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2006-06-17, 11:01 AM   #23
casaubon
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애플 게임 개발설의 진위를 밝힌다

The Apple Video Game Development Myth

Saturday, June 17, 2006

이 미신의 지지자들에 따르면, 최근 비디오 게임 개발자를 고용한 애플은 맥이나 아이포드용, 혹은 애플에서 나올 새로운 게임용 콘솔로 쓸 비디오 게임에 있어서 뭔가 큰 놈을 계획중이라고 한다. 그들은 틀렸다. 왜그런지 알아보자.

Why the Myth was Woven
이 미신은 소망의 한 종류로서, 희망섞인 바람에 가깝다. 잘못된 주장은 아니다. 비디오 게임은 재미도 있고 유명하기도 하다. 게다가 비디오 게임 하드웨어 시장은 거대하며, 비디오 게임 개발은 이제 영화산업보다 더 거대해졌다. 애플이 그런 시장을 원하지 않을리 없잖겠는가?

The Myth Weavers
애플이 "C/C++ coders with a gaming background"를 애플 내의 "super secret project"의 수행을 위해 고용했다는 보도는 처음 비디오 게임은 매우 많다. 심지어 아이포드용으로도 몇 가지 게임이 나와 있다. 애플은 맥용 게임 개발자들을 지원하는데, 그 이유는 장식용으로 좋기 때문이기도 하거니와, 게임이 나와있다는 것은 그만큼 맥 플랫폼을 좀 더 매력적으로 보인다는 데에 있다. 그러나 비디오게임이 중요한 시장이라고는 해도, 훨씬 더 매력적인 시장이 많다. 즉, 게임 시장은 애플이 맥으로 추구하기에는 단순한 시장일 뿐이다.:

  • 아이라이프의 단순함을 찾는 가정용 소비자
  • 하이엔드 오디오와 비디오, 필름, 출력 업체
  • 관리하기 쉬운 컴퓨터를 찾는 사업체
  • 학생과 학교, 학술기관

iPod로 따지면, 현재의 모델에 들어가 있는 게임은 기본적인 게임 몇 가지에 불과하다. 그런데 애플은 새로운 아이포드용 게임을 그동안 개발하지 않았으며, 별로 상관하지 않는 분위기다. 애플이 아이포드 API를 개방한다면 게임은 스스로 생겨날 것이다. 그런데 소비자들은 아이포드 게임을 과연 어느 정도나 즐기며, 이 게임을 돈주고 사게 될까? 아이포드의 하드웨어적인 제한을 고려해 볼 때, 아이포드의 게임은 게임보다 포장상자가 더 요란했던 Atari 2600의 게임보다도 다양하지 못할 것이다. 그리고 아타리의 게임은 단순히 패키지만 바뀌어서 계속 나오는 게임이 많았다. 단순했던 지난날이여.

아이포드 게임을 고장난 엘리베이터에서 즐길만하도록 하려면, 애플은 아이포드를 보다 Sony PSP화 시켜야 할 것이다. 그러나 그정도 작업을 하려면 게임 개발자 몇 명 고용하는 것과는 차원이 다르다. 미래의 아이포드에 대해 필자도 나름의 생각이 있지만, 애플이 아이포드를 PSP-저격수화시키려 계획하는 중이라고 생각하지는 않는다. 정말로 그러하다 하더라도, 게임 개발자 고용은 별 상관이 없다. 직무 자체가 관계가 없는 영역이기 때문이다.

시장 현실이 일반적인 게임 소프트웨어와 중대한 PC 게임 간의 거대한 차이를 알려주는 데에 도움이 된다.

Serious PC Gaming
애플은 어째서 비디오 게임에 대해 공격적으로 대처하지 않는가? 중대한 PC 게임 시장은 거대하지만, 경쟁에 대처하려면 애플은 갖고 있지 않은 많은 역량을 쌓아야 한다. 게임 시장은 빠르고 집중적인 개발과 광범위한 범위의 하드웨어 지원, 게임 API zㅣ원을 필요로 한다. 그리고 애플은 그 어느쪽에도 투자할 만하지 않다. 애플은 이미 맥 오에스 텐과 여러가지 애플리케이션 개발에 시간을 쏟고 있으며, 그 외에도 새로나온 인텔맥을 관리하고 아이포드 확장에도 신경써야 한다. 또한 애플은 새로운 성장 시장이 절실하지도 않다. 좀 더 중요한 점이 있다. 게임 시장 진입은 중대한 PC 게임 시장을 움켜쥐고 있으며, 정말 날카롭게 반응하고 있는 마이크로소프트에 대한 또다른 다윗과 골리앗의 싸움이 될 것이다. 여기에 대해서는 다음에 논하겠다.

