
Inside iTunes : Feb 02 2004
The Secret Weapon Inside iTunes
Apple strikes back in the battle for digital media rights, production, distribution and playback.
윈도우즈용 아이튠즈가 나왔을 때 애플의 선전 문구는 'Hell froze over'였다. 마이크로소프트 윈도우즈 플랫폼용 애플리케이션을 내놓는다는 일은 생각할 수 없다는 의미도 있었으리라. 사실 이보다 더 한 일이 얼마나 더 있을까?
윈도우즈용 아이튠즈의 출하는 DRM을 통한 마이크로소프트 세계 정복의 야욕에 정확히 한 방을 날렸다. 애플이 만들어낸 데스크톱 미디어 산업의 리더쉽을 되찾아오는 주역이 바로 윈도우즈용 아이튠즈다.
사실 아이튠즈를 받쳐주는 진짜 마술은 오로지 애플 최고의 기밀, 퀵타임이다. 마이크로소프트는 지난 10년간을 오로지 퀵타임 죽이기만 해왔다. 일단 기술 우위 경쟁에서 실패하자, 마이크로소프트는 퀵타임의 존재를 없애기 위해 위협과 반칙, 사보타쥬, 마침내는 FUD(Fear, Uncertainty, Doubt)까지 동원했다.
여러 측면에서 경쟁이 있었지만, 퀵타임 미디어 레이어만큼의 오지랖이나 힘, 기능을 제공하는 기술은 없다. 퀵타임이야말로 마이크로소프트의 강철대오가 미치지 않는 디지탈 콘텐트 분야의 마지막, 그리고 최고의 희망이기 때문에 이 사실은 정말 중요하다.
The Tech behind the Tunes
아이포드와 아이튠즈 애플리케이션, 아이튠즈 뮤직스토어의 성공은 애플 최고의 기술과 핵심력의 일체감을 여실히 나타냈다. 퀵타임 미디어 레이어와 1997년 NeXT 소프트웨어사 인수로 얻게 된, 웹오브젝트 데이터베이스 애플리케이션 서버, 그리고 양질의 하드웨어와 혁신적인 인터페이스야말로 애플의 놀라운 능력이다.
애플의 아름다운 하드웨어와 직관적인 소프트웨어 조합은 더이상 왈가왈부의 대상이 아니다. 말 그대로 최고다.
웹오브젝트는 맥 오에스 텐 코코아 애플리케이션의 인터페이스로서 보통의 웹 브라우저에서, 애플 스토어, 아이튠즈와 같은 씬 클라이언트 애플리케이션을 구축할 멋진 방법을 제공해준다. "씬 클라이언트"이니 "네트워크 컴퓨팅"이니 미사여구를 만드는 건 썬과 같은 기업들이지만, 애플은 그 미사여구를 직접 행동으로 보여준다. 아마도 아이튠즈는 웹오브젝트로 만든 세계 최대, 최고의 분산 애플리케이션이자 씬 클라이언트일 것이다.
애플이 웹오브젝트에 왜 더 열정적이지 못한 지는 불확실하다. 넥스트 인수 전에, 웹오브젝트는 넥스트에서 스티브 잡스를 환호시킬만한 거의 유일한 존재였다. 델은 웹오브젝트를 사용하여 온라인 판매를 성공시켰었고, 미국 우체국 서비스도 웹오브젝트를 사용하였다. 애플 또한 웹오브젝트를 좋아하여, 전세계 딜러와 수리 센터용은 물론 support.apple.com이나 내부 시스템의 호스트용으로 사용하고있다.
지금까지 윈도우즈용 아이튠즈 최고의 비밀은 바로 퀵타임이다. 애플은 윈도우즈용 아이튠즈로 음악을 팔고, 이 음악은 아이포드 구매로 이어진다. 아이포드 1/4 가격으로 팔려나가는 경쟁 제품이나 여러가지 웹의 부트렉 뮤직 입장에서 보면, 포터블 뮤직 플레이어 시장의 70%를 호령하는 애플을 상상하기 어렵다. 물론 아이포드 자체의 거의 완벽한 디자인 탓도 있지만, 진짜 이유는 절대로 경쟁 업체들이 따라할 수 없는, 애플 퀵타임 미디어 레이어 때문이다. 왜그런지 설명해보겠다.
