Meets Media Part V: the iPod & iTunes Clean Up
애플 아이포드가 등장하자, 업계 분석가들은 고가 정책의 미디어 거물들과 음악 절도만 원하는 무분별한 젊은이들 간의 경쟁의 소산이 아이포드라 하였다.

그러나 애플 아이포드는 그 둘간의 전쟁에 무심해 보였다. 아이포드는 CD로 자기 음악을 인코딩하여 돌리거나, 출처가 의심되는 MP3를 재생시켰다. WMA 디바이스와 소니 ATRAC 플레이어는 MP3 포맷의 모든 사용을 공히 없애려 들었다.

하드웨어 적인 면에서 아이포드가 초기 성공을 거두자, 애플은 고정된 가격에 보호가 된 음악을 판매하는 뮤직 스토어를 선보였다. 또한 애플의 뮤직스토어는 소비자들이 싱글 한 두 곡을 살 수 있다면 앨범을 굳이 구입하려들지 않으리라는 통념에 도전하였으며, 가격도 계속 고정시켜 놓았다.

많은 소비자들이 CD를 직접 인코딩하고 싶어하는데, 실질적인 대안이 없기에 그동안 MP3 거래가 없었던 것이다. 즉, 그동안 상용 음악 판매를 할 만한 좋은 시장이 형성이 안되어 있었다는 의미다.

허술하게 만든 부트렉 트랙을 받는 대신, 앨범아트가 들어있고, 정확한 메타태그도 첨부되어 있으며, 신뢰성있게 인코딩된 음악을 구매하는 편이 더 낫다. 게다가 앞으로도 꼭 사야한다는 강요도 없으며, 여전히 자기 CD를 취향껏 계속 인코딩시킬 수 있다. 애플은 10억 곡을 판매하였다.

More Nails in the Coffin
소비자들의 선택은 분명, 애플이나 마이크로소프트로부터의 자유나, 무조건적인 유료화가 아니다. 그저 잘 만들어진 오락물을 구입할 자유이다. 영화와 음악의 가치는 제한적이다. 영화는 몇 번 돌려 보면 끝이고, 음악도 마찬가지다. 시장은 저가의 미디어에 높은 판매량으로 보상해준다.

대여는 뭔가 속는다는 느낌이 든다. CD를 사는 것보다 더 제한받을 실질적ㅇ니 이유가 없기 때문이다. 이는 DIVX와 그 외 자체-파괴 DVD 대안을 만들려는 시도로 증명이 되었다. 48 시간 내에 자체파괴되는 영화때문에 왜 5 달러를 내야할까? 차라리 10~15 달러하는 DVD를 사서 아이포드에 넣으면 되잖을까?

소비자들은 패션과 같은 유행에도 돈을 지불하려 한다. 이는 블랙 맥북에 대한 수요로도 드러나지만, 블랙 맥북에 대해 구독료를 매번 지불하라면, 블랙 맥북 수요자들은 화이트로 돌아설 것이다. 정해진 시간 뒤에 들을 수 없게 된다거나, 구독 기간이 지나면 안된다? 미디어 생산자들에게야 좋겠지만, 소비자들은 그런 생각 자체를 싫어한다.

90 년대에 비디오 대여시장이 큰 이유도 소비자들이 영화 사기를 꺼려해서가 아니다. 오히려 영화를 제값주고 살 방법이 마땅치 않아서이다. 영화사들이 영화의 디지탈복사본을 아이튠즈 뮤직스토어나 다른 아웃렛에서 괜찮은 값에 판매한다면, 소비자들은 기꺼이 그 영화를 구입할 것이다.

영화를 사게 한 다음, 나중에 없어지게 만들거나, 못읽게 만드는 방식은 정말 누구도 좋아하지 않을 치졸한 방식이다. 이 방식은 영화사들을 탐욕스럽게 만들고, 소비자들이 DVD의 제한을 풀어서 복제를 해버리도록 만든다. 그것이 오히려 더 공정하고 합리적인 방식이 되어버리기 때문이다.

How to Sell a Billion Movies
온라인 영화 구입보다도, 아이포드나 PSP, 그 외 비슷한 디바이스에서 돌려볼 수 있는 두 번째 버전을 DVD 안에 집어 넣으면 더 좋을 터이다. 복사방지는? 우선은 FairPlay로 시작해 보자. 아이튠즈가 설치된 어떠한 컴퓨터에서도 영화를 볼 수 있고, 각자가 DVD나 DIVX CD로 구울 수 있도록 하면 어떨까?

다른 대안도 있다. 애플의 FairPlay와 마이크로소프트 WMA에 따르는 DVD 복제에 대한 제한이다. 소비자들이 기존의 DVD를 구입해서 오디오 CD를 구입할 때와 똑같은 권리를 가질 수 있도록 하자는 얘기다. 모바일용으로의 압축이나 로컬스트리밍의 선택사항을 둘 수도 있겠다.

소비자들은 도둑이 아니다. 소비자들은 여러분의 영화를 수십억 카피 살 고객분들이시다. 유일한 대안은 누구도 쓰고싶어하지 않는 과도한 DRM 시스템의 방지이다.

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casaubon 님께서 2007-03-07 11:54 PM 에 수정하셨습니다..
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