Video Game Consoles: the Disposable Platform
비디오 게임의 세 번째 시장은 게임 콘솔이다. 게임에 특화된 유닛이 바로 콘솔이다. 이 시장의 경쟁은 최대한 저가에 최고의 하드웨어를 조달하는 데에서 시작한다. 그리고 거기에서 발생하는 비용은 폐쇄적인 게임 라이센스로 벌충한다.

여기에는 대규모의 투자가 필요하다. 콘솔이 기본적으로 일회용 플랫폼(disposable platform)이기 때문이다. 콘솔 디자인은 수 년 동안 개발자와 사용자를 끌어당겨야 한다. 그동안 이 콘솔의 소프트웨어 플랫폼은 충분한 수의 게임을 가지고 몰아쳐야 하고, 계속 경쟁력과 흥미도를 유지해야 한다. 그 다음 차세대가 나타나면 미련없이 버리는 것이 바로 콘솔이다.

콘솔 쪽에서는 끔찍스러운 새 이름, Wii라고 불리우는 Nintendo Revolution이 곧 나오기로 되어 있다. Sony PlayStation 2는 PS 3으로 대체되며, 마이크로소프트의 Xbox 360도 곧 나온다. 여기에 게임 주자가 하나 더 생긴다는 것은 미친 짓이다. 게임 콘솔은 어려운 사업이다. 분석가들은 마이크로소프트가 엑스박스 한 대당 100 달러 이상의 손실을 기록한다고 말한다. 과연 마이크로소프트는 엑스박스에 수 십억 달러를 계속 쏟아 부을 수 있을까?

PC 판매가 이제 주춤해지고, 새 시장에서 거의 성공을 거두지 못한 마이크로소프트이다. Windows Mobile PDA와 Tablet PC 같은 하드웨어 디바이스도 실망스러운 실패작이었고, WMA 뮤직 플레이어도 마찬가지다. 셋톱박스 시장으로 옮겨가기 위한 시도였던 WebTV, UltimateTV, MSN TV도 모두 실패하였다.

사람들이 윈도우즈 PC를 구입하는 주된 이유는 데스크톱용 애플리케이션과 서버, 그리고 게임이지만, 데스크톱과 서버 시장은 거의 성장을 멈추었다. 게다가 윈도우즈 독점은 이제 리눅스로부터 공격을 받고 있으며, 거의 모두가 컴퓨터를 갖고 있기 때문에 이들 제품으로 신시장을 공격적으로 개척할 만한 여지가 거의 없어졌다. 유닉스 웍스테이션이나 미니컴퓨터, 수 천 달러를 쓰고, 하이엔드 비디오카드와 오디오 시스템을 갖추려 한다. 마이크로소프트가 윈도우즈-기반의 컴퓨터 게임 시장을 다른 콘솔이나 다른 플랫폼에게 넘겨버린다면, 윈도우즈용 시장 중 쓸만한 시장을 잃게 되는 것이다. 바로 사용자들이 돈을 많이 쓰는 시장 말이다.

따라서 마이크로소프트는 윈도우즈용 비디오 게임을 방어하기 위한 투자를 해야 한다. 마이크로소프트는 게임 개발자들이 콘솔이나 리눅스, 혹은 다른 플랫폼으로 완전히 움직이지 않도록 게임 시장을 갖거나 충분히 통제해야 한다. 마이크로소프트는 윈도우즈에 비디오 게임을 폐쇄적으로 묶는 기술인 DirectX로 이미 공격을 한 바 있다. 게다가 BungieRare를 인수하기도 하였다. 아이러니컬하지만 다름 아닌 마이크로소프트 콘솔을 만들면서 말이다.