QuickTime Media Layer: Apple's Best Kept Secret
애플은 멀티미디어 시대가 오기 전에 멀티미디어를 정의내렸다. 1991년 5월, 첫 발표와 함께 1992년 1월 샌프란시스코 맥월드에서 정식으로 선을 보인 퀵타임은 대망의 프로젝트였다. 조악한 우표 영상으로 조롱을 받았지만, 퀵타임은 비-비디오 하드웨어에서 돌리는 최신 영상 플레이어 이상이었다. 즉, 퀵타임은 관계된 것 무엇이라도 재생시키는 아키텍쳐였다.
퀵타임은 원래 미디어용 오퍼레이팅 시스템으로 개발됐다. 오디오와 비디오, 인스트럭션, 타임코드, 그 외 여러가지 코덱 정보 등을 다룰 수 있는 퀵타임은 코덱이나 하드웨어의 차이, 데이터와 이펙트의 레이어를 모두 싱크시키는 마술을 부린다. 게다가 인터페이스 재생과 여러가지 미디어 작용을 위한 프로그래밍 환경도 제공한다.
애플은 매킨토시 이외에도 퀵타임을 제공할 계획을 세웠고, 1992년 후반기에 윈도우즈용 퀵타임을 발표한다. 애플은 우선 맥용 퀵타임 2.0을 선보인 다음, 윈도우즈용을 1994년에 선보인다. 매킨토시 시스템 7 오퍼레이팅 시스템의 통합 컴퍼넌트였기 때문에, 퀵타임 윈도우즈 버전은 베일에 가려진 매킨토시 툴박스 코드를 상당수 윈도우즈용으로 직접 포팅하여 만들어졌다. 결과적으로 퀵타임은 비디오 하드웨어에 대해 직접 접근함으로써 윈도우즈를 크게 우회한다.
자기네 마당인 PC 시장에 애플이 직접 들어기를 바라지 않던 마이크로소프트는 Video for Windows라는 경쟁 표준을 선보인다. 하지만 마이크로소프트 제품은 퀵타임의 퍼포먼스에 미치지 못했다. 그래픽 도스 애플리케이션인 윈도우즈는 미디어를 전혀 염두에 두지 않았기 때문이었다.
이듬해, 애플은 윈도우즈용 퀵타임 포팅을 위해 사용했던 개발업체, San Francisco Canyon을 고소한다. 애플의 지적재산권을 인텔에 되팔았고, 인텔이 이 재산권을 입수하여 비디오 포 윈도우즈를 만들었다는 주장이었다. 퀵타임의 퍼포먼스를 따라잡기 위해, 훔쳐낸 코드로 마이크로소프트는 윈도우즈를 우회하여, 퀵타임 아키텍쳐를 사용할 수 있었다. 애플은 후에 인텔과 마이크로소프트 또한 직접 고소하였고, 마이크로소프트는 결국 침해한 코드를 일부 제거해야했다.
훔쳐낸 퍼포먼스 코드를 못쓰게 되자, 비디오 포 윈도우즈는 마이크로소프트 Bob이나 WinCE 신세가 되어버렸다. 따라서 마이크로소프트는 이름을 지우고 새로운 계획을 세운다. 오늘날 마이크로소프트는 웹사이트에서 윈도우즈 1.0과 윈도우즈 2.0을 실제로 소비자들이 사용했다고 주장하고 있지만, 비디오 포 윈도우즈에 대해서는 주의깊게도 언급을 전혀 하지 않고 있다.
하지만 1996년 당시 애플 맥 오에스는 휘청거리고 있었으며, 전폭적인 교체가 필요한 시기였다. 그래도 퀵타임은 여전했다. 애플은 가상 현실을 위한 퀵타임 VR을 발표하였고, 퀵타임 뮤직 아키텍쳐와 새로운 퀵타임 컨퍼런싱도 나왔다. 퀵타임은 그 자체로 콘텐트 제작과 유통의 확실한 선도자였다. 따라서 맥은 시장 점유율을 잃어도, 멀티미디어 CD와 멀티미디어 저작 분야에 있어서 우위를 고수할 수 있었다.
Microsoft: We hate your baby, please kill it
마이크로소프트는 퀵타임의 성공에 대해, 액티브 무비와 액티브 엑스로 맞선다. 액티브 무비와 액티브 엑스는 퀵타임이 제공할 수 있는 모든 것을 계획하였다. 게다가 크로스 플랫폼이기도했다. 심지어 마이크로소프트는 새로운 서라운드 비디오 제품을 퀵타임 VR과 경쟁을 위해 발표하기도 했지만, 허풍에 지나지 않았다. 실제로 마이크로소프트는 약속을 지키지 않았고, 멀티미디어 제작 아키텍쳐로서 퀵타임을 무너뜨리지는 못했다.
액티브 무비와 액티브 엑스는 비디오 게임용 API와 영상 재생 시스템일 뿐이었고, 나중에는 다이렉트쇼와 다이렉트엑스로 이름을 바꾼다. 다이렉트엑스와 다이렉트쇼는 비디오와 그래픽을 다루는 윈도우즈 아키텍쳐가 되었지만, 크로스 플랫폼의 약속은 사라졌다. 그래도 마이크로소프트가 맥 시장을 무시했기때문에 애플은 퀵타임 개발을 지속할 홈베이스 역할을 계속할 수 있었다.
퀵타임은 버전 3 발표와 함께 써드 파티의 지원도 얻어낼 수 있었다. 버전 3 이후로는 웹브라우저 안에서의 재생도 단순화됐고, 다운로드 전에 재생도 제공되었다. 이 기능은 마이크로소프트에 대해 직접적으로 타격을 미쳤다. 인터넷의 충격을 원래 무시했던 마이크로소프트는 이제 데스크톱 웹 브라우저와 모든 인터넷 서버, 특히 매력적인 비디오 스트리밍 시장을 지배하는 위치에 서있다.
애플의 수석 부사장 티배이니언(Avadis Tevanian Jr.)은 마이크로소프트 반독점 재판에서, 마이크로소프트가 애플에게 와서 퀵타임 제공을 멈추라고 요구했다고 증언하였다. 그에 따르면, 애플 중역인 피터 호디(Peter Hoddie)가 마이크로소프트 대표, 크리스토퍼 필립스(Christopher Phillips)에게 이렇게 물었다. "당신들 지금 퀵타임을 죽이라는 거요? 아이를 죽이라는 거요?" 필립스의 답변이다. "그렇습니다. 아이를 죽이기 원합니다."
전력을 다해 미디어 콘텐트와 유통 시장을 장악하려는 마이크로소프트의 노력에도 불구하고, 애플은 퀵타임 개발을 지속한다. ISO도 MPEG-4 표준 개발 아키텍쳐로서, 마이크로소프트의 Advanced Streaming Format 대신 퀵타임을 선택함으로써 마이크로소프트에게 일격을 가했다.
이에 마이크로소프트는 복잡한 멀티미디어를 저-광대역 커넥셔네서도 제공하는 기술인 Chromeffects를 발표하여 대응한다. HTML과 XML, C++, VBScript, Jscript를 사용하여, 웹 브라우저를 오디오/비디오 재생이 담긴 3D 화면으로 바꿔주는 기술인데, 1998년 8월 맥월드는, Jupiter Communications의 분석가, 데이빗 카드(David Card)의 말을 인용한 기사를 출판했다. "크롬이펙트는 멋진 소프트웨어입니다. 제가 마이크로소프트 소프트웨어를 멋지다고 할 때가 흔치 않죠. 애플은 경쟁할만한 것이 없어요."