The Rough and Tumble Console Market
비디오 게임 콘솔에서 애플이 가진 경험이라야 1995년에 나왔던 Pippin 밖에 없다. 피핀은 라이센스가 된 맥 클론 시장 개발을 위한 초석의 일환으로 이루어졌었다. 기본적으로 피핀은 저가형 파워맥이면서 맥 소프트웨어를 돌리지 못하였다. 시원찮은 반응 끝에, 애플은 콘솔 시장을 관두고 다른 실패작들에 집중하였다. 당시 마이크로소프트의 비디오 게임 전략은 DOS 게임을 새로나온 DirectX 소프트웨어를 사용한 윈도우즈 95로 옮기는 데에 있었다.

마이크로소프트가 윈도우즈를 게임용 플랫폼으로 개발하면서, Sony Playstation의 매출은 모두의 기대를 뛰어넘을 정도로 대성공을 거두었다. 콘솔 개발에 있어서 자리를 다지기 위해 마이크로소프트는 Sega가 Dreamcast에서 WinCE를 쓰도록 하였다. 그와 동시에 마이크로소프트는 자기 자신의 콘솔인 Xbox의 개발을 시작하였다. 엑스박스는 단순화된 윈도우즈 2000 PC 디자인으로서 기존의 DirectX를 활용하도록 되어 있었다.

Dreamcast가 실패하자, 소니의 플레이스테이션 2 매출은 플레이스테이션 1의 매출량도 능가해버린다. 이때 마이크로소프트는 엑스박스 콘솔을 선보여서 소니와 직접적인 경쟁을 벌이게 되고, 예전의 선도자였던 닌텐도는 더 저렴한 마이크로소프트는 콘솔 게임 시장에 참가하는 비용만으로 수 십억 달러를 투자하였고 세가는 완전히 콘솔 시장에서 철수하였으며, 닌텐도는 주도권을 잃고 말았다. 분명히 말해서 콘솔 세임 시장은 정말 어려운 시장이다.

또한 차세대 콘솔이 나오게 되면서 경쟁은 좀 더 격화되고 있다. 마이크로소프트는 엑스박스 360으로 소니와 닌텐도를 이기고 있지만, 여전히 돈을 잃고 있다. 소시는 콘솔 게임의 통제력을 유지하려 혈안이고, 닌텐도는 보통의 게이머들을 목표로 하여 부활을 계획중에 있다. 특히 경험도 없는 애플에게 있어서 콘솔 시장에서 돈 벌기 정말 어렵다는 의미다.

Unraveled with Extreme Prejudice
내부적인 노력이었던 QuickDraw 3D 대신, 업계 표준인 OpenGL에 집중하는 등, 맥 오에스 텐에서 비디오 게임 지원을 애플이 개선시키기는 하였다. 다만 OpenGL은 비-마이크로소프트 표준이며, 마이크로소프트는 DirectX를 통한 게임 통제를 유지하기 위해 OpenGL을 냉대해왔다. 그럼에도 게임과 OpenGL에 있어서 애플이 Core VideoCore Image에 관련되어 있다. 코어 비디오/이미지의 로고는 패크맥이 투명한 당구볼에 휩싸인듯한 모양의 그래픽 플러그인을 대표한다. 두 플러그인 모두 비디오 게임처럼 그래픽카드용 프로세서에서 작업을 처리하도록 하는 역할을 갖고 있다. 모든 맥 오에스 텐 창의 표시와 레이아웃은 비디오 게임이 사용하는 바로 그 기술을 이용하고 있다.

맥 오에스 텐의 Exposé와 대시보드의 물결에서부터 파이널컷, 모션, 셰이크, Aperture에 이르기까지, PhotoBooth의 필터효과도 Quartz를 활용한 것이며, 애플은 쿼츠의 활용을 늘려가면서 애플 플랫폼과 애플리케이션을 차별화시키고, 새로운 방식으로 그래픽툴의 퍼포먼스를 늘리도록 개발자들에게 편의를 제공하고 있다. 애플이 비디오 게임 개발자들을 고용한 이유는 이들이 OpenGL GPU 개발 전문가들이기 때문이지, 비밀리에 벌이는 비디오 게임 전략용이 아니다.

필자가 틀리다면? 벌칙으로 그 비디오 게임을 구입하여 계속 게임만 한 며칠 하겠다.

I really like to hear from readers. What do you think? Leave a comment or email me with your ideas.

The Apple Video Game Development Myth
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casaubon 님께서 2007-03-07 11:10 PM 에 수정하셨습니다..
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