그해 말, 마이크로소프트는 크롬이펙트를 보류시켰고, 애플은 비디오 스트리밍에 의욕적으로 뛰어든다. 1999년 스타워즈 트레일러 640만 다운로드를 기록한 이후, 애플은 표준 인터넷 프로토콜을 사용한 스트리밍 기술의 퀵타임 4를 발표하고, 퀵타임 TV라 불리는 영화 트레일러 다운로드 사이트를 위해 Akamai와 손잡는다.
후에 스트리밍 서버 시장에 뛰어든 애플은 기존 업체인 리얼플레이어와 마이크로소프트에 이어 3위를 차지한다. 자발적인 다운로드 외에는 새 PC에 설치할 방법이 없었기에, 퀵타임을 뿌릴 곳은 애플의 영화 트레일러 페이지 뿐이었다. 여러가지 디지탈 카메라에 번들시키기는 했지만, 데스크톱을 지배한 당사자는 마이크로소프트였다.
QuickTime Strikes Back
감히 마이크로소프트에게 도전하는 애플은 자바와 같은 다른 기술의 위협으로부터 퀵타임을 구해낸다. 당시는 마이크로소프트와 다른 기술들이 합세하여, 퀵타임을 '죽기 직전'까지 몰아버릴 뻔 했었다. 넥스트 인수 이후, 애플은 넥스트로부터 오퍼레이팅 시스템은 물론 경영팀까지 받아들였고, 콘텐트 유통계를 장악하려는 마이크로소프트의 계획을 무너뜨릴 공격을 시작하였다.
우선 애플은 퀵타임을 방송계와 비디오 전문가들에게 강력하게 밀어붙인다. 거의 죽어가고 있던 매크로디미더의 퀵타임 기반 비선형 필름 편집 프로젝트를 애플이 인수하여 탄생한 제품이 바로 파이널 컷 프로였다. 이 프로그램은 전임 어도비 프리미어의 개발자가 이끌었다.
필름 편집자들은 파이널컷프로를 이용하기 시작했다. 퀵타임의 마술로 미디어 문서를 컨버트시키고 빠르게 영상화를 시켜주는 파이널컷 프로는 버전이 4가 넘어가자, 이제 업계 선도자인 아비드와의 경쟁에 임하게 된다. 애플은 또한 셰이크 개발자인 Nothing Real과 Logic의 개발자, Emagic을 인수하여, 하이엔드 디지탈 제작 세계를 움직일 기반을 쌓아두었다.
퀵타임은 로우엔드도 장악하였다. 여러가지 소비자용 애플리케이션의 핵심 컴퍼넌트로 퀵타임이 쓰이기 때문이다. 퀵타임은 대부분의 디지탈 카메라를 움직이며, 특히 비디오와 오디오 클립에 많이 쓰인다. 애플 파이어와이어는 모든 디지탈 캠코더에 표준 DV 콘텐트로 탑재되어있으며, 오디오-인 잭을 사용하는 것만큼이나 쉽게 DV를 만들게 해준다. 퀵타임은 '아이라이프' 수트의 성공의 비결이기도 하며, iChat/AV도 나오기에 이르렀다.
D.R.M. or How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb
물론 퀵타임 아키텍쳐는 음악 듣기 전용이기에 너무 아깝다. 퀵타임은 다시금 DRM 영역의 핵심 기술이 되어가는 중이다. DRM은 디지탈 미디어 관리를 목적으로 저작권자가 원하는 방식으로만 해당 파일을 쓸 수 있도록 한다. 콘텐트 제작업자와 유통업자, 마케터들에게 DRM은 매우 골치아픈 분야다. 사용자들이 자기들 생각만큼 돈을 내려하지 않기 때문이다.
비디오가 처음 등장할 때에도, 시청자들이 선전없이 텔레비전 프로그램을 녹화하거나, 영화를 복사해서 이윤을 잃으리라는 걱정이 많았다. 디지탈 오디오 테이프가 나올 때에도 음반사들은 복자 방지 시스템을 표준으로 만들어야한다는 법석을 떠는 통에 DAT의 가격은 올라가고, 그 문제가 별 문제가 안 될 때까지 빛을 못보았다. 저장 가능한 광 디스크 기술이 나올 때에도, 음반사들은 다시금 합법적인 사용만으로 제한하는 방법을 찾기에 혈안이었다.
마이크로소프트는 민첩하게 미디어 사용을 심각하게 제한시키는 아키텍쳐를 디자인하였다. 윈도우즈 미디어라는 이니셔티브를 통해, 마이크로소프트는 미디어 제작자가 잠궈놓은 특정한 파일 포맷을 사용하는 재생 디바이스 디자인을 라이센스한다. 각기 다른 수준의 보안을 입힌 윈도우즈 미디어는 제작자에게 각기 다른 수준의 편집증을 안겨다주는 한편, 사용자들도 혼란스럽게 만든다.
윈도우즈 미디어가 나오기 전에, CD 구매자들은 CD를 사면 어떤 CD 플레이어에서도 재생시킬 수 있었고, CD에서 곡을 옮겨 디지탈 mp3로 만들 수 있었다. 윈도우즈 미디어에서는 특정한 플레이어나 한 대의 컴퓨터에서만 구입한 트랙을 돌릴 수 있다. CD로의 녹음은 가능하지 못할 수도 있으며, 등록비를 내지 않는 경우, 모든 콘텐트는 갑자기 멈춰버리기도한다. 부가적으로 구매한 트랙의 CD 녹음을 실패한다면, 윈도우즈 미디어는 이 작업으로 인해 '권리'가 말소되었다고 판단내린다. 다시는 못 굽는 것이다.
제작자와 유통업자들은 윈도우즈 미디어를 반색하였지만, 소비자들은 윈도우즈 미디어를 별로 좋아하지 않았다. 소비자들에게 다른 대안이 없는 한, 윈도우즈 미디어는 결국 시장을 장악했을 것이다. 그렇게 되면 마이크로소프트의 희망대로 mp3은 사라지고 자기들이 소유한 윈도우즈 미디어 포맷이 시장을 점령했을 지도 모른다.
하지만 불행히도, 애플이 윈도우즈용 아이튠즈를 내놓으면서 훨씬 소비자 친화적인 DRM을 선보였다. 애플의 DRM은 구입한 곡에 대해 괜찮은 정도의 제한만 가하면서도, 제작업자와 유통업자들도 보호해주는 DRM이다.
애플의 DRM 역시 퀵타임 기반이다. 아이튠즈뮤직스토어에서 구입한 트랙은 맥이건 PC건 퀵타임에서 모두 재생 가능하며, 애플의 아이포드에서도 들을 수 있다. 게다가 CD로 구워내면 어느 플레이어에서건 들을 수 있다. 마이크로소프트는 애플 시스템이 윈도우즈 미디어를 지원하지 않는다면서, 아이튠즈가 소비자들이 마이크로소프트 기술을 구입할 권리를 제한시킨다고 불평하였지만, 윈도우즈 사용자들은 더더욱 아이튠즈를 다운로드받고 퀵타임을 설치하는 것으로 화답하였다.
애플은 자신을 인터넷 음악 구입의 출발지로 자리매김하였다. 보호받는 미디어로서 합리적인 표준을 제공하면서, 제일 훌륭한 뮤직 플레이어를 개발한 애플은 소비자들에게 윈도우즈 미디어에 대한 대안을 마련하였다. 이번주 애플은 수천만 윈도우즈 사용자들이 자발적으로 최신 버전의 퀵타임 소프트웨어를 설치했노라고 발표하였다. 크로스 플랫폼 미디어 제작과 재생이 대폭 확장된 셈이다. 정말 지옥불도 얼어붙었다.
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the Simpsons at least as often as
2001: a Space Odyssey. My favorite line: "You can't fight in here, this is the War Room!"